No tengo palabras para describir lo que he sentido cuando he jugado a 'Into The Breach'. Así de llano y de simple. He jugado a muchos juegos independientes que me han maravillado a lo largo de estos últimos años. No me cansaré de repetir nombres como 'Guacamelee!', 'Cuphead', 'Limbo', 'Braid', 'Inside', 'Spelunky', 'Super Meat Boy'... Y así podría seguir el día entero. Sin embargo, ninguno de ellos ha logrado absorberme de un modo tan descarado como la nueva invención de los chicos de Subset Games. Hasta ahora, conocidos por su única gran obra: 'Faster Than Light'. Un juego que ya generó gran expectación en su día, y que obtuvo una crítica realmente buena, tanto por parte de la prensa como de los jugadores.
Una de las sorpresas del año
Prácticamente 6 años. Es el tiempo que ha pasado desde aquel primer juego de la compañía, que ahora demuestra que no fue un golpe de suerte, perfeccionando ideas hasta límites insospechados. Y lo curioso, es que más allá de las grandes críticas que el juego está recibiendo alrededor del mundo -actualmente tiene un 90 en Metacritic, con más de 30 reviews-, hasta que llegó al mercado de PC (también aterrizará en Mac y Linux), no había recibido demasiada atención. Lo que llamaríamos un tapado en toda regla, y sin duda una de las grandes sorpresas en lo que llevamos de 2018. Junto con 'Celeste', seguramente el mejor indie del momento. Pero, ¿por qué ha podido ser así? Desde mi punto de vista, tiene una explicación muy lógica.
Hasta día de hoy, hemos visto como la gran mayoría de los indies mundialmente reconocidos explotaban con mucho acierto el género de las plataformas. En algunos casos, aportando elementos de roguelike; en otros, por mezclar de forma exquisita lo visual -o la narrativa- con lo jugable (normalmente con puzles excelentes). Pero, muy pocas veces hemos visto cambios tan radicales en indies que se basaran en otro tipo de géneros. Y eso es, seguramente, lo que mejor sabe hacer 'Into the Breach': revolucionar un género que además tampoco se prodiga tanto. En este caso el de la estrategia a base de rol, o como me gusta a mí llamarlo: el de los RPG tácticos. Porque el juego de Subset Games, es capaz de conservar todas las señas de identidad del mismo -o prácticamente todas-, pero adaptarlo por un lado al desarrollo independiente; y añadiendo grandes dosis de puzles por otro. El resultado final es maravilloso.
Mechas, alienígenas, steamunk...
¿Se puede pedir más? Pues la verdad es que sí, porque aunque su apartado visual -muy minimalista- es realmente perfecto para lo que propone el juego, tal y como veremos después, en realidad toda esa parte argumental está muy mal aprovechada. El contexto nos pone en la tesitura de que la humanidad ha sido extinguida por una raza de alienígenas gigantes. Y los pocos supervivientes han trazado un plan infalible: enviar mechas de nueva generación al pasado, con tal de cambiar el destino. Visto así, todo parece muy chulo, y lo es. Pero su adaptación a nivel de juego independiente, acaba repercutiendo en que el argumento solo es un pretexto para lo que vamos a ver en pantalla. Aunque todo está realmente medido en una buena balanza: porque nos lleva a hablar de uno de los grandes aciertos del título, claramente favorecido por esa falta de "argumento".
En este caso, hablamos de los elementos de roguelike y de juego procedural que le sientan realmente bien a 'Into the Breach'. Incluso mucho más que en otros casos en los que ya resultaba una herramienta interesante. ¿Por qué? Muy sencillo: aunque cada misión se genera de forma aleatoria, y aunque cada muerte implica volver a empezar el juego desde el principio, en realidad no lo parece. Es decir, que realmente estamos ante un desarrollo que tiene un principio y un final, con unas fases que realmente parecen haber sido pensadas de un modo lineal. Y eso no es lo único que consigue que el juego nunca se vuelva repetitivo. Pues la gran variedad de situaciones dentro de cada pantalla -algunos cambios sutiles de los elementos procedurales sí se notan positivamente-, así como la complejidad de su jugabilidad, lo convierten en un producto altamente adictivo y muy rejugable.
