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Análisis de 'Loot Rascals' para PC: el roguelike tranquilito

MAZO GUAPO

Análisis de 'Loot Rascals' para PC: el roguelike tranquilito

Por Manu Delgado

El 21 de Marzo 2017 | 21:08

Cartas, alienígenas y tableros con casillas hexagonales se unen en este roguelike que no es lo que parece.

A pesar de que es uno de mis géneros favoritos, pocas veces consigo sacarle todo el partido posible a un roguelike. Soy un paquete y eso se nota. Las partidas frenéticas no van conmigo, me pongo nervioso cuando me veo rodeado de enemigos y no atino a apuntar bien, lo que conlleva que la mayoría de veces me maten en los primeros mundos. Aun así me gustan sus propuestas, disfruto de 'Nuclear Throne' a pesar de que ni siquiera he olido el trono, me encanta corretear por las primeras pantallas de 'GoNNER' aunque no haya conseguido vencer al primer jefe final y 'The Binding of Isaac' sigue siendo un juego recurrente en mi biblioteca y ni siquiera he atisbado una pequeña parte de todo lo que ofrece.

Siempre me ha dado mucha pena no poder disfrutar al 100% de estos títulos, sin embargo cada vez que puedo me echo unas partiditas a alguno de ellos porque en realidad me gustan sus mecánicas y me siento cómodo con sus controles. Uno de mis sueños era encontrar el roguelike perfecto, ese que por fin se me diera lo suficientemente bien como para poder echarle horas y horas hasta conseguir dominarlo. Era algo difícil de conseguir puesto que se me suelen dar mejor los juegos con un ritmo más pausado, y eso no es algo que abunde en este subgénero.

El roguelike tranquilito

Pero creo que en 'Loot Rascals' he encontrado todo lo que buscaba. El estudio Hollow Ponds ha conseguido un juego de acción pausada en el que el combate no es mecánico, sino estratégico, y lo ha hecho sin perder un ápice de la esencia de los roguelikes. Para hacernos una idea de qué va el tema diremos que 'Loot Rascals' es un videojuego que combina la estrategia por turnos con la construcción de árboles de habilidades temporales a través de cartas que se pierden por completo cada vez que mueres, todo ello mientras exploras espacios generados proceduralmente con un soberbio diseño artístico y un destacable sentido del humor.

'Loot Rascals'

El mundo en el que nos movemos en 'Loot Rascals' está dividido en celdas hexagonales, cada vez que cambiemos de celda pasará un turno y eso tendrá ciertas consecuencias: cada cinco turnos se hará de noche o de día, y si pasamos muchos turnos explorando una misma zona acabarán llegando unos enemigos más fuertes llamados Gorgojeños. Todo parece muy táctico, casi extraído de los juegos de rol tradicionales, pero nada más lejos de la realidad. 'Loot Rascals' busca la forma de hacer que el jugador tome una posición activa a la hora de moverse por el tablero, de hecho el movimiento del personaje es libre y hay cartas que nos darán habilidades con las que podremos ejecutar ataques directos en vez de esperar al combate por turnos.

El baile de la muerte

En realidad la mecánica básica es complicada de explicar y sus pormenores no se entienden hasta que se finalizan un par de partidas -además del tutorial, que me parece casi obligatorio jugarlo antes de lanzarte a los niveles normales-, pero una vez que se controla 'Loot Rascals' se vuelve un título totalmente fluido; casi sin combate, el movimiento por el escenario lo es todo. Hay que aprender cómo se mueve cada enemigo, sus particularidades y sus ciclos de ataque -algunos atacan primero por la noche, por lo que es mejor atacarles cuando se hace de día, y viceversa-, lo que acaba dando como resultado una especie de coreografía estratégica que se va perfeccionando partida tras partida.

Combate

Digo que casi no tiene combate por no decir que no tiene. Más allá de las habilidades de ataque a distancia de las que hablaba antes, las únicas batallas que hay suceden cuando te encuentras con un enemigo en la misma celda. Entonces el combate de resuelve de forma automática siguiendo una fórmula matemática que tiene en cuenta tu ataque y tu defensa, así como el ataque y la defensa de tu enemigo. Normalmente gana aquel que mejores stats tenga, lo que en los primeros niveles le quita un poco de gracia al asunto porque casi que puedes con todo lo que se te ponga por delante.

