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Análisis 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' para Xbox One, sabor añejo y agridulce

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Análisis 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' para Xbox One, sabor añejo y agridulce

Fco Javier Castro Por Fco Javier Castro

El 18 de Septiembre 2020 | 10:35

THQ Nordic recupera la obra original de 38 Studios para traernos de vuelta uno de los últimos ARPG de la generación pasad

Rondaba el año 2021 cuando una joven y ahora, por desgracia, extinta 38 Studios, se lanzaba a la aventura de publicar su primer (y único) juego de la mano de EA Games. 'Kingdoms of Amalur: Reckoning' se ideó con unos conceptos muy diferentes en las primeras etapas de su desarrollo. Otrora pensado para funcionar como un MMO, apodado con el seudónimo de Project Copernicus, acabaría por convertirse en un Action RPG de mundo masivo single player con ciertos tintes en su combate del tipo hack and slah (bastante ligero). Lo cierto es que el estudio no estaba precisamente carente de talentos, y detrás el detrás hubieron nombres tan conocidos como Ken Rolston (The Elder Scrolls), que ejercía de diseñador ejecutivo, o Grant Kirkhope, veterano compositor en las filas de Rare décadas atrás, e incluso contaban con el escritor R. A. Salvatore, responsable de escribir la primera novela de 'Star Wars: The New Jedi Order' o el ilustrador Todd McFarlane, conocido por 'Spider-Man'. ¿Qué falló por entonces? Es una respuesta que pocos o ninguno sabría responder.

Sea como fuere, 'Kingdoms of Amalur: Reckoning' fue un título que tampoco defraudó a aquellos jugadores que supieron ver en él el amplio abanico de virtudes que incorporaba, sin llegar a ser tampoco novedoso en aquellos años. En todo caso, hace algún tiempo THQ Nordic se hizo con la licencia (como con tantas otras) y entregó el peso del desarrollo de esta remasterización al estudio Kaiko. ¿Queréis saber el resultado? Acompáñanos en este viaje a través de su análisis.

'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning'

Forja tu destino, pues la realidad ondula a tu alrededor

La historia de 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' nos lleva a manejar a un personaje completamente personalizable (aunque el editor es cuanto menos deficiente cabe decir, donde apenas nos dejan toquetear algunos rasgos) que resucita entre los muertos a causa de un experimento gnomo. Al regresar a la vida, nos encontramos desmemoriados y al mismo tiempo nos verifican que la realidad de nuestro destino ha sido distorsionada y a causa de ello somos capaces de alterar el sino de cualquier otra persona con la mantengamos contacto. Esto nos conducirá a descubrir que nos encontramos justo en el epicentro de un conflicto entre facciones de inmortales, comúnmente conocidas como los Tuatha, y el resto de razas del mundo Amalur.

El trasfondo se antoja en un principio bastante interesante pero con el paso de las horas se va diluyendo. En cualquier caso, más allá de la trama principal, existen diversas facciones que nos conducirán por otras ramas argumentales, que a su vez nos llevarán a desentrañar nuevas ubicaciones y personajes, así como jefes únicos dentro de un basto mundo repleto de misiones, recados y una suerte de contenido inabarcable.

'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' es un juego que destila cierto sabor añejo en muchos de sus apartados, y que debutó en una época donde los mundos abiertos empezaban a ser una referencia. Otros juegos que comparten género consiguieron abrirse paso gracias, en parte, a la novedad, pero no podemos obviar que este título fue publicado en el año 2012, y ese es el motivo por el que arrastra, a modo de losa, algunas decisiones de diseño algo discutibles que pueden llegar a sentirse fuera de contexto.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Conduce tus pasos por la senda más apropiada

Una de las grandes bazas es la personalización de habilidades o profesiones. Ciertamente este punto está dividido en dos secciones. Por un lado podemos especializarnos en conceptos como la herrería, la concepción de gemas de refuerzo, maestro de las cerraduras o el sigilo, o incluso la persuasión.

