El 4 de Mayo 2017 | 17:16
'Hearthstone' acaba de pasar por uno de sus momentos más críticos. El metajuego de los últimos meses, infestado de mazos de Guerrero con piratas ha terminado por cansar a muchos jugadores, algunos de ellos ilustres -caso de Adrian "Lifecoach" Koy-, y por si fuera poco, la competencia a comenzado a funcionar. 'The Elder Scrolls Legends' y 'Gwent' son solo dos pesos pesados en un género en el que también buscan un hueco títulos como 'Faeria' o 'Eternal', así que Blizzardse encontraba ante un desafío con el que nunca antes se había encontrado con su juego de cartas: simplemente, el sentirse amenazado.
Dicho esto, la llegada de la nueva expansion, Viaje a Un'Goro, se antojaba decisiva, y el Team 5 debía acertar rotundamente. Tras casi un mes de disfrutar de las nuevas partidas que propone 'Hearthstone', podemos afirmar que afortunadamnete así ha sido.
Nuevas mecánicas
Si hay que hablar de nuevas mecánicas, hay que hacerlo de Adaptarse. Con un procedimiento similar a Descubrir, al jugar una carta podemos elegir una de entre tres habilidades, pudiendo aplicarle a ese esbirro la que más nos convenga en cada momento. No es especialmente innovadora, pero sí supone un punto a favor de Blizzard ya que es un aspecto que aporta estrategia al mismo tiempo que la aleatoriedad justa, algo de lo que se ha quejado gran parte de la comunidad en los últimos meses. Pero lo que mejor ha hecho el estudio de cara a esta expansión es la inclusión de las misiones.
El metajuego se había vuelto excesivamente rápido en los últimos tiempos, y quien gusta de jugar mazos más controleros y que requieren más habilidad ha visto como cada partida suponía una bofetada en la cara. Sin embargo, las misiones -y toda la expansión en general- han servido para corregir esto. Estas no vienen a ser sino hechizos de coste 1 que podemos jugar en el primer turno, y que precisa de cumplir cierto requisito para obtener una valiosa recompensa, con lo que por fuerza es necesario que la partida se alargue varios turnos. ¿El problema? Que como era evidente hay misiones más fáciles de cumplir que otras, y recompensas mucho más valiosas que otras, pero nada que no pueda solucionar un buen nerfeo.
Sí, todos estamos pensando en Las Cavernas, la misión de Pícaro. Cuando apareció nadie pensaba que sería tan sencilla de llevar a cabo, pero el caso es que su dificultad no se corresponde con su recompensa, que no es sino convertir a todos nuestros esbirros en 5/5. Es sencillo de jugar y muy competitivo, con lo que tenemos una combinación de virtudes peligrosa que no es nada saludable. No han tardado en aparecer las primeras quejas de jugadores y a buen seguro que se están escuchando dentro del Team 5, ya que se les ha acusado en varias ocasiones de hacer caso omiso a la comunidad.
Es evidente que cada expansión de 'Hearthstone' está basada en una temática, y obviamente, siempre va a haber clases más beneficadas que otras. Sin embargo, Blizzard ha acertado al fortalecer algunas ligeramente debilitadas y mantener a las que ya eran algunas de las más potentes. El caso más evidente es el Guerrero. Como decía más arriba, su mazo agresivo de piratas ha aburrido a los jugadores no por ser excesivamente competitivo, sino por ser demasiado jugado, y como el propio Team 5 ha reconocido, es eso precísamente lo que le preocupa. Dicho y hecho, los fans de Garrosh ya tienen una nueva alternativa como es el mazo de misión, que irónicamente, supone un counter perfecto frente a los piratas, ya que pone muros en forma de esbirros con Provocar constantemente.
Por desgracia, las misiones tienen su punto negativo, y es el hecho de que el resto apenas son jugadas, con lo que las buenas intenciones de momento se quedan en eso. Afortunadamente, la próxima expansión no tardará mucho en llegar, y probablemente sea posible potenciarlas sin necesidad de tener que nerfear nada... excepto la de Valeera, por supuesto.