Construyendo un personaje a base de cartas

Pero eso también es de agradecer, porque en 'Loot Rascals' no ganas nivel con cada enemigo abatido, sino que son las cartas la que te van haciendo mejorar tus estadísticas. En el mazo está la madre del cordero. Hay dos filas de cinco cartas cada una, cada carta puede ser de ataque o de defensa y pueden ponerse en cualquiera de las dos filas. Eso sí, hay que tener en cuenta qué potenciadores trae cada carta; algunas dan un +1 a la carta que tengan a la derecha, otras dan +2 a la de arriba, pero quitan -1 a la de la izquierda, por lo que hay que ponerlas las primeras para que no reste puntos a ninguna. Al final estás siempre entrando en el inventario -no en vano tiene un acceso rápido pulsando la barra espaciadora- para cambiar tu mazo y conseguir rascar algún que otro puntillo de una carta, ya sea de ataque o de defensa según si la build que estás haciendo es ofensiva o defensiva.

Mazo Básico

Hay mucha variedad de cartas y todas son generadas aleatoriamente, de forma que puedes encontrar dos iguales, pero con potenciadores diferentes. Hay más tipos de cartas que dan habilidades especiales, como poder ver el mapa o subir tu salud máxima, aunque estas conllevan un desembolso de monedas que se consiguen destruyendo otras cartas. Cartas, cartas y más cartas. Todo gira alrededor de ellas en 'Loot Rascals'. Eso mola, pero hay una mecánica que se ha utilizado como característica principal de juego pero que no he visto bien explotada: el juego cuenta con un modo multijugador asíncrono gracias al que es posible encontrarse cartas de otros usuarios caídos en combate ante las que el jugador tendría que decidir si recogerlas o devolvérselas a su legítimo dueño. Hablo en condicional porque de momento no me he encontrado con ningún caso así, no sé si porque todavía hay poca gente jugando o por alguna otra razón, pero me parece un fallo no haber tenido en cuenta esto a la hora de publicitar 'Loot Rascals'. O, peor aún, conocer que es una mecánica que no funciona bien y aun así utilizarla como reclamo en el proceso de marketing.

De todas formas, 'Loot Rascals' tiene más cosas buenas que malas. Sobre todo me gustaría destacar su variedad de enemigos, que no se limita a un simple cambio de skins, sino que aprovecha las mecánica principales del juego para construir personajes peculiares y carismáticos. Algunos son temerosos y huyen de ti, otros te roban cartas y desaparecen del combate, otros cambian el ciclo día/noche para poder atacar primero... Están muy bien trabajados y supone un reto enfrentarte a aquellos enemigos que no conoces por el simple hecho de no saber por dónde te van a salir. El desarrollo de su inteligencia artificial es genial y demuestra que se pueden hacer grandes comportamientos artificiales sin buscar el hiperrealismo supremo.

'Loot Rascals'

Tampoco su diseño artístico busca ser extremadamente realista, de hecho el dibujo está en las antípodas de lo real. Es bonito, colorido y con personalidad, a la altura del resto del juego y del comportamiento de sus personajes. No es de extrañar que haya contado con el pincel de algunos animadores de 'Hora de Aventuras'. De hecho su humor se parece bastante al de la serie, y su genial localización al castellano nos brinda verdaderas joyitas cómicas, sobre todo en los nombres de los enemigos.

Conclusiones

En definitiva, 'Loot Rascals' es un roguelike atípico y precisamente por eso merece la pena. La tranquilidad con la que se afronta cada nivel es difícil de ver en los frenéticos juegos a los que estamos acostumbrados en este subgénero, y yo personalmente lo agradezco mucho. Cada turno que pasa supone un cambio en el mundo en el que nos movemos, de hecho si nos despistamos vendrán los Gorgojeños y nos harán trizas. Lo peor es que es fácil despistarse debido a que su movimiento no está limitado a cada celda, sino que podemos correr libremente pasando de casilla en casilla casi sin darnos cuenta. Carta a carta iremos construyendo un personaje al que será fácil decirle adiós, algo que dolería menos con una mecánica anunciada a bombo y platillo pero que a la hora de la verdad brilla por su ausencia. ¿Cansará a la larga? Es algo que no puedo decir todavía, aunque tiene potencial suficiente como para ser un juego al que volver recurrentemente, ya sea para hacer las misiones diarias como para aprovechar posibles futuras actualizaciones.

Versión analizada: PC.

8,0

Lo mejor:

- Su ritmo pausado, difícil de ver en el subgénero.

- La idea de construir un personaje en base a un mazo de cartas.

- Su ambientación y su humor son geniales.

Lo peor:

- El multijugador asíncrono que prometieron no es lo que esperaba.

- Sus combates son demasiado aleatorios.

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