El 27 de Septiembre 2017 | 21:33
Lo desconocido nos da miedo. Vernos atrapados en un lugar que desconocemos, donde todas las criaturas resultan hostiles y desean que desaparezcamos es algo que pocos desean y todos evitamos. Este miedo se traslada incluso hacia las personas, tomando la forma de odio hacia los que no conocemos por falta de empatía, de investigación o una pequeña apertura de mente. El ser humano puede ser una especie horrible cuando se trata del cambio. Pero no con Samus: ella es diferente.
Han pasado siete años desde que se estrenó el último título de una de las franquicias más queridas de Nintendo. 'Metroid: Samus Returns' es una forma de recompensar la paciencia, de cumplir el deseo que muchos teníamos: volver a ver a nuestra heroína en un mapa bidimensional donde lo desconocido y el silencio reinan. Lo hace, además, Mercury Steam, estudio español de gran importancia y ya experimentado en el género. El éxito de este juego al final no reside sólo en el gran acierto de sus mecánicas o el brillante diseño de niveles: está en todo el planeta SR388.
Una amenaza lejana
El argumento de 'Metroid: Samus Returns' reimagina el argumento de la segunda entrega de la franquicia, estrenada originalmente en Game Boy. Tras del primer juego (y si echamos imaginación también los de la subsaga 'Metroid Prime') la Federación Galáctica toma la decisión por unanimidad de exterminar la raza metroide, criaturas que desconocen pero que ven como una total amenaza. Los Piratas Espaciales usaron algunos de estos en el pasado y pueden resultar armas terroríficas: no se puede permitir su existencia. El ser humano ha decidido.
A partir del prólogo que explica la situación el juego guarda silencio para absolutamente todo lo relativo a la narrativa. Viajar a SR388, planeta de los metroides, es un ejercicio mental de análisis e interpretación de nuestro entorno: estamos investigando la cultura Chozo, quienes vivían allí antes, así como descubrimos qué sucedió con los agentes enviados en el pasado para investigar la raza. Todo sin una sola palabra, sin textos ni diálogos, ni siquiera las emociones de nuestra protagonista grabadas en su cara. Es puro silencio.
Y lo impresionante es que consigue transmitir todo con éxito. No es que el juego original rebosara de historia que contar, pero aquello que quiere expresar lo hace a la perfección. Las reacciones de Samus, su estado de alerta, su indiferencia hacia ciertas amenazas que, en realidad, no son parte de su interés porque no están en su misión. Incluso llegamos a comprender un sentimiento tan complejo como el cariño y el apiadarse por los extraños.
No quiero entrar en el terreno de los spoilers por ligeros que puedan ser, pero es realmente fascinante ver cómo se ha traducido algo casi imposible de entender en las escenas finales durante los últimos minutos de juego. En el juego original de Game Boy la conexión de Samus con el pequeño metroide de 'Super Metroid' era apenas transitoria, fría. Aquí podemos sentir el cariño mutuo que nace por extraños que sean el uno hacia el otro. Cabe la duda de que, en este universo en el que se quiere exterminar a lo extraño, pueda haber esperanza incluso para la cazarrecompensas más mortífera de la galaxia.
Los metroides deben morir
Queramos o no nuestra presencia en SR388 es exterminar a todos los metroides existentes. Esto se lleva a una jugabilidad muy acertada, un metroidvania en el que investigamos diferentes áreas con temáticas, enemigos y obstáculos de diferente clase. Cada cierto tiempo localizamos a uno de nuestros objetivos y entramos en batalla como si fueran un jefe más, uno entre muchos.
Este es el gran problema del título aunque fuera parte de la experiencia original. El hecho de enfrentarnos constantemente a los metroides acaba cansando al jugador, por mucho que puedan estar evolucionados y con algunas afinidades elementales. La primera vez que ves un Omega te emocionas, sientes un combate intenso mientras aprendes sus patrones y ataques, y al estar más débil por falta de objetos la dificultad se hace alta. Sin embargo, a la enésima vez desearás terminar cuanto antes y avanzar a la siguiente área. Esto sucede especialmente con los metroides Gamma, los cuales tenderán a huir del escenario cuando se vean débiles y nos obligarán a trasladarnos a otra zona para continuar el combate.
