El 25 de Noviembre 2019 | 20:00
Hay ciertos títulos que nos llevan, irremediablemente, a pensar en el inicio. Un retrospectiva que señala nuestro camino y recorrido hasta el punto actual y desentraña recuerdos, vivencias y sentimientos imposibles de olvidar. Sería fácil, por lo tanto y hablando de la misma desarrolladora, sacar a coladero 'Pokémon'. Pero, incluso así, siento más facilidad por abrir un texto que pretende hablar de puentes y muros citando un clásico ineludible.
Porque 'Kingdom Hearts' y sus analogías fueron unas de las primeras reflexiones que amoldaron mi forma de pensar a través de un medio que, hasta entonces, se suponía como una simple corriente de diversión que no pretendía atender a más necesidades que las de llenar huecos vacíos. Y es que, aunque el tiempo ha pasado para todos -me incluyo- siento que 'Little Town Hero', el último lanzamiento de Game Freak a las puertas de 'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo' tiene mucho de ese discurso de Riku sobre abandonar el nido.
Viviendo tras las barreras
Y es que, bajo una estructura esencialmente más simple, que discurre sin necesidad de retorcer su argumento ni incluir portales a la oscuridad, la primera obra escrita por Masao Taya (que salta a la palestra del guion tras muchos años trabajando como programador de la magna franquicia de criaturas virtuales) toma prestados muchos de los ideales que comportaba la narrativa de Tetsuya Nomura. La idea de sentirnos encarcelados tras los muros que definen nuestros espacios y que nos impiden conectar con el mundo exterior.
A través de, también, una idea tangente de ese espacio cerrado 'Little Town Hero' nos propone una incógnita que no se esconde tras los muros internos de su ciudad, sino sobre lo que nos oculta el mundo exterior. Y es que los habitantes de este curioso poblado no tienen el derecho —ni la aparente necesidad— de atravesar las paredes que definen su lugar de vida. Una economía de subsistencia a través de minas y campos, la protección del palacio real y su delgado ejército y una vida idílica tras las seguras paredes son todo lo que necesitan para vivir sus habitantes.
Todos menos Axe, nuestro particular y carismático protagonista, que añora con escapar de las barreras que lo retienen y lanzarse a la aventura. Un hecho que lo llevará a intentar convertirse en soldado, una forma rápida y astuta de llegar hasta el castillo y tener la oportunidad de explorar el mundo exterior. Sin embargo, una fuerza sobrenatural atenta contra el pueblo, ayudando al chico a cumplir su propósito y sirviendo las veces de motor narrativo para el avance del juego. Y es que una sucesión de monstruos aparecerán en la aldea, templando el caos y sirviendo de un excelente fondo argumental para que 'Little Town Hero' nos muestre sus cartas.
Una idílica vida en la aldea
Con todo, sobre la obligación de vivir nuestra aventura entre paredes, el título consigue exprimir al máximo su originalidad y saca a relucir sus mejores colores. Y es que 'Little Town Hero' es una obra simple, pero cálida. Su punto fuerte no es tanto su misterio —que juega una parte importante de su mística— sino la forma en la que nos relacionamos con sus habitantes. Pequeñas historias, tan melosas y humanas como las que podrían darse en cualquier otra villa sin necesidad de recurrir a la fantasía, pero que sacan a destacar el carácter risueño y cariñoso de una obra que conoce sus límites y aplica su enfoque en un entorno cercano, que se desarrolla a través del "tú a tú" y consigue conectar con el espectador gracias a su falta de complejidad pero atención a los detalles más pequeños.
Un formato slice of life que reduce, de nuevo, al juego a su menor exponente y nos tendrá de aquí para allá, realizando tareas de carácter más bien simple. Tareas, sin embargo, que representan el lado más idílico de la villa, acompañados de un estilo audiovisual que casa perfectamente con el trasfondo minimalista del juego. No solo lo hace partiendo de una paleta de colores especialmente representativa y un diseño de personajes al uso, sino que además hace gala de una banda sonora capaz de adaptarse completamente a cada una de sus escenas y que, además, llega acompañada de temas de Toby Fox, único responsable de 'Undertale'.
