El 11 de Abril 2018 | 22:50
La hoguera siempre ha sido un recurso recurrente en los medios narrativos. No solo en los videojuegos, sino también en las novelas, mangas y cualquier otro tipo de producto cultural que nos cuente una historia. Y es que la hoguera se entiende también como el control del fuego, la conquista del hombre sobre la naturaleza. El dominio, nuestro dominio, de algo tan indomable como lo son las llamas.
Pero también tiene otras lecturas, el factor protector. Nos iluminan cuando todo está oscuro, nos da calor si pasamos frío. Mantenerlas vivas, encendidas, es un recurso visual y narrativo que podemos encontrar en una infinidad de producciones de todo nivel. En 'Kona', por ejemplo, es el fuego el que nos protege de morir congelados y que, a su vez, nos sirve como punto de guardado.
Pero en el caso de 'Impact Winter' la hoguera tiene su significado y algo más. Es algo que recuerda a la saga 'Souls'. Huyendo del "meme" en que se ha convertido citar la obra de Miyazaki, lo cierto es que From Software sabe hacer un gran uso del fuego, de las hogueras. Del principio y del fin. Y, de nuevo, en 'Impact Winter' encontramos algo muy similar. Porque el fin de la hoguera podría ser también nuestro fin.
Al filo del abismo
'Dark Souls III', siguiendo con las citas anteriores, abría con una tonadilla ominosa. Nos dejaba claro que nuestro último viaje iba a ser algo memorable. En este caso, 'Impact Winter' juega con unas cartas similares. Su recibimiento es duro, gélido. Una imagen de fondo pinta los restos de una catedral hundida bajo la nieve. Una ventisca azota lo que parece un páramo helado. Y mientras, unos tonos simples, acompasados por graves de piano, ilustran la desoladora escena. Pero hay luz en el lugar, aún queda vida bajo la nieve.
El tono se apaga y somos Jacob Solomon. Nos encontramos dentro de esa iglesia y lo primero que nos llama la atención al levantarnos es la hoguera. El núcleo de vida humana, todo lo que queda; fuerza, esperanza, supervivencia. Pero también contiene cierto tono de ironía. Que la última llama de la esperanza se albergue en la Casa del Señor cuando la razón de ser no es otra que el impacto de un asteroide sobre la tierra.
Sea como sea, nos vemos en la piel de Jacob, un joven que ha quedado atrapado en una situación complicado. Tras dos meses de inactividad solar a causa del impacto el mundo exterior se ha convertido en un enorme páramo helado —el Vacío. En nuestras manos, o en las suyas, se encuentra la tarea de sobrevivir al desastre natural. Pero no solo es su vida la que pende un hilo, sino las de cuatro personas más que se encuentran refugiadas en el lugar. Treinta días. Treinta días es lo que, se supone, deberán aguantar frente a la hoguera a la espera de ayuda según el mensaje que han recibido.
Ética vacía
Encierra a cinco personas en una iglesia, corta todo tipo de comunicación y construye a su alrededor un gélido páramo del que no puedan escapar. Espera treinta días. 'Impact Winter' trae consigo una necesidad intrínseca, la del desarrollo de personajes. Es una situación extrema, post-apocalíptica y reúne a cinco personas ajenas, completamente diferentes en un entorno tan letal como cruel. Lo lógico es que Mojo Bones optase por los enfrentamientos, las disputas, las sospechas; el clásico "sin tele y sin cerveza, Homer pierde la cabeza". Pero no es así.
Sí, tienen sus propias preocupaciones pero no van más allá de recomendarnos tareas. Pueden perder la moralidad o acabar muriendo de hambre por lo que nosotros, como líderes electos, deberemos cuidar por su bienestar. Pero no dejan de ser una excusa, un escalón en su jugabilidad para que podamos llegar más alto y realizar más cosas. Y es que cada uno de ellos tendrá unas habilidades asignadas, cocinar, construir refuerzos para la iglesia, mejorar nuestro Ako-Light (una pequeña suerte de dron que resulta ser el personaje más atractivo de todos), elaborar medicinas...
Herramientas. Wendy, Christophe, Maggie y Blane no son más que herramientas. Y si recordamos sus nombres es por algo mecánico, porque les necesitamos para seguir avanzando. Pero no les sentimos como humanos, sino como simples ayudas para lograr nuestro objetivo. Y lo peor de todo es que eso convierte un título con grandes posibilidades en el juego de rol online más solitario del mundo.
