El 31 de Mayo 2017 | 22:06
El lugar que nos sirve como refugio en 'Impact Winter' es una iglesia abandonada y enterrada en la nieve. No una casa, o un hotel, o una gasolinera, o un centro comercial; una iglesia que se establece como la última esperanza en un mundo que, por enésima vez en los videojuegos, se ha visto abocado al desastre más absoluto. Las casas de Dios, según la tradición cristiana, representan precisamente eso: un lugar en el que la hostilidad y la impureza no tienen cabida, y en el que hasta la más tímida llama de buena fe, en las personas y en su salvación, no se apaga nunca.
Esa iglesia, producto de milenios de fe humana, es la contraposición a la amenaza de la que nos protege, un meteorito que vino de Dios sabe qué rincón del espacio para colapsar con el planeta y alterar para siempre su clima. Lo puramente terrestre (aunque surgido de la veneración hacia un ser supraterrenal) frente a lo alienígena, lo ajeno, lo extraño. A grandes rasgos se podría decir que el meteorito es un mal que ha venido deliberadamente para azotar nuestra civilización y que la fe cristiana, autoproclamada guardiana de todo lo bueno y justo, es la única que nos puede proteger, aunque sólo a unos pocos. Una interpretación un tanto libre del libro del Apocalipsis.
El giro llega cuando 'Impact Winter' intenta hacernos ver que ni siquiera esa iglesia puede albergar tanta paz dentro de sí misma. El grupo de supervivientes que tienen que vivir en ella pueden pasar por todo tipo de calamidades incluso estando dentro. Ya sea porque los suministros se agotan, por el cansancio de tanto trabajar, o por las discusiones que tienen lugar entre los distintos personajes, el lugar sagrado de Dios es sólo uno más de tantos que cobija la imperfección humana y su caos derivado. Por mucha buena fe que haya en una iglesia, estas siempre están compuestas por personas, con todo lo que ello conlleva.
Amigos con privilegios de crafteo
Mojo Bones nos vende su juego como un drama desde la perspectiva psicológica de sus personajes que lleva al límite los estragos de la convivencia por culpa de males externos, en este caso un desastre natural que nosotros no hemos podido evitar de ninguna forma. Ya lo comenté en las primeras impresiones que le escribí hace un par de semanas: la supervivencia debe estar intrínsecamente ligada al desarrollo de personajes, que siendo cuatro fijos sin contar al protagonista, tienen la posibilidad de estar mejor trabajados y resultar interesantes. No era el caso en la beta, y no lo es ahora tampoco.
Los temores que tenía cuando lo jugué en su versión más temprana se mantienen aquí: la manera en la que cuidamos a nuestros compañeros y y sobrevivimos es excesivamente artificial. No existe esa ambigüedad moral de la que hacía gala 'This War of Mine', que nos obligaba a tomar decisiones duras continuamente porque no lo podíamos abarcar todo, y las consecuencias se hacían notar al instante. 'Impact Winter', más que ser un mundo postapocalíptico y hostil o un drama humano, es un enorme patio de juego en el que tenemos multitud de tareas que completar para tenernos entretenidos.
Cada uno de nuestros compañeros tiene una función que cumplir. Una cocina, otro nos fabrica útiles de supervivencia, otra mejora la iglesia donde nos refugiamos, y otro perfecciona el robotito que nos acompaña a todos lados. Todos ellos nos mandan misiones, que de hecho siguen una línea que vendría a abarcar sus subtramas individuales. Al avanzar en la questline de uno de ellos vamos descubriendo detalles insustanciales que están puestos ahí para dar un poco de sabor, pero que se sienten más como una excusa que adorna lo que realmente importa, que es que desbloqueemos más cosas para que nos las crafteen. En resumidas cuentas, no interactuamos con estos personajes y los mantenemos vivos porque nos importen, sino que los tratamos como herramientas que obedecen a nuestro progreso particular en la partida.
En 'Impact Winter' todo es una misión que da una recompensa. Los otros NPCs que nos encontramos están ahí para mandarnos tareas sin mucha gana, y cuando nos queremos dar cuenta, tenemos el mapa salpicado de iconitos que en teoría deben significar cosas importantes, pero yo los veo todos iguales. Son quests, objetivos de ir a tal sitio a por tales objetos y craftear tales herramientas. Un océano lleno de peces idénticos entre sí a los que pescamos por el simple hecho de pescar, porque no se puede hacer otra cosa en el juego. Sinceramente, para ser un mundo muerto y desolado, creo que hay demasiada actividad aquí.