Pero no solo de misiones vive Viaje a Un'Goro. La gran cantidad de bestias añadidas ha convertido al Cazador, inesperadamente a priori, en una de las clases más fuertes. Guacamayo enjoyado y Tajobuche crepitante son dos incorporaciones espectaculares que sumadas a los ya conocidos Crinalta de la sabana, Hiena carroñera, etc... dan como resultado un mazo rápido y letal, aunque tiende a quedarse sin recursos muy pronto. Eso sí, es tan capaz de dejar vista para sentencia una partida en pocos turnos.
Otro que se pensaba que se iba a ver debilitado, y finalmente no ha sido así, es Thrall, el Chamán. Los nuevos elementales añadidos forman un mazo basado en ellos muy potente, a lo que si añadimos a su nueva legendaria, Kalimos, nos encontramos con una baraja versátil y capaz de ser igualmente eficaz tanto en turnos tempranos como en el late game.
Esto son sin duda algunos de los mazos más destacados de lo que llevamos de expansión, pero no hay que olvidar a la renacida Miracle de Pícaro -gracias a Sherazin- o al mazo de murlocs de Paladín, con su nueva legendaria, Guardián del sol Tarim, incorporada.
Las mejores cartas
- Kalimos, Señor Primigenio
Un 7/7, desde que el Cazador de fieras desapareció del metajuego, ya es un excelente esbirro, pero es que además es la versatilidad hecha carta. Si jugamos un elemental en el turno anterior, invoca un hechizo elemental que nos permitirá hacer prácticamente lo que queramos y necesitemos: limpiar la mesa, curarnos, infligir daño al héroe rival o sumar salud a nuestros esbirros.
- Las Cavernas
Ya mencionada anteriormente, su problema es que es demasiado poderosa. Invocar a cuatro esbirros con el mismo nombre es muy sencillo con todas las herramientas con las que cuenta el Pícaro para ello, con lo que se ha convertido en uno de los mayores quebraderos de cabeza de muchos jugadores. Una vez cumplida -en turno 4 es posible haberla completado- todos los esbirros serán 5/5, lo que es prácticamente la partida sentenciada.
- Corazón Pluma Ardiente
No se esperaba que la misión de Guerrero fuera tan buena, pero... lo es, y mucho. Como decía antes, es un gran counter para los piratas, pero es que la recompensa es tremenda: un arma 4/2 que cambia nuestro poder de héroe a Inflige 8 puntos de daño a un enemigo aleatorio. Es decir, un sustituto de Ragnaros que se podría decir que es incluso mejor. Una gran noticia para los fans de Garrosh.
- Sombras
El mayor problema del Sacerdote, resuelto de un plumazo. El carácer reactivo de esta clase hace imprescindible tener en mano los hechizos necesarios para poder hacer frente a cualquier amenaza que nos pueda plantear el rival, y como sabemos, eso no es siempre posible, hasta que llegó esta carta. ¿No tenemos una Nova Sagrada en mano pero sí en mazo? La descubrimos gracias a Sombras y listo.
- Clamalumbres
Otro grandísimo elemental añadido. Un 6/6 por 7 de maná no es bueno, pero tampoco horrible, aunque si tenemos en cuenta su Grito de Batalla, se convierte en una carta tremenda. Los 5 puntos de daño que inflige si jugamos un elemental en el turno anterior son perfectos para quitarnos de en medio cualquier amenaza rival, o directamente, finiquitar la partida.
- Draco primordial
Gracias a esta carta, el Sacerdote Dragones aún es posible, mientras que es muy jugado también para completar la misión del Guerrero. Un 4/8 con Provocar es muy difícil de eliminar, pero sus 2 puntos de daño que inflige a todos los demás esbirros vienen de perlas para limpiar una mesa problemática.
Lo mejor:
- La mecánica Adaptar ha venido para quedarse. - En general, queda un metajuego más lento. - El gran añadido de los elementales. - Las misiones son una gran idea...
Lo peor:
- ... aunque desaprovechada en algunos casos y excesivamente fuerte en otros. - No potencia mecánicas anteriores como Jade, C'Thun o Matones Mugrientos, con lo que quedan algo olvidadas.