Un sistema de luces y sombras
Con todo, si es su estética minimalista y esa aventura guiada por su aparente simplicidad lo que da forma a 'Little Town Hero', la obra se apuesta toda su fuerza a un sistema de batalla que, dando la vuelta a la moneda, pone toda la carne en el asador sobre la más pura complejidad, los valores aleatorios y la habilidad del jugador, no tanto con sus cartas, sino con su paciencia. Y es que su sistema de combate es la sombra de un juego con portentosas luces en lo que se refiere a accesibilidad y simplicidad.
Lo lleva a cabo a través de sus ideas. Y es que todo el combate se base en un sistema de cartas en relación a las ideas. Nuestros Izzit, las opciones de combate que nos planteamos, son el "mazo" que habita en nuestra cabeza (Headspace), mientras que la formulación de las mismas se entienden Dazzit. Estas últimas serán las que tomen forma de verdaderas cartas de juego y chocarán contras las de los enemigos, trazando un tira y afloja donde los valores de ataque y defensa de ambas ideas supondrán la efectividad de nuestros golpes.
La idea, por lo tanto, es reducir a cero las habilidades de nuestro rival para forzar su escudo y arrebatarle uno de los tres corazones que suponen su vitalidad. La táctica, en este caso, es ejercer de estratega al lanzar nuestras, por desgracia, limitadas posibilidades, intentando ahorrar siempre un mínimo de poder para lanzar un ataque mortal a nuestro enemigo tras acabar con sus cartas. Por supuesto, no todo será tan fácil, ya que muchas de las cartas contarán con habilidades secundarias y algunos jefes tendrán particularidades únicas capaces de darle la vuelta al combate.
Por ese mismo motivo, nosotros contaremos con una pizca de ayuda. Y es que tras cada turno tendremos una sección de estilo "tablero" donde deberemos desplazarnos a través de un valor aleatorio, contando con casillas vacías y otras habitadas por aldeanos capaces de ayudarnos o ciertos elementos del juego (como un cañón o gallinas, al puro estilo 'The Legend of Zelda') que se activarán, ojo, con el uso de una determinada carta para ofrecer un pequeño empujón. Un conjunto de ideas formidables y con una originalidad muy definida que hacen su sistema de combate una genialidad para aquellos que logren entenderlo y no caigan rendidos ante la apabullante aleatoriedad de sus mecánicas.
Las ideas no lo son todo
Al final, 'Little Town Hero' es la más pura representación de su sistema. Un juego formado y liderado por grandes ideas, que, sin embargo, caen en saco roto por la complejidad de un sistema que no parece conseguir entenderse a sí mismo. La dicotomía de sus mecánicas y el resto de elementos del juego es tan notable que rompe con su mística y, por desgracia, lo aleja de quienes se adentren en su mundo por lo apacible que se muestra en su esencia.
Se denota el cariño y la apuesta de Game Freak por volver a diferenciarse de una saga que los encasilla y ata como desarrolladores. Se denota la apuesta de Taya por liderar una obra que se ajuste a unos ideales que bailan sobre nuevos elementos y materiales más frescos. Y lo consigue, pero cae por su propio peso. Y es que por mucho que 'Little Town Hero' gane muchos puntos en favor de su trasfondo y amabilidad, sus mecánicas principales rompen con su encanto y se convierten en un punto diseñado para pocos y con un factor tan arriesgado que atenta contra sus propios ideales.
En definitiva, nos encontramos ante un juego que no comparte alma y corazón. 'Little Town Hero' es una idea original, con un envoltorio delicado y atrayente que, además, se toma su espacio para los detalles y la calidez más humana pero que se pierde en una extraña necesidad por trazar un complejo sistema con el que mover sus virtudes. Una obra pensada para muchos a la que, por desgracia, solo podrán acceder unos pocos.
Lo mejor:
- Su apartado audiovisual, casa a la perfección con sus ideales
- Su argumento, aunque simple, resulta cálido y atractivo
- El sistema de combate parte de ideas originales...
Lo peor:
- ... que no consigue llevar a cabo y entorpecen especialmente sus mecánicas
- Resulta demasiado recursivo en su evolución