Audiencias El 13,6% de la audiencia sigue los berreos de ‘La revuelta’

Análisis de 'Mighty Nº 9', el sucesor espiritual de 'Mega Man' no llega a lo esperado

ANÁLISIS

Análisis de 'Mighty Nº 9', el sucesor espiritual de 'Mega Man' no llega a lo esperado

Por Pedro Herrero

El 20 de Junio 2016 | 15:10

Keiji Inafune logra sacar adelante el sucesor espiritual de 'Mega Man', tras su muy exitosa campaña en Kickstarter hace ya tres años.

'Mega Man' tenía que volver de alguna manera, y si hubiera pasado más tiempo, probablemente habría sido la propia Capcom la que lo hubiera recuperado, ahora que la legendaria compañía nipona está por la labor de rescatar viejas franquicias. Tal vez no tan viejas como la del célebre -para los jóvenes no tanto- héroe azul, pero la posibilidad podría haber estado ahí. En lugar de eso, hace ya tres años que Keiji Inafune, su creador original, se metió de lleno en una campaña de crowdfunding para crear 'Mighty Nº 9', su sucesor espiritual, y de paso, mojarle la oreja a Capcom. Tras muchos retrasos y problemas, parece que Inafune ha estado más centrado en esto último que en crear no ya un gran 'Mega Man' de 2016, que ni de lejos lo es, sino ya de desarrollar un videojuego que supere a los muchos títulos de acción en 2D que hay hoy en día. Y eso, con 4 millones de dólares de presupuesto -entre los cuáles 10 son de este que escribe estas líneas-, tiene delito.

Mighty Nº 9

'Mighty Nº 9' se ha retrasado multitud de veces, y las razones verdaderas, nadie las sabe. Los backers hemos ido recibiendo emails contínuos pidiendo perdón por estas situaciones, y la mayoría eran debido a problemas con el sistema online, que curiosamente es prácticamente testimonial. ¿Qué ha pasado realmente con este juego? Tal vez algún día lo sabremos, pero lo que sabemos hoy es que, simplemente, no está a la altura de su exigente legado.

Esta captura que veis debajo de este párrafo NO es de 'Mighty Nº 9', al menos no del 'Mighty Nº 9' que yo he jugado para lanzar esta review. Tal vez exista, pero el caso es que no lo hemos visto, y si hubiera sido así, tal vez el resultado habría sido diferente. Pertenece a una demo lanzada hace ya bastante tiempo, y por desgracia, nada tiene que ver con la versión final, al menos visualmente. Que tampoco es el aspecto físico el mayor problema del videojuego, claro, pero a mi me llama la atención que con un presupuesto para hacer una película de Pixar hecha videojuego en 2D, el resultado final sea más similar a una serie de dibujos de los sábados por la mañana. Tampoco debería sorprendernos, visto el tráiler de lanzamiento hace unos días...

Mighty Nº 9

El apartado artístico es francamente decepcionante, con enemigos repetitivos y diseños poco inspirados, y escenarios con un acabado gráfico mediocre. 'Mighty Nº 9' no es un videojuego bonito, se queda simplemente en resultón, lo que se puede aplicar también a las "escenas" que sirven para presentar la historia, siendo esta totalmente irrelevante, como era de suponer -aunque eso no debería ser un gran problema-. Eso podría ser un piropo para otros títulos, pero para el que aspira a traer la magia del 'Mega Man' clásico sabe a muy poco. Tal vez esté siendo injusto comparando constantemente este juego con el clásico, pero creo que es lo que toca. De hecho, esta otra captura SÍ es del 'Mighty Nº 9' actual. ¿Jugamos a las diferencias entre una y otra?

Mighty Nº 9

Ni siquiera parece que tenga sentido hablar de downgrade, sino que son los propios diseños los que han cambiado notablemente. El detalle, el mimo, los modelados... No tienen ni por asomo el cuidado exigible a un videojuego que quiere estar a gran altura, y eso es una decepción enorme.

¿Qué queda aquí de 'Mega Man'?