Por otro lado tenemos acceso a la especialización del combate, y esto tiene mucho sentido porque podríamos decir que es aseguradamente el componente más importante del juego. Tal y como sucede en otros juegos, tenemos varios arquetipos. En este caso, podemos elegir entre guerrero, pícaro o mago, cada uno con sus variantes. A modo de ilustración, si nos decantamos por el guerrero tendremos acceso a ciertas armas como puedan ser la espada larga, el espadón, o los grandes mazos, y al mismo tiempo podremos acceder a técnicas especializadas enfocadas en la dirección de ser ofensivos.

El combate, como ya hemos mencionado, es una parte esencial del juego, y a diferencia de otros títulos del género ARPG está más orientado al modelo de combos de un hack and slash, aunque de un modo muy ligero. Hablando en concreto de los controles, podemos realizar evasiones y equipar dos armas que podemos combinar en pos de conseguir un combate bastante dinámico. Todo ello combinado con un sistema de cámaras que se amolda para que la acción se mantenga en perspectiva, es decir, algo similar a lo que podemos encontrar en juegos del género hack and slahs como los antiguos 'God f War'. Por supuesto, con este sistema, no encontramos el clásico fijado de enemigos y tenemos libertad para movernos y golpear en cualquier dirección. Si a esto le sumamos las diversas variantes de armas, hechizos y técnicas, encontramos un combate que se siente bastante satisfactorio. Podríamos aseverar que estamos ante el apartado que mejor salva los muebles dentro de un número de elecciones de diseño que acaban por entorpecer el conjunto.

Una de las cosas que más nos ha gustado ha sido poder diseñar nuestras propias armas y armaduras, con sus atributos personalizables. Pero al mismo tiempo, hemos sentido que se pierde interés en la alquimia, no por su eficacia, si no por estar en la mayoría de los casos enfocada a mejorar el combate, algo que hace perder en cierta medida la gracia.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Un mundo basto e inescrutable

El mundo creado para 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' es enorme y masivo. Sin duda, este fue heredado de sus primeros conceptos como MMO. El juego está dividido por diferentes áreas donde podemos hallar todo tipo de ubicaciones, como poblados o ciudades, ruinas y campamentos. Además está infestado de enemigos, por lo que siempre andaremos combatiendo. Por supuesto, en un juego de esta naturaleza y siguiendo las pautas de una época pasada, no puede faltar los coleccionables diseminados por doquier en forma de monolitos que nos cuentan el lore del juego. En cualquier caso, estos conceptos a día de hoy pueden llegar a antojarse muy pesados y fuera de lugar.

A lo largo del mundo también encontraremos miles de NPC con los que podemos interactuar, algunos ejerciendo como misioneros que nos brindan objetivos secundarios o tareas y otros como mercaderes especiales o maestros de habilidades. Bueno, no cabe duda de que cumplen con su función, pero más allá de eso no ofrecen mucho más. La definición se resumiría en mucho y muy mucho pero poco que rescatar. La interacción no es el punto fuerte del mundo de 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning'.

Además de las grandes áreas tenemos acceso a innumerables zonas más encorsetadas en forma de grutas o ruinas que podemos explorar con total libertad. Estas zonas están compuestas por grandes pasillos interconectados que podemos recorrer a placer en la búsqueda de tesoros o para resolver alguna misión u objetivo. Y bueno, aquí es donde empieza a mostrar las costuras y lo que inevitablemente nos conduce al siguiente apartado.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Sistema de roleo innocuo e insustancial

La premisa en un juego de tal magnitud siempre tendría que ser trasmitir evolución. Desde el momento que se pierde ese objetivo, ese horizonte, todo carece de sentido. 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' padece de ese mal, y no poco que digamos. Cuesta entender que el juego introduzca algunas mecánicas que acaban tornándose del todo ineficaces. Vamos a poner unos cuantos ejemplos para ilustrar. Por comenzar en algún punto en concreto; ¿de qué sirve malgastar puntos en abrir cerraduras si tras lograr abrir un cofre con una cerradura casi imposible de forzar, dentro encontramos equipo ineficaz o insustancial? ¿O para qué aumento el parámetro de disuadir si el resultado tras la conversación es exactamente el mismo, da igual la opción de diálogo que elija? ¿Para qué seguir subiendo niveles si a cada nueva zona a la que accedo se adapta a mi nivel? Podríamos continuar con muchísimas otras decisiones de diseño. En los tiempos que corren este tipo de conceptos no solo se han quedado anticuados, también entorpecen por completo la experiencia jugable.

