La llegada de 'Never Alone' el pasado año 2015 abrió el debate sobre el videojuego como producto cultural. El juego se diseñó como mecanismo transmisor, casi documental, para extender las leyendas Iñupiat, propias de un pueblo nativo de Alaska. Sin embargo sus mecánicas resultaron demasiado artificiales, separándose de su narrativa y generando una discordancia entre ambas partes.
La obra de Parabole, 'Kona', sigue en cierta forma los pasos de 'Never Alone' pero acaba alejándose del territorio cultural (algo que se refleja incluso en su cambio de nombre, siendo antes 'Kôna: Day One') para enfocarse en el planteamiento de otros títulos como 'Firewatch' o 'Dear Esther'. Incluso así, 'Kona' pretende desmarcarse y apuesta con valor por los términos narrativos con el fin de construir una historia en la que sumergirse.
La misma nos lleva a visitar la zona norte de Quebec, Canadá. Para ello nos vestiremos de Carl Faubert, un afamado detective que llega a las gélidas tierras a través de la petición de un tal W. Hamilton. Su inicio resulta toda una declaración de intenciones; nuestra vista delimitada por la luna de un Chrevrolet que parece haber vivido mucha historia —aunque con una gran tirada, todo sea dicho— y la naturaleza a ambos lados, mientras un narrador omnisciente nos pone al tanto de la situación. Nos encontramos ante una aventura narrativa de tintes añejos y un carisma innegable.
'Kona' nos introduce a su trama con misterio, con un planteamiento que su propia voz interior tacha de resultar poco creíble, apuntando a un fin mayor. Y no se equivoca. Adentrarse en las frías tierras que aguardan a Carl le llevará a realizar un viaje que no esperaba.
Adentrándonos en el invierno
Los primeros compases de 'Kona' sirven de tutorial invisible. Una cadena nos corta el paso, por lo que toca explorar y encontrar alguna forma de abrir paso. Una fórmula básica que se repite a lo largo de todo el juego, una apuesta simple pero efectiva y que funciona con cierta gracia si tenemos en cuenta su otro factor determinante: la supervivencia.
Y es que tras atravesar esta fase introductoria Carl es arrollado por un coche y perdemos la visión por un momento. Al despertar el paisaje ha cambiado por completo, la nieve cubre el lugar y un fuerte viento arrecia contra nosotros. Sobrevivir en un entorno tan extremo no será tarea fácil.
Así 'Kona' se plantea como una carrera de fondo, sin sprints ni esfuerzos por llegar a la meta final. Una obra que encuentra la belleza en la simplicidad y que no siente la necesidad de ahondar más en sus propias mecánicas para ofrecer una experiencia inmersiva. Todo lo que el jugador necesita saber se resume en los cinco primeros minutos de juego, dejando total libertad a que sea la persona que guía a Carl quien decida como y por donde moverse, manteniendo siempre algunos valores inevitables.
Su principal reclamo viene ligado a sus orígenes, a los del pueblo Cree. Y es que la ventisca que azota los bosques canadienses entre los que deberemos movernos no tiene piedad de los viajeros. Y es por eso que la lucha por la supervivencia será una constante a tener en cuenta. Es algo que choca, en cierta forma, con su permisividad. Y es que el juego nos da ciertas libertades para movernos por un escenario, que si bien no es abierto, si que permite explorarlo con cierto nivel de libertad. Pero no todo es tan fácil.
Solo el fuerte sobrevive
Pese a tener la posibilidad —y la gran mayoría de sus veces, la necesidad— de explorar las zonas alpinas entre las que nos movemos, sus tierras no nos permitirán ni un solo respiro. Con una interfaz muy simple, que casi llega a evocar el diseño por sustracción utilizado por Fumito Ueda, contaremos con una barra de vitalidad, temperatura y concentración. Tanto la primera como la tercera estarán directamente relacionadas con la temperatura. Permitir que esta baje tiene un alto efecto en la concentración, que provoca que Carl se mueva de forma lenta y errática y conlleva, inevitablemente, a la muerte.