Sin embargo el resto de jefes finales son espectaculares y se encuentran a la altura de grandes leyendas en la franquicia. Son algo escasos, pueden contarse con los dedos de una mano: pero todos ellos acaban muy bien grabados en la memoria por lo inteligentemente que están diseñados, sus diferentes fases de combate y el ingenio que nos hace falta para poner al descubierto sus debilidades. Ojalá el título pudiese haber contado con más enemigos de esta clase.
El descubrimiento no viene sin herramientas
Si hay algo que destaca en los juegos de esta franquicia son sus mapas y las habilidades de Samus, y por supuesto 'Metroid: Samus Returns' está a la altura en este apartado. Tenemos las áreas más extensas de toda la saga aquí, con un gigantesco planeta por investigar y descubrir poco a poco. Su diseño es brillante, pues además de resultar accesible a todo el público también facilita el intentar superar el título lo más rápido posible. Sí, esta entrega piensa en el fenómeno del speedrun y abraza la filosofía con todas sus fuerzas.
Es a su vez curioso que lo haga, porque de los 'Metroid' bidimensionales este es quizás el más largo en duración. En una primera partida la aventura puede durar entre diez y doce horas, eso sin contar el tiempo de muerte. Porque es inevitable, la Parca nos atrapará en más de una ocasión: es un título exisgente, con una dificultad mucho más alta que cualquier entrada anterior. Los enemigos son muy agresivos, hacen más daño que nunca y nuestras habilidades no son tan poderosas como en otros juegos.
Porque ese es el punto final que más me ha sorprendido del juego: cuando adquieres una nueva función del traje no dejas de lado las anteriores. Pasaba en el título de Game Boy (y en casi cualquier otro 'Metroid') que al obtener ciertos ataques podías olvidar los anteriores y usarlos sólo para obtener algún coleccionable puntual. Es sorprendente, pero los desarrolladores han logrado el método de obligar al jugador a tener presente movimientos como la aracnosfera pese a lograr el salto espacial. Este es un mérito que debe reconocerse, pues hace todas y cada una de las mejoras obtenidas algo que apreciamos durante toda la aventura y no algo que usaremos temporalmente hasta llegar a un punto más tardío.
Conclusiones
'Metroid: Samus Returns' es todo lo que podíamos esperar. Se trata de una magnífica entrega, un buen punto de entrada a la franquicia y una manera de comprender una de las mejores sagas que ha tenido el placer de tener en su poder Nintendo. La reimaginación de los sucesos en el planeta SR388 alegra mi corazón y encajan a la perfección en el vasto universo de los metroides, uno de los lores más impresionante en los videojuegos. No es perfecto, tiene errores difíciles de ignorar como el cansancio que provoca repetir los combates contra los metroides, pero su diseño y planteamiento lo hacen, sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos del catálogo de Nintendo 3DS.
Tras terminar sólo queda reflexionar sobre el papel de Samus y nuestra relación con ella. La exterminación de los metroides es un evento que pesará en el resto de videojuegos, algo que duele en el corazón de muchos y de lo que podemos sentirnos responsables. Podría ser un futuro muy oscuro para la franquicia. Pero existe esperanza: Samus se coloca en la piel de estas criaturas con el pequeño bebé metroide. Y la relación entre los dos es algo mucho más que especial. Si una cazarrecompensas puede entenderse con un monstruo me hace pensar que existe la posibilidad de que la humanidad aprendamos de ella.
Nos vemos en la próxima misión, Samus.
Lo mejor:
- Narrativa impecable y silenciosa.
- Los jefes finales son extraordinariamente divertidos.
- Mapa brillantemente diseñado.
- La experiencia 'Metroid' más larga hasta la fecha.
- Dificultad desafiante.
Lo peor:
- Los combates contra los metroides pueden ser repetitivos.
- Muy pocos jefes finales.