Otra de las cosas que pueden llegar a molestar es la sensación de estar realizando misiones de puro recadero, y esto es innegablemente una herencia conservada desde los inicios del desarrollo del juego, cuando se planteó como un MMO. Otro problema, aún cuando se han añadido cambios en el sistema de recompensas de cara a publicar esta adaptación, es el sistema de looteo. Como ya ocurre en otros RPG, iremos encontrando equipo clasificado por colores, un sistema muy parecido al que estableció en su día la franquicia 'Diablo'. Esto conlleva a cargar con nosotros cientos de armas y de sets de armadura, que cada poco tiempo tenemos que vender o incluso desechar ya que a cada paso encontramos algo mejor. Este sistema, pensado más para la repetición de escenarios en la búsqueda de nivel, entorpece, de nuevo, la experiencia en un mundo tan basto. Desgraciadamente la sensación de recompensa queda del todo diluida, lo que conduce al desinterés y a su vez en la pérdida de motivación a la hora de explorar.

En esta reedición se han añadido cambios en este sentido, y al menos ahora, mucho del equipo que encontramos está directamente relacionado con la build que estamos construyendo (muchas veces, pero no siempre), y es un detalle que se agradece mucho, y más cuando hablamos de un juego monojugador donde no podemos compartir el botín entre varios personajes que nos hayamos creado. Uno de los reclamos adicionales es que se ha añadido todo el contenido poslanzamiento, y por lo tanto podemos acceder a las nuevas áreas, así como a las armas y armaduras extras.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Apartado audivisual y gráficos añejos remasterizados

Sin duda si hay una excusa para un reencuentro con 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' es por la mejora gráfica. Claramente pasar de una resolución 720p a otras acordes a los tiempos modernos y el cambio de los 30 cuadros por segundo a los 60 FPS estables es mucho más satisfactorio. No obstante, a parte de cambiar ciertos contrastes en la iluminación y algún efecto extra, como una mejora en las texturas, tampoco estamos ante un título que haya acometido un rebozado gráfico en sí. Gráficamente sigue siendo, casi en su totalidad, el mismo juego. En su apartado artístico su propuesta recuerda un poco a 'World of Warcraft', con esos modelados ultra dimensionados y esas armaduras tan peculiares. Esto no es ni bueno ni malo, pues cada cual tendrá sus gustos y su opinión, y sobre la subjetividad hay poco que decir. Entonces, el apartado puramente visual, ¿merece la pena esta edición si te gustó el original? Nosotros creemos que es insuficiente, pero aún así hay que admitir que es mucho más agradecido que la experiencia original.

Sobre el apartado sonoro no hay mucho que decir. Prácticamente comparte su totalidad de temas musicales y de efectos sonoros con el original. Los temas son armónicos y acompañan la aventura por el basto mundo de Amalur, sin ser tampoco una maravilla. Sencillamente cumple.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Conclusiones

Es cuanto menos difícil decidir si 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' merece una segunda vuelta a causa de esta reedición si ya en su día disfrutemos del original. El título agrega algunas novedades interesantes que lo transforman en una experiencia mucho más completa, pero al fin y al cabo no deja de ser casi el mismo juego. En cuanto a aquellos que no han jugado al original, que les compense o no depende, y mucho, de lo capaces que sean de jugar poniendo en contexto que están ante un juego que se publicó en el año 2012, y eso conlleva saber entender algunas decisiones de diseño que a día de hoy no tienen del todo cabida. De lo que no cabe duda es de que si eres de los que le gustó el original y le apetece repetir la experiencia, es una muy buena opción. Y para aquellos que busquen un ARPG de la vieja escuela y sepan disfrutar de sus mecánicas, 'Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning' les ofrecerá centenares de horas de juego.

Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Dead Good.

6,8

Lo mejor:

-Sistema de destino para personalizar nuestro arquetipo.

-Edición con todo el contenido poslanzamiento.

-Mundo gigante.

Lo peor:

-Mecánicas anticuadas.

-Roleo ineficaz e insustancial.

-Pocas novedades en el apartado visual.

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