Corría por un largo pasillo. Estaba oscuro. Cada paso que daba para evitar ser atrapado no me alejaba de mi perseguidor, sino que hacía que la única puerta que llevaba a la salvación estuviese cada vez más lejos. Aunque no avanzaba, tampoco lo hacía la oscuridad que trataba de engullirme, manteniéndome en un estado de angustia permanente que parecía no tener fin. Me estremecía. No entendía muy bien qué estaba pasando, pues aparecí ahí de repente. Yo estaba en mi casa, muy tranquilo, pero algo —o alguien— me había llevado hasta allí. Era capaz de percibir cosas, pero estaba claro que aquello no era real. ¿Cómo iba a ser real que me persiguiese alguien por un pasillo angosto y oscuro? ¿O sí? No, para nada. Antes de terminar mi reflexión sobre la propia existencia de lo que ocurría, caí al vacío. Y desperté.
Las manos me sudaban, el corazón me latía a mil por hora. ¿Todo ello era por la caída en picado o por la persecución de antes? Casi no me acordaba de lo que había ocurrido. Fue todo una pesadilla. Una macabra escena desarrollada por mi propia mente, la cual tiene guardados en perfecto estado todos los miedos que me pueden paralizar y hasta destruir. Creía haber superado algunos de ellos al crecer, pero está claro que al madurar uno, simplemente, se olvida de lo que está ahí siempre porque tiene otras preocupaciones. 'Little Nightmares: Comple Edition' me ha hecho recordar que nadie es tan valiente como dice ser, y que tampoco ha dejado de tener miedo. Solo hemos puesto a dormir aquellos pequeños terrores que cuando vamos creciendo se aparcan para dar cabida a preocupaciones, ocupaciones y responsabilidades.
El brazo siempre es más largo
Cuando cae la noche, mi mente se llena de todo tipo de pensamientos, algunas veces malos, otras veces no tan malos. Esa cantidad de información que circula por mi cabeza no deja espacio a que pueda pensar en el miedo a la oscuridad, o pararme a darle importancia a un ruido que ha sonado justo tras la puerta de mi habitación. Cuando era pequeño, es lo único que hacía. Es verdad. Tanto si tenía sueño y me quedaba dormido como si estaba un poco rebelde esa noche, siempre había alguna señal que me hacía abrir los ojos y estar alerta. Me autoconvencía de que no era nada, pero al final, siempre terminaba ideando formas de actuar si alguna vez entraba algún indeseable en casa. Yo, que no levantaba dos palmos del suelo, ya me creía un Power Ranger.
El creer que hay algo al otro lado es más poderoso que el que realmente lo haya y mis padres siempre tenían a algún "pintoresco" personaje que vendría a por mi si no me dormía. 'Little Nightmares' es una fábula muy moderna de El hombre del saco, o de El Coco, si lo preferís. Six es una pequeña que quiere despertar de su pesadilla y en Las Fauces parecen haberse reunido todos los enemigos de cualquier pequeño que no se porta del todo bien. El juego de Trasier Studios no pertenece a mis géneros favoritos, ya que el terror y la tensión no me sientan nada bien, pero debo reconocerle la delicadeza y la simplicidad con la que ha sabido articular toda una aventura solo mostrando imágenes. Es como una verdadera pesadilla. En los sueños no se habla, simplemente ocurren cosas.
Desde que salí de la bodega y durante los cortos, pero intensos, arcos que componen el juego, no pude evitar pensar que estaba en una película de Juan Antonio Bayona. Por momentos creí estar en 'El Orfanato', encarnando al pequeño Simón mientras busca a su madre. 'Little Nightmares' envuelve al jugador haciendo que hasta el más pintado esté en tensión constante, pensando en qué puede venir a continuación, intentando no dar un chillido ridículo al ver cómo un ser de brazos anormalmente largos puede alcanzarte en cualquier momento. La figura de este vigilante es la encarnación de esa oscuridad de la que hablaba antes, pues de una pesadilla parece que no se puede huir, siempre te da caza y el único modo de evitarla es despertando, es decir, perdiendo la batalla.
Sencillo, vibrante, oscuro
Crear el ambiente adecuado para una aventura de terror es clave si se quiere conectar al momento con el jugador. Trasier Studios evita por completo el trasfondo tanto de Six como de El Niño y así han conseguido que los jugadores prestemos atención a lo que ocurre a nuestro alrededor. No hay indicaciones, no hay contexto. Simplemente hay que correr, que esconderse, que sobrevivir. Los escenarios están pintados en colores oscuros, apagados, los cuales escondían pequeños espacios con luz donde mi cuello podía descansar, porque la psique humana necesita de puntos de fuga que sirvan para que el cerebro se relaje y existe la teoría infundada de que en la luz no hay peligro de que vengan monstruos a comerte.
Nintendo Switch es una consola que da la mano a juegos independientes de este estilo, pero es que algunas de sus características parecen estar hechas para juegos como 'Little Nightmares'. El rumble HD de la máquina hace las veces de corazón humano. Puede sonar algo raro, pero a lo largo del juego he notado cómo Six se aceleraba, y hasta temblaba de puro pánico al ver las deformes caras de las criaturas que viajaban en Las Fauces. El temor a ser capturado, el temor a ser descubierto, una sensación que viaja bajo la piel y te llega directamente al corazón. Los botones de Switch vuelven, en mi caso al menos, a limitar el juego, sobre todo cuando se trata de un título de puzles contrarreloj en el que no solo hay que ser preciso, sino que también hay que ser rápido.
'Little Nightmares' ha puesto a prueba mi pulso como jugador y ha hecho que tenga que tomar decisiones a velocidad extrema para evitar caer en las garras de las sombras, algo que se nos exigiría a cualquiera en una situación tan límite como esa. Tener miedo no es algo malo, sino que se trata de una cualidad que hace avanzar al ser humano. El miedo lleva al cuerpo a alcanzar límites desconocidos, algo que solo se iguala a otras emociones tan fuertes como el amor. Y en la vida diaria uno no siempre tiene amor y debe de hacer del miedo una verdadera arma.
Conclusiones
'Little Nightmares' se convirtió en uno de los títulos independientes más populares del año pasado, y ahora entiendo por qué. Su temática le llevará a ser comparado con títulos del mismo corte como 'Limbo' o 'Inside', pero cada uno cuenta una historia a su manera. Trasier Studios se ha servido únicamente de los miedos más básicos de cualquier persona para levantar un laberinto en el que todos hemos entrado alguna vez, pero del que pocos han podido salir. La aventura de Six no es más que esa mala noche que todos hemos pasado de pequeños y de la que no nos gusta volver a hablar. La edición para Nintendo Switch incluye, además, la huida de El Niño, un camino paralelo al de Six pero con otro de los cautivos en Las Fauces.