Por no hablar de que no presenta una amenaza precisamente devastadora. En todo el rato que he jugado no he sentido que salir al exterior fuera un peligro. Sí, el clima va cambiando y unas veces nieva más fuerte que otras, lo cual afecta al cuerpo de Jacob, el personaje que controlamos, pero eso casi ni se nota. Tampoco hay muchas más amenazas más allá de bandidos que asaltan la iglesia cuando nosotros no estamos para robarnos cosas y herir a nuestros compañeros, pero ni surten un efecto especialmente devastador, ni son complicados de evitar con las defensas adecuadas.
A lo que más debemos tener miedo, al fin y al cabo, es a que nuestras propias necesidades fisiológicas nos maten. Lo cual es curioso, porque no hace falta vivir en un mundo enterrado en nieve para que nos demos cuenta de que podemos morir si no comemos ni bebemos. Y no se puede decir que haya escasez de recursos para mantener esas preciadas barritas de hambre y sed a flote. La iglesia tiene que simbolizar la luz en la oscuridad, lo único a lo que aferrarnos, el abrazo divino que nos protege del apocalipsis si lo quieres ver así, pero resulta que a veces es más seguro estar fuera y todo.
El único motivo real por el que volvemos a la iglesia, donde pasamos la menor parte del tiempo en realidad, es para mantener vivos a nuestros compañeros y aprovecharnos de sus habilidades. El juego nos quiere tener andando de un lado para otro, haciendo siempre alguna de sus muchas misiones de recolección de objetos al tiempo que vigilamos que los medidores de los otros personajes no bajen a cero. Estamos siempre ocupados porque resulta que la recompensa que recibimos al hacer lo que sea es bien jugosa: reducir el tiempo que tarda en llegar un rescate que nos salve (por cada misión te bajan unas pocas horas el contador que ya de por sí desciende solo con el tiempo). Este aspecto en concreto me hace bastante gracia, porque la verdadera motivación para aprovechar todo lo que el juego tiene que ofrecer es que este se acabe antes.
Sin rumbo por la ventisca
Casi parece que 'Impact Winter' juegue contra sí mismo. A pesar de que como sistema puede llegar a ser satisfactorio de dominar y a generar interés por ver cómo somos capaces de ir progresando, se pierde por el camino cada vez que quiere llegar a algo. Quiere ser un drama de personajes, pero los trata como robots que sólo están ahí para que nos conviertan en su chico de los recados y nosotros a su vez los utilicemos para nuestros propios fines en una relación prácticamente simbiótica. Quiere ser un juego de supervivencia cruda en un mundo postapocalíptico, pero de alguna manera consigue que salir al exterior sea igual de seguro que quedarse en casa. Quiere ser variado y ofrecernos un amplio abanico de posibilidades, pero al final no es más que otro sandbox cargado de relleno que confunde cantidad con calidad. Quiere ser apasionante de jugar, pero él mismo se empeña en que lo termines lo más pronto posible.
En lugar de nosotros, quien acaba siendo sepultado por la nieve sin ser capaz de vislumbrar un salvavidas en la distancia es el propio juego. Se queda como otro vago intento más de hacerse un hueco en el sobresaturado panorama de los títulos de supervivencia. Ya no esperaba que tuviera detrás una intensa carga política como 'This War of Mine', no le hacía falta, pero sí que tenía la esperanza de que al menos fuera una propuesta satisfactoria dentro del género.
A lo largo del análisis he querido evitar hablar de la inmensa cantidad de bugs y problemas técnicos que arrastra incluso en su versión final. Más pulida que la beta, eso sí, pero eso no le salva de haberse quedado atascado en no pocas ocasiones durante mi partida. Sus desarrolladores prometen arreglarlo con el tiempo, pero el resto de cosas que he comentado seguirán ahí. Tal y como está el asunto, no creo que ni la iglesia pueda salvarlo.
Lo mejor:
-Sus sistemas de gestión y progresión funcionan bien y pueden llegar a resultar satisfactorios.
Lo peor:
-No funciona ni como drama de personajes, ni como juego de supervivencia. -Recae excesivamente en el recurso de convertirnos en chico de los recados. -Gran parte del tiempo lo pasamos rebuscando objetos. -Un mundo postapocalíptico que no intimida ni representa un peligro. -Cumplir objetivos en el juego solo sirve para que acabe antes. -Técnicamente aun está inacabado, abundan los bugs y los problemas que lo pueden llegar a hacer injugable.