Un 'Risk' con robots
Para ser más concretos, en total existen cuatro islas -más una extra que supone la batalla final. Y cada una de ellas se divide en un mapa con misiones que se generan de forma aleatoria. La cuestión, es que podemos decidir con total libertad cuáles elegir dentro de cada isla, teniendo en cuenta los objetivos secundarios a cumplir -que nos darán acceso a mejoras imprescindibles si queremos pasarnos el juego en aquella partida. Al principio solo podemos elegir una isla, pero cuando nos la pasamos -siempre al acabar un número determinado de las misiones del mapa-, se desbloquea la siguiente, y así sucesivamente. El objetivo del juego es terminar dos de esas islas, e ir a por la final. De manera que no es obligatorio pasarlas todas. Y ahí es donde entra la rejugabilidad. Si morimos, habrá que volver a empezar por la primera; pero esa primera no será necesariamente la misma que al principio; sino que podremos elegir la que queramos dentro de las que ya hayamos desbloqueado al menos una vez. Magnífico.
Antes he dicho que hay objetivos secundarios en cada misión. Y que de ellos depende lograr las mejoras o potenciadores para personalizar nuestros mechas y así tener más opciones de llegar en condiciones a la isla final -porque cuando muramos, lo perdemos todo. Pero... ¿cuál es el objetivo principal? He aquí otra de las grandezas de 'Into the Breach', capaz de reinventar el género por completo, en pleno 2018 y sin un gran presupuesto de por medio. Tan sencillo pero también complejo y divertido como aguantar 5 turnos en una mapa dividido en cuadrículas de 8x8. Matar a las unidades enemigas es realmente importante, como en cualquier otro RPG táctico, pero aquí es más una cuestión de que nos facilitará la vida para aguantar, que una obligación. Los mapas también son pequeños, adaptando las partidas a lo que viene siendo un juego independiente, pero sin perder un ápice de profundidad en lo jugable. Lo cual, nuevamente, me parece un logro mastodonte por parte de Subset Games.
El mejor ataque es una buena defensa
Aguantar esos 5 turnos implica defender a toda costa los múltiples edificios que se encuentran desperdigados por el mapa en cada misión. Y esa es otra de las grandezas de 'Into the Breach'. Que su estructura jugable supone una mezcla exquisita y tremendamente bien equilibrada entre un RPG táctico de toda la vida, un tower defense, y sobre todo un juego de puzles medido al milímetro. Y sinceramente, aún considerándome un fan de las batallas infinitas de los juegos de este género, y de esas partes aleatorias que unas veces nos benefician y otras veces nos frustran, es una delicia comprobar en cada partida que aquí todo está en nuestras manos. Que si pensamos bien cada turno, va a ser muy complicado equivocarnos. Y que cuando lo hagamos, habrá sido un error únicamente nuestro, lo cual nos frustrará menos y nos ayudará a mejorar de cara a la siguiente partida.
Pero, ¿por qué esa vertiente de puzles está tan marcada en el juego? Te preguntarás. Y la respuesta es sencilla: 'Into the Breach' tiene un elemento que personalmente no había visto jamás en el género. Me refiero a la particularidad de que aquí cada turno no empieza con nuestro equipo; sino con el de los enemigos. ¿El motivo? Ellos se mueven, pero no atacan. Más bien nos dejan ver, tras su movimiento inicial, cuál va a ser su ataque posterior. Y ahí es cuando nosotros manejamos nuestro turno: con la capacidad de saber qué ocurrirá con los ataques de los enemigos si no lo impedimos. De ahí que cada turno se convierta en un genial e ingenioso puzle que solventar. Y las maneras de hacerlo mil y una. Empujar enemigos para que ese ataque inminente a un edificio no se produzca, matar a otro para que no pueda bloquear un espacio en el siguiente turno... O directamente sacrificar un punto de vida de nuestra unidad como único modo para proteger un edificio a toda costa en el siguiente turno. Y claro, cada unidad -tanto aliada como enemiga- tiene su propia naturaleza...