Para evitarlo es necesario entrar en calor. Nuestro viejo pero fiel Chevy —que, siguiendo con los símiles a la obra de Ueda, ocuparía el puesto de Agro en 'Shadow of the Colossus'— servirá las veces para evitar la muerte pero no ayudará a recuperarse de la hipotermia. Para ello deberemos utilizar estufas, hogueras o incluso radiadores con los que ponernos a salvo. Para usarlos deberemos tener a nuestra disposición elementos necesarios para encenderlos por lo que ser cautos vale por dos, avanzar una gran extensión de terreno puede convertirse en un suicidio sin puntos de calor que utilizar.
Pero no solo la resistencia y la perseveranza son cualidades que se ven compensadas. La audacia destaca por encima de todo. Y es que la exploración es el punto más básico de 'Kona'. Su breve extensión no ofrece grandes posibilidades, pero su sistema de juego en primera persona —algo que recuerda indudablemente a obras como 'Gone Home'— nos obligará a recorrer diferentes hogares y establecimientos con el fin de descubrir los secretos que se esconden tras la petición que recibe Carl en un primer momento.
En contraposición a lo importante que resulta este elemento, el mismo se convierte también en una de sus características más criticables, obrando siempre con una linealidad que choca con su permisividad a la hora de movernos. Esto es algo que provoca constantemente el tener que volver hacia atrás e investigar los lugares ya superados si no seguimos un orden que nunca es revelado por la trama del juego.
Arte albina
Las fases de exploración siempre vienen bien acompañadas por la narrativa del juego. El narrador omnisciente del mismo no solo describe los escenarios y momentos —además de permitirse una clave de humor con poca gracia— sino que también se encarga de narrar a través de los pensamientos y sensaciones de Carl. Es un factor que compensa la falta de diálogos y dinamiza el paso por las vacías escenas que representa la obra.
Y es que ese amor por los parajes invernales y los bosques interminables recuerda a lo visto en 'I Am Setsuna', una recursividad inagotable en cuanto a apartado artístico. Si bien, comparte esa visión por la naturaleza que han apostado el reciente 'Mulaka' o incluso 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' acaba cayendo en saco roto al ofrecer poco más que ese "más de lo mismo" en versión invernal. Sus espacios interiores, aunque gozan de una gran recreación y un importante nivel de detallismo —que hace mucho más por su apartado narrativo que por el gráfico—, no sorprenden mucho más allá de la primera visita, cayendo también en la repetición.
Es algo que, por desgracia, se lleva la peor parte en Nintendo Switch. La versión de la consola híbrida sale perdiendo si la comparamos con sus lanzamientos originales en PlayStation 4, Xbox One y PC. No solo se denota en su resolución, que se encuentra muy por debajo de la calidad original, sino también en el recorte de fotogramas por segundo, optando por una experiencia que llega a moverse trompicones, dificultando su exploración. Con todo, lo peor es que el juego sufre parones cuando nos movemos entre los límites de sus zonas, obligándonos a esperar durante un determinado número de segundos. Por suerte, la experiencia que ofrece 'Kona' se vive de igual forma con la consola en su modo portátil como a través del dock, sin sufrir (o ganar) cambios en su resolución.
Un viaje a recordar
'Kona' es uno de esas obras que llegan con la intención de ofrecer algo nuevo. Su fuerte apuesta por el apartado narrativo lo convierte en una gran opción para todo aquél que se sienta atraído por la narrativa inmersiva. Sus mecánicas quedan a medio camino, ofreciendo resultados atrayentes pero que acaban resultando toscas a largo plazo, especialmente cuando el juego nos obliga a dar media vuelta. Da la sensación de que Parabole logra contar la historia que buscaban contar pero no consiguen hacerla encajar con apartado jugable, una lástima.
Por otro lado, la versión de Nintendo Switch sufre algunos recortes que la colocan en la última posición a la hora de escoger plataforma. Si bien, la posibilidad de vivir una historia sobrenatural de tintes añejos junto a Carl Faubert en cualquier lugar sirve de compensación para las bajas prestaciones que comporta esta versión.