INSIDE

Análisis 'Inside', los tíos de 'Limbo' vuelven a Xbox One y PC

Así se desvela uno de los juegos del año. Esperadísimo 'Inside' cumple con lo que cabe esperar de Playdead.

Por Xose Llosa 7 de Julio 2016 | 11:32

Al hablar de Playdead hay, por necesidad, echar la vista al pasado, echar la vista a Éric Chahi. Seguramente cuando pensamos en Chahi recordamos, con razón, primordialmente 'Another World'. El juego de 1991 es referenciado una y otra vez como título más relevante de la historia, e incluso Hideo Kojima apela a 'Another World' como su juego favorito. Sin embargo, unos años después, y de nuevo con ese envoltorio de manufactura artesanal que caracterizó 'Another World', Chahi sacaba al mercado 'Heart of Darkness'. Hablamos de 1998, y en esos momentos hay juegos que hoy día tienen que ser referenciados una y otra vez, y para hablar de Playdead conviene situar el punto de partida en ese 'Heart of Darkness' y en su contemporáneo 'Oddworld: Abe's Oddysee'. Chahi y Oddworld Inhabitants jugaron con la plasticidad de una manera que hoy está siendo recuperada, y las siluetas de 'Heart of Darkness', muy chocantes en su estreno, volvieron a apoderarse de la pantalla de la mano de los brillantes Playdead. El estudio de 'Limbo' ahora ha vuelto con su nueva aventura llamada 'Inside'.

'Limbo' es un juego construido en siluetas, con una paleta de colores en una oscilación mínima entre el negro y el gris, para evocar una atmósfera angustiosa. 'Inside' amplía su espectro cromático, manteniéndose fiel a una estética oscura, y la silueta sigue teniendo importancia. El diseño de 'Inside' desvela algunos elementos visuales que no pueden ni deben pasar desapercibidos. El primero de ellos es la relevancia de la luz para contar, haciendo rutina de los puzles basados en mecánicas de juegos de sombras. Sin embargo, la experimentación de Playdead en este acercamiento está fundamentalmente con el diseño de escenarios en 2,5D.

Dentro de la oscuridad

Nuestro protagonista en ningún momento se desplazará a planos más profundos de el escenario, su movimiento se limita a los ejes cartesianos, pero su interacción sí se desarrolla en el plano de profundidad. La primera escena del videojuego, una escena en la que escapamos de unos guardias, es ya un alarde de por sí. Caminando en un bosque en la noche vemos cómo los focos de los guardias nos acechan desde el fondo de la pantalla, cómo sus titilantes linternas se acercan desde la profundidad del escenario, mientras nosotros aprovechamos cualquier recoveco que arroje sombra para lograr ocultarnos. Hace un par de días analizaba 'Deadlight', de Tequila Works. El juego de los españoles viene a firmar unas reglas similares a las del 'Inside' de Playdead, y ya en la fórmula de 'Deadlight' estaba presente esa intención de hacer del fondo interacción, de convertir la perspectiva de profundidad 2,5D en algo más que preciosismo y riqueza para los escenarios. Sin embargo, en ese punto la interacción del fondo se limitaba a muertos vivientes aproximándose, mientras que el grueso de la acción se desarrollaba en los ejes cartesianos, los directamente manipulables por el jugador. 'Inside' es un salto en este sentido, es la experimentación de la perspectiva 2,5D cobrando sentido jugable casi por primera vez.

Hay otro juego en el que el 2,5D impacta a nivel jugalbe que es 'Kirby Triple Deluxe', donde la mascota de Hal Laboratory salta entre planos de profundidad haciendo alarde del efecto 3D de Nintendo 3DS. 'Kirby ' e 'Inside' son dos maneras diferentes de experimentar con el 2,5D, y la muestra viva de que el desarrollo en esta perspectiva, que es muy fructífero, ha sido hasta hace no mucho abordada desde la rotunda mediocridad. Si alguien pensaba que todo estaba dicho, 'Inside' descubre para este tipo de juegos una manera diferente de hacer. El nuevo de Playdead es casi un experimento gestáltico, en el que los efectos visuales se manejan con sutileza tal que son prácticamente imperceptibles pero absolutamente rotundos para el conjunto. La deformación de la profundidad y las perspectivas, para el jugador observador, representan un festival de diseño; lo mejor de todo es que para el jugador no observador el festival también es absoluto.