Imagináos que tenemos por delante un mural de papel con el escenario y varias pegatinas en forma de enemigos y trampas, y que nos piden situarlas de manera random por el mapa. Eso es exáctamente lo que se ha hecho en 'Mighty Nº 9', ya que los elementos a lo largo del recorrido no tienen una cohesión, no siguen un patrón lógico y parecen situados de manera absolutamente aleatoria. Esto es difícil de explicar, pero cuando juegas durante un rato a cualquiera de los clásicos 'Mega Man' te das cuenta de que todo estaba trabajado al milímetro. Evidentemente hoy son juegos feos, no en vano han pasado casi 30 años desde el primero, pero lo que no se les puede quitar es que todo tenía un sentido, tanto los enemigos como el diseño de niveles. Este segundo aspecto estaba realmente bien trabajado entonces, sobre todo para la época de la que hablamos, y una vez más, no puedo decir que ocurra lo mismo en 'Mighty Nº 9'.

Mighty Nº 9

'Mega Man' era un juego en 2D, es cierto, pero tenía cierta verticalidad en cada escenario que incomprensiblemente no tiene este título del que hablamos hoy. Salvo un par de fases o tres, las demás son prácticamente recorridos lineales de izquierda a derecha con pocos cambios verticales, algo que por fortuna solucionan las peculiaridades de cada escenario. Al igual que en 'Mega Man', es posible elegir la fase que queramos jugar libremente, teniendo una temática diferente cada una: una estación petrolífera, una mina, una carretera... Según cada cual, tendremos diferentes obstáculos a los que enfrentarnos. No todo en el videojuego es negativo, ni mucho menos.

Hay una novedad que entonces simplemente no permitía la tecnología, y es el movimiento de dash de Beck, el protagonista. Principalmente está implementado para hacer un "finisher" a los enemigos tocados de muerte y así absorber su energía, pero a la larga, puede ser usado para pasearse, literalmente, por las fases de plataformas, ya que la capacidad de hacer este dash es ilimitada. De esta forma, las secciones de saltos quedan relegadas a un segundo plano debido a su sencillez. Afortunadamente, no por ello 'Mighty Nº 9' no es un juego sencillo ni mucho menos.

Mighty Nº 9

No lo es principalmente porque sigue el sistema de vidas de antaño, con sus correspondientes puntos de control, y en eso respeta al 100% la esencia. Acabamos con nuestras tres vidas -o más si las conseguimos- y diremos adiós al nivel, teniendo que comenzar desde el principio. Sí, por fortuna 'Mighty Nº 9' es un videojuego ciertamente exigente, aunque no llegue al endiablado nivel de dificultad del original.

No es el 'Mega Man' que esperábamos

Si quieres conocer a 'Mega Man', hay una fantástica 'Mega Man Legacy Collection' disponible en varias plataformas y con los seis primeros juegos incluidos. 'Mighty Nº 9' se queda corto en su intención de ser el sucesor espiritual de uno de los héroes más queridos de la historia de esta industria, sin ser, ojo, el desastre que se auguraba. Simplemente esperábamos más, y con Inafune al frente y 4 millones de dólares a su disposición, seguramente podría haber dado mucho más de sí.

Mighty Nº 9

Las novedades no tienen tanto peso como deberían: ni el dash está bien implementado -o sirve para facilitar el juego, mejor dicho-, ni las habilidades especiales son tan especiales, lo que hace que 'Mighty Nº 9' termine como un juego de acción en 2D más. No es el grande que queríamos que fuera, y tal vez debamos empezar a pensar que hemos puesto las expectativas demasiado altas, pero así se prometía este juego. Y simplemente, no se ha cumplido.

6,5

Lo mejor:

- Las novedades jugables, aunque desaprovechadas. - Es un juego hasta cierto punto exigente. - Esta exigencia y los desafíos lo hacen ser duradero.

Lo peor:

- Apartado artístico y gráfico decepcionante. - Habilidades prácticamente inútiles. - Jefes finales sin carisma.

Artículos recomendados