NACER, CRECER Y... RELACIONARSE

Análisis de 'Minabo', un peculiar acercamiento a la vida

El último juego de Devilish Games nos propone recorrer la vida de un nabo desde su nacimiento hasta su muerte y qué esté en nuestra mano el cómo queremos vivirla en un reflejo de lo que podría ser la nuestra.

Por Sergio Mediavilla 23 de Noviembre 2023 | 12:00

Entrar a valorar 'Minabo' se me antojaba un poco difícil. Había podido jugar a los últimos proyectos de Devilish Games, responsables de su desarrollo, incluso de alguno de ellos ya dejé impresiones por aquí tiempo atrás, como ocurrió con 'Path to Mnemosyne', pero cuando en Twitter (ahora X) comencé a ver las primeras pinceladas del proyecto, obviando todo el cachondeo surgido a raíz del nombre comercial, sentí cierto interés pese a que el tipo de propuesta que toma como base no es que sea uno de los géneros donde yo particularmente disfrute más.

Cuando llegó el momento de poder probar de primera mano qué tenía que ofrecer el título me pudo más la curiosidad que el hecho de abordar un nuevo enfoque en el género de los simuladores "de vida" o "sociales". Hasta entonces mi acercamiento al género había sido algo muy puntual y con escaso tiempo de juego, pero el aspecto artístico y el estar desarrollado por el citado estudio terminaron por dar cierre a mi curiosidad hasta meterme de lleno en la propuesta.

Vive, como si fueras a morir en 5 minutos

Así se resume mi primera partida. El título te lanza sin muchos preámbulos a que te metas en faena. Ves nacer a tu alter ego en forma de nabo y comienzas a vivir con todo lo que ello conlleva. Dar los primeros pasos, relacionarte con tus progenitores y empiezas a intentar hacer "algo" en el mundo, pero en un pestañeo ya estás fuera de juego y con cara de no saber muy bien que leches ha pasado para que termine tan rápido la partida. Algunos pueden decir que es buen reflejo de lo que podría ser la vida, y vale. No estarían faltos de razón, pero cuando volví a iniciar partida y comencé a prestar más atención a mi entorno descubrí las "pequeñas cosas" que te van hacer desarrollarte en el juego que, como era de esperar, no es una propuesta pensada para todos los públicos.

Su desarrollo jugable parte de unas premisas muy simples y siempre podremos consultar nuestros objetivos vitales en cualquier momento, como establecer varias relaciones de amistad, tener pareja o hijos etc. La peculiaridad de 'Minabo' es que con apenas tres combinaciones de botones y algunos medidores -vinculados directamente a esos botones- desarrollaremos nuestra personalidad y nos relacionaremos con el mundo que nos rodea.

Devilish Games ha envuelto de cierto toque "de estudio" el cómo hacemos frente a nuestra interacción con el mundo y éste nos responde. Deberemos vigilar nuestro contacto físico, nuestra intimidad y nuestra pertenencia a la sociedad. El balanceo entre estos tres puntos y como podamos gestionarlos nos llevará a tener una larga vida o acabar marchitándonos cuando aún somos jóvenes.

Obviamente contaremos con feedback por parte del resto de nabos con los que nos encontraremos en el camino y tendremos cierta guía sobre cómo podrán afectarles nuestras acciones, pero nunca estaremos totalmente seguros de si estamos obrando correctamente para nuestras intenciones o si será del agrado del otro nabo que encontremos por el camino. Si somos especialmente nabos retraídos y con poca interacción nuestra partida va a durar poco y nuestro epitafio se encargará de recordarlo, pero si equilibramos la experiencia hasta con los rábanos, que funcionan aquí como mascotas, podremos disfrutar de una larga vida que habremos desarrollado de forma muy pausada, porque eso sí, es un juego al que hay que dedicarle su tiempo.

No estamos ante un 'Los Sims' que nos permiten partidas relativamente rápidas. En 'Minabo' todo se desarrolla como si tuviéramos toda la vida por delante, algo que entiendo que para muchos puede suponer un handicap lo suficientemente importante como para no prestarle atención al proyecto.

Un trasfondo interesante

Si conseguimos superar esa primera barrera lo cierto es que la propuesta intenta ser un poco más, por decirlo de alguna forma, "trascendental" y, en momentos clave del desarrollo de nuestro personaje, como en la niñez o la adolescencia, nos detallará que hemos forjado un carácter más alegre y extrovertido, más retraído, con facilidad para las relaciones o no y todo ello tendrá su particular efecto en el desarrollo personal y en cómo hacer frente a los "hitos de vida", que vendrían a ser los distintos objetivos a cumplir en las distintas fases.

Como decía anteriormente, estos hitos de vida podrán variar entre llegar a un determinado número de amigos íntimos, contar con un gran grupo social, ser padres, etc, aunque ninguno es requisito necesario para poder "ascender". Aquí hemos venido a vivir y nosotros decidimos cómo, tanto para lo bueno como para lo malo, aunque podremos encontrar algunos ítems -principalmente sombreros- que nos ayudarán en determinados aspectos.

Si lo que buscamos es una experiencia más "tradicional" contamos con el modo Misiones, que además nos sirve en los primeros compases como tutorial. En él sí tendremos que superar los distintos "hitos de vida" para superar la partida, pero el punto de especial relevancia del proyecto se encuentra en su modo libre y en cómo podríamos enfocar la propuesta como una pieza de arte interactiva más que como un videojuego al uso.

Algo que tampoco sería muy descabellado, pues si por algo se han caracterizado los proyectos de Devilish Games, entre otros detalles, es por el contar con un diseño artístico que atrae rápidamente a cualquiera que decida prestarle atención. Ya ocurría con 'Onirike' y 'Path to Mnemosyne' y aquí vuelve a repetirse al dejarnos ver en pantalla un entorno de colores pasteles y trazos gruesos para nuestros personajes y entorno hasta el punto en el que podremos, como ocurre en la vida real, parar un momento y simplemente disfrutar de lo que nos rodea, que para el caso, estará acompañado de unas composiciones que se limitan a servir de telón de fondo y cumplen su cometido sin más.

En conclusión

Obviamente no es un título para todo el mundo. Ya digo que, si lo pienso un par de veces, quizás yo tampoco lo clasificaría como un videojuego y me acercaría más a la experiencia interactiva. Visto desde este punto de vista, y teniendo en cuenta su disponibilidad en plataformas y su precio, yo sí sería uno de los que le daría una oportunidad y lo tendría en mi biblioteca, sobre todo quizás pensando más en propuestas como la de Nintendo Switch más que quizás en PC o el resto de plataformas. Es un juego que podría definir quizás como ese libro que te lees estando en la cama. Y para eso la consola de Nintendo viene de perlas.

Ojo. Esto no quiere decir que en el resto de plataformas no sea disfrutable. De hecho mi experiencia con él ha sido teniendo a PlayStation 5 como la plataforma de juego principal, pero su propuesta, su estilo artístico y su puesta en escena a mi forma de ver encajan perfectamente en esos momentos donde todo es más relajado, con luz tenue e incluso con otra banda sonora que no tenga por qué ser estrictamente la música que acompaña a nuestro deambular por la vida. Ya digo, más cercano al videoarte quizás que al videojuego como podemos llegar a entenderlo a día de hoy. Algo que quizás a nivel financiero pueda sonar descabellado para el estudio por no contar con los típicos mimbres que hacen atractivo un proyecto actual, pero a nivel de oferta de entretenimiento se agradece.