Medido al milímetro
Lo bueno, es que ese mapa pequeño juega a favor de esas reglas, de manera que teniendo en cuenta los elementos que intervienen en pantalla, así como la cantidad de unidades de nuestro equipo -solo 3-, todo resulta más satisfactorio y medido. En el primer turno ya aparecen unos enemigos en el mapa, pero hay que tener en cuenta que el juego también nos indica de que casilla emergerán nuevos enemigos en el siguiente. De manera que si no matamos los que ya pululan por el escenario, luego habrá más, y será más complicado contener el ataque con tan solo 3 unidades aliadas. El juego incorpora tantos elementos novedosos -muchos creo que debéis descubrirlos vosotros solos, jugando-, que se pueden controlar muchos aspectos de la partida. Hasta podemos dejar una unidad en la casilla en la que aparecerá un enemigo, para que este no pueda salir de debajo del suelo, a costa de perder un punto de vida, claro.
Añadidle a todo esto los elementos interactivos de cada pantalla, que siempre son diferentes gracias a la naturaleza procedural del juego, y es imposible aburrirse nunca. Desde trenes que realizan un recorrido en cada turno -con misión secundaria si lo protegemos-, hasta terremotos que van eliminando parte del mapa en cada turno, pasando por humos que emergen del suelo subterráneo y que pueden suponer una ventaja o un inconveniente en función de nuestra actuación sobre el terreno. Hay decenas y decenas de ejemplos, y cambian según la isla en la que nos encontremos, de manera que en todo momento hay una sensación de "avance" y novedad que supone otro gran acierto por parte de sus desarrolladores.
Un equipo compensado
Cuando comentaba que todo está realmente medido, no me refería a esa capacidad del juego para convertir cada turno en un puzle único -seguramente la seña de identidad más diferenciadora del título con respecto a otros similares-, sino a todo en general. Como la gran compensación que supone nuestro equipo, dividido en tres unidades. Al principio, solo tenemos a nuestra disposición un equipo formado por un robot clásico -el típico mecha con gran capacidad ofensiva en el cuerpo a cuerpo pero menor movilidad-, un tanque -con más movilidad y la capacidad de atacar a larga distancia en línea recta-, y la unidad móvil lanzacohetes -con capacidad para atacar a través de las alturas, así como con cualidades defensivas a la par que ofensivas. Lo verdaderamente sorprendente, es que cuando ya has jugado varias horas con ellos, y no echas en falta ni una sola unidad más, puedes volver a jugar con otras múltiples unidades. E incluso mezclar equipos más allá de los predeterminados.
Estas se desbloquean a medida que conseguimos los logros del juego (muchos, los mismos que los de Steam), a base de medallas que podemos canjear por equipos nuevos. Todos y cada uno de los equipos extra son tan diferentes al equipo original comentado en el párrafo anterior, que supone una forma completamente diferente de jugar al juego. Y encima, lo cual es más sorprendente aún, cada turno implica igualmente un puzle impecable y medido al máximo. ¿Cómo es posible eso en un juego procedural? Ni puñetera idea, pero hay que aplaudirlo igualmente. Y no es lo único que nos empuja a rejugarlo, pues su curva de dificultad es tan endiablada -pero también satisfactoria-, que a menos que juguemos en fácil desde el principio (muy recomendable si sois iniciados en el género o os frustran este tipo de juegos), vamos a repetir mil veces la aventura hasta que consigamos terminarla.