Si bien, no todo es malo. Pese a la falta de componentes personales que hagan destacar a nuestros compañeros, el hecho de liderarlos comporta cierto peso ético sobre nuestras espaldas. ¿Actuarás en favor del bien común o les condenarás sin remedio alguno? Sin dejar de lado lo escabroso que puede este tema, el "poder" que nos ofrece su simulación, se convierte en un factor a tener en cuenta. Dejar morir a cualquiera de ellos acarreará numerosas dificultades a nuestra misión pero, en mayor o menor medida, nos hará cargar a nosotros con el peso ético y moral de las decisiones que lo comporten. No hablamos de 'This War of Mine' y por desgracia, el apartado ético toca traerlo de casa en grandes medidas.
Sobrevive como puedas
Pese a su leve estudio de personajes, 'Impact Winter' no deja de ser un título basado en la supervivencia. Jacob deberá salir de la iglesia para explorar el Vacío y encontrar todo tipo de objetos útiles para poder mantenerse con vida, además del resto de supervivientes, durante los mencionados treinta días.
No cuesta darse cuenta de que, pese a conseguir sobrevivir hasta la llegada de la ayuda, es más posible que perezcamos sepultados sobre la inmensa cantidad de menús, listados e inventarios que el títulos nos arroja encima. Y es que 'Impact Winter', por encima de nada, es exigente. No solo deberemos medir nuestras estadísticas, sino que también habrá que tener en cuenta las de todo el equipo, proteger nuestro fuerte para sobrevivir a los ataques de asaltantes y evitar que nuestros compañeros se depriman y decidan exponerse a las penalidades del páramo invernal.
Y es aquí donde surje el problema. No es en el Vacío donde encontraremos los peores peligros, sino en su propio sistema. La cantidad de información insustancial con la que se cuenta es excesiva y, en muchos casos, innecesaria. El hecho de que no encontremos más dificultades que las incursiones de los saqueadores mientras nos encontramos fuera convierte a todas sus estadísticas y contadores en simples indicadores — la mayoría de ellos lógicos. No hay más peligros que el alejarse demasiado de la iglesia y en el caso de morir volveremos al principio del día, por lo que no existe una sensación real de riesgo. Tampoco hay acción ni enfrentamientos por lo que al final de cada día la sensación de volver a hacer lo mismo una y otra vez pesa cada vez un poco más.
No se puede negar que el título cuenta con opciones interesantes y que su curva de dificultad convertirá nuestra primera partida —especialmente si no somos grandes adeptos del género— en una catástrofe de mayor magnitud que la que ilustra la propia obra. Pero resulta totalmente vacua. Si bien, el factor exploración (con una recreación que recuerda mucho a lo visto en 'I Am Setsuna', ahora en versión post-apocalíptica) está ahí al final pasamos más tiempos entre menús que explorando un mundo enterrado bajo la nieve. Incluso en ese apartado peca de tener poca profundidad. Apenas se puede desentrañar nada sobre el mundo que habitamos y los personajes que nos topamos por el mapeado solo contribuyen a llenar el mapa de símbolos, logrando un enorme tapiz repleto de puntos de diferentes formas.
El esqueleto de algo más grande
'Impact Winter' es un producto contraproducente. De nuevo, cuenta con un sistema repleto de posibilidades, ideas frescas e innovadoras y una profundidad realmente compleja, repleta de tecnicismos y tareas por doquier. Su banda sonora, de un marcado estilo techno-pop, funciona a la perfección con un estilo gráfico que resulta simple y vistoso. Pero mete la pata una y otra vez en pequeños errores. Casi se podría decir que es el propio juego quien se ha perdido en la ventisca.
El intento de crear un drama de personajes no va más allá de eso, un intento. Al final actuamos por inercia y si alguna vez nos emplearemos a fondo por salvar a Wendy lo haremos porque la necesitamos para que cocine, igual que conservaremos a Maggie para que se encargue de las tareas de construcción. Salvamos a herramientas, útiles para la supervivencia, no a personas. Mucho menos a compañeros.
Logra realizar un gran trabajo a la hora de ofrecernos posibilidades, pero no las hace interesantes por lo que acaban cayendo en saco roto. Al final resulta más fácil morir por las necesidades fisiológicas que por los peligros de un mundo inhóspito, algo que bien podría pasarnos en la iglesia sepultados bajo la nieve. Con todo, 'Impact Winter' puede convertirse en el esqueleto para algo más grande y funcional. Una obra que no solo sepa incluir elementos por doquier, sino que además consiga unirlos y convertirlos en algo interesante. Pero por lo pronto, hay pocos incentivos para abandonar el calor de la hoguera.
Lo mejor:
- Su capacidad para ofrecernos un sinfín de opciones y posibilidades.
- El apartado técnico, simple pero atractivo y funcional.
Lo peor:
- Convierte un drama de personajes en algo totalmente plano.
- Pasamos la mayor parte del tiempo realizando recados insustanciales.
- Se torna totalmente repetitivo a las pocas horas de juego.