El 30 de Junio 2017 | 11:20
"Principalmente, porque la gente nos lo pedía", así argumentaba Gavin Cooper, game designer en Codemasters, el motivo por el que los 'Micro Machines' están de vuelta de la mano del estudio británico con Micro Machines World Series. Tras un leve retraso, la franquicia retorna a los sistemas de sobremesa y ordenador a las puertas del verano, con una propuesta que mira muy directamente al 'Toybox Turbos' del estudio, y con la intención absoluta de sumergir la fórmula en el componente multijugador. La compañía ha hecho un fuerte hincapié en el interés de potenciar el carácter social de la franquicia con el nuevo juego, que desde el propio título de esta nueva entrega ya deja claras sus intenciones.
En una panorámica de conjunto, el pilar de 'Micro Machines World Tour' es el manejo, que cuenta con la garantía de Codemasters en el género. La fluidez acapara el protagonismo, disponiendo un juego de velocidad isométrico realmente desafiante pero satisfactorio. Este elemento se combina con los mínimos que cabe esperar de un título multijugador moderno, a través de clasificatorias, cajas de botines, personalización, y todo ello combinado con el carisma de circuitos, clásicos y nuevos, para la franquicia. Estas son las piezas que componen este puzzle, sin embargo, no todas ellas se concatenan con la armonía que parecen tener sobre el papel porque, quizá porque realmente no presenta un juego especialmente ambicioso, los problemas de 'Micro Machines: World Series' son más que evidentes.
Codemasters a los mandos
El gran valor de 'Micro Machines: World Series' es Codemasters. No nos engañemos. Si acaso merece la pena prestar atención a este juego es por la valía del equipo de desarrollo. Su trayectoria en la velocidad implica que, hasta en una producción para cochecitos de juguete, el sistema de control de los vehículos y las físicas sean más satisfactorias que la media de juegos de velocidad aparentemente serios que nos podemos encontrar en el catálogo. Con doce vehículos a seleccionar, que se antoja una cifra escasa, resulta sencillo palpar la diferencia entre ellos al pisar el acelerador. Lo más interesante del control es que, pese a la perspectiva desde la que jugamos, logra transmitir perfectamente el peso de los coches. Los derrapes imposibles en los que se convierte cada curva son lo suficientemente apurados como para que se mantenga el control del vehículo en cada momento. Incluso en los modos de Batalla, una de las grandes novedades, donde no hay una ruta marcada, sino que debemos sacar de competición a nuestros oponentes como en un derby de demolición o en una encarnizada batalla de Mario Kart, el manejo sobre los vehículos es absoluto, y absolutamente necesario.
Lo satisfactorio que resulta 'Micro Machines World Series' en este sentido combina con el carisma de los circuitos. Parece fácil que un juego de coches en miniatura saque una sonrisa, ya que desde sus primeros días los estudios por los que han rodado estas licencias han sabido aprovechar lo cotidiano de una cocina llena de cacharros o una mesa de billar para hacer un circuito a escala sorprendente. Aquí, 'Codemasters', recuerda al mencionado 'Toybox Turbos', que marcaba un estilo visual muy evidente para el diseño de circuitos.
Problemas e incongruencias
Sin embargo, hay una incongruencia muy marcada entre lo que el juego propone en la pista y lo que propone fuera de ella. Pensando en ofrecer una faceta principalmente online, y funcionando las conexiones de una manera bastante satisfactoria, tener que esperar la búsqueda de partida entre carrera rápida y carrera rápida termina concluyendo en que buena parte del tiempo de juego me lo paso viendo menús. Un sistema de búsqueda de partidas lento y desfasado, que combina con una disposición de menús en exceso tradicional. Hay dos opciones, en este caso, o bien se crea un sistema de búsqueda de partida o lobby rápido y dinámico, o bien un menú cargado de opciones para matar el tiempo entre carrera y carrera. 'Micro Machines: World Series' falla en los dos frentes.
Esto combina con un segundo problema: el contenido. Los doce vehículos no son un número a destacar, aunque cada uno de ellos sea muy personalizable. Sin embargo, más preocupante resulta el hecho de la escasez en modos de juego: la clásica carrera, la carrera de eliminación y un modo de batalla que consiste en dominar zonas o capturar la bandera. Estos cuatro elementos pueden jugarse en multijugador local, contra la IA o contra oponentes de todo el mundo. Todo ello combinado con clasificatorias, cajas de botón, decenas de desbloqueables, y, como decía, los elementos de vanguardia en cualquier multijugador actual. Sin embargo, cabe preguntarse si realmente habrá una comunidad suficiente para crear continuidad en un juego como 'Micro Machines World Series', orientado al multijugador de una manera tan tajante. Esta pregunta resulta tremendamente pertinente, en la medida en la que se echa de menos un modo para un jugador con verdadera progresión. Lo que presenta para el lobo solitario culmina más la posibilidad de jugar con bots manejados por la IA, que una propuesta verdaderamente pensada para el encuentro en solitario.
Conclusión
Ya lo decía Codemasters, quieren de 'Micro Machines' un juego social. Efectivamente, siempre se ha jugado más a 'Micro Machines' en compañía, como siempre se ha jugado más a 'Mario Kart', por ejemplo, en compañía. Sin embargo, 'Mario Kart' mantiene una propuesta atractiva para un sólo jugador, mientras que 'Micro Machines World Series' para el lobo solitario concluye en un título poco interesante. Asumiendo todo esto, la garantía de Codemasters en el género de la velocidad, la atención depositada en el diseño de los circuitos, y la incorporación de nuevos modos de juego, da lugar a un título arcade de 'Micro Machines' correcto.
Analizado en una PS4 estándar.
Lo mejor:
- Divertido en carrera. - Diseño de circuitos llamativo.
Lo peor:
- Orientado al completo al modo multijugador. - Escaso en contenido. - Menús desfasados.