¿Qué es 'Inside'?

Es extraño, pero para explicar qué es 'Inside' en realidad todo este recorrido es imperiosamente necesario. 'Inside' es un juego de puzles y plataformas, que se alberga en una coherencia evidente con 'Limbo'. El conocedor de 'Limbo' encontrará familiaridad en 'Inside' desde los primeros pasos, representando aquí una evolución natural y cualitativa respecto al juego de 2010. Siempre me ha parecido de mal gusto, casi mercantilista, que los desarrolladores independientes hagan segundas partes de sus éxitos. Luego caigo en las incoherencias de esperar con ansia 'Outlast 2', pero el razonamiento frío me evoca la idea inquebrantable de que hay que exigir a un indie riesgo en cada propuesta. Por eso cada vez me decepcionan más estudios como Renegade Kid, que a base de reciclar conceptos exitosos de otro tiempo se han ganado mi absoluta indiferencia. Lo maravilloso del desarrollo independiente es que puede arriesgar, y la sucesión de secuelas es el vicio más enfermizo y enraizado de la industria más conservadora. Siempre he mirado al videojuego indie como el talón de Aquiles de la industria más convencional, la oposición minoritaria que saca los colores a la propuesta tradicional; si os apetece el símil parlamentario, e igual que en la cámara, en las tiendas de videojuegos esta respuesta de contrapunto al triple A es rabiosamente útil para transformar la cultura del videojuego. En este discurso, 'Inside' es un heredero congruente.

Perfectamente Playdead se podría haber acomodado en su exitoso 'Limbo' con un 'Limbo 2', era la opción más segura, y sin embargo arremeten con un paso lógico en la progresión del estudio, pero un nombre completamente nuevo: 'Inside'. Esto permite una dupla: aprovechar el camino de 'Limbo', por un lado, y olvidarse de 'Limbo' cuando llega el momento dado para generar nuevas reglas del juego. 'Inside' propone puzles imaginativos y variados, algunos más manipulativos, en los que directamente a base del ensayo y error tenemos que superar; hay una parte subacuática que exige de orientación espacial, pero brilla, sobre todo, en la manera en la que aprovecha ese contexto generado en 2,5D para plantear retos jugables. Es un juego más asequible que 'Limbo', que mantiene esas animaciones deliberadamente torpes y divertidas para el protagonista, pero que a la vez no es tan medido en nuestros movimientos como lo era el de 2010. En su virtud está su debilidad, y si bien 'Inside' es un paso coherente respecto a la herencia de 'Limbo' no es tan refrescante como en su día fue el juego previo de Playdead.

En conclusión

'Inside' es rotundo, eso está claro, pero hay un punto del que habría que hablar muchísimo más, y sobre el que me debo contener con dificultad, y es el plano narrativo. Playdead trata de contar una historia en 'Inside', y lo trata de hacer con reglas visuales, con la insinuación por encima del cuadro de diálogo, y con la duda constante vamos descubriendo y conjeturando acerca de lo que sucede a medida que observamos el lenguaje visual del propio progreso. No voy a comentar absolutamente nada de lo que es la trama de esta distopía, justamente por la particularidad en la que está expuesta, pero hacen uso de una herramienta poco común, aunque ya no inédita, que es la conexión total en el juego: no hay fases, no hay capítulos, no hay cargas, el desarrollo al completo se presenta como un todo.

En conclusión, 'Inside' es el heredero digno de los Summer Arcade de Xbox 360, uno de esos juegos indie que llegan al catálogo, como tantos otros semana a semana lo hacen, pero que, sin dificultad, sobresale por encima de los demás. Quizá 'Inside' no sea mi juego del año, pero sin duda estará entre los capitanes en mi lista allá cuando haya que recapitular a finales de 2016.