Ensayo error de forma elegante
Aunque sinceramente, en ningún momento me ha parecido que esa estructura jugable fuera una excusa para añadir durabilidad a un juego corto. Porque cada partida es diferente, y porque a medida que vamos ganando confianza, conociendo más las islas que hemos desbloqueado, y mejorando nuestras tácticas -o encontrando el equipo perfecto-, también logramos mejorar más nuestra partida y llegar en mejores condiciones a la batalla final. Y eso es realmente muy gratificante, igual que un turno cuando se consigue terminarlo de forma perfecta -sin que los edificios reciban daño. Porque contamos con muy pocos puntos de vida en realidad, y cada misión empieza con los que hemos terminado en la anterior. La única forma de conseguir reponer esos puntos energéticos, superar algunas misiones secundarias.
A nivel visual, algunos podrían pensar que 'Into the Breach' está desfasado. Yo creo firmemente que sería una percepción errónea. Y que alejarse de él por su aspecto claramente minimalista -de entrada, hay que imaginar que los robots y los alienígenas son gigantes- sería un grave error. Es así porque debe ser así -por la estructura del mapa y de cada misión. Y además, las animaciones y la ambientación -con toques de steampunk- están realmente logradas. Entra por los ojos y resulta efectivo. No hay que pedirle mucho más. Es verdad que los personajes no tienen mucho protagonismo en lo visual o argumental -más allá de algunos anfitriones de cada isla que aportan algo de texto-, pero se reservan lo mejor para lo jugable. Hay varios pilotos y cada uno aporta ventajas únicas en batalla, de manera que si muere, lo podemos enviar al pasado para volverlo a elegir en la siguiente partida. Y mantienen la experiencia que han ganado.
Suena a Squaresoft
De todas formas, si hay un aspecto técnico en el que, desde mi punto de vista, destaca 'Into the Breach', este es sin lugar a dudas el apartado sonoro. No tanto porque los efectos sean contundentes, punto en el cual hay otros juegos mejores, sino sobre todo por la calidad de las composiciones melódicas. De hecho, su BSO está disponible para comprar en Steam, por 5,99 euros, y aunque teniendo en cuenta que el juego solamente vale 14,99 euros, quizás sea un poco cara, la verdad es que vale cada uno de esos céntimos. Épica, mágica, con personalidad, coherente con el diseño y ambientación del juego (y de cada mapa)... No se le puede pedir mucho más a un título de estas características; me llegan a decir que esta BSO es la de 'Front Mission' en la época dorada de Squaresoft, y me lo trago.
Porque esa es otra: el precio. Hoy en día, difícilmente encontramos juegos independientes de una categoría tan elevada que cuesten tan poco. Sin ir más lejos, juegos como 'Cuphead', 'Inside' o 'Redout' son mucho más caros, y no sé hasta qué punto incluso más cortos. Si lo juegas directamente en fácil y tienes algo de experiencia en el género, quizás no te dure mucho más de 10 horas -la primera partida con éxito, decimos. Pero si lo juegas en dificultades mayores, o si simplemente te sientes atrapado y absorbido por su propuesta jugable y los contenidos desbloqueados tras cada partida -que lo harás-, ese número se puede multiplicar hasta límites insospechados. Mucho ojo, porque engancha de malas maneras.
Conclusiones
En definitiva, 'Into The Breach' es prácticamente una obra maestra del RPG táctico. Quizás el mejor juego independiente de los que han basado su propuesta jugable en el género, y sin que me tiemble la mano, uno de los mejores juegos en lo que llevamos de 2018. Es accesible a todo el mundo, por su sencillez -es empezar y saber cómo funciona y qué hay que hacer. Pero también es realmente complejo y está repleto de posibilidades jugables. Engancha mucho, divierte más y supone un soplo de aire fresco para un género que debería resurgir de sus cenizas con juegos como este. Tiene todas las señas de identidad del género, pero además rompe moldes y resulta realmente original. Su dificultad es muy elevada, pero tanto como la satisfacción que supone un buen turno. Y aunque arrastra algunos lastres derivados de su concepto de roguelike -falta argumento y progresión-, hoy en día no hay muchos juegos en los que rascar tanto, sin pagar mucho. Imprescindible.