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Análisis de 'Immortal Redneck' para PC

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Análisis de 'Immortal Redneck' para PC

Por Manu Delgado

El 25 de Abril 2017 | 09:39

'Immortal Redneck' es un roguelite FPS español en el que un paleto americano tiene que descubrir los misterios que se esconden en tres pirámides egipcias plagadas de místicos monstruos y estancias plataformeras.

El estudio madrileño Crema Games ha dejado a un lado el desarrollo de videojuegos para móviles y ha dado el salto a PC con 'Immortal Redneck', un roguelite protagonizado por un paleto estadounidense que durante unas vacaciones extremas en Egipto se ve envuelto -y nunca mejor dicho- en un misterioso ritual. Completamente momificado, el protagonista decide coger sus armas e introducirse en las tres pirámides que conforman el espacio necrológico sagrado para así intentar desvelar el misterio que le rodea. En lo jugable 'Immortal Redneck' coge lo mejor del roguelike y lo transforma a su modo en una aventura de plataformas y disparos en tres dimensiones. Una combinación explosiva cuyo resultado deja muy buen sabor de boca.

Pirámides

Cada partida comienza de la misma manera: una vez que nos matan reaparecemos en el sarcófago central listos para explorar una de las tres pirámides de las que dispone el juego. Pero antes podemos pasarnos bien por el árbol de habilidades -que aquí es literalmente un árbol que va creciendo conforme desbloqueemos mejoras-, o bien por la tienda de suministros. Para mejorar nuestro personaje necesitaremos oro, un oro que conseguiremos en el interior de las pirámides pero que tendremos que gastar antes de volver a entrar después de que nos maten, ya que los guardianes de la puerta nos quitarán como tributo todo aquello que no hayamos invertido en mejoras. Algo así como lo que ocurre en 'Rogue Legacy'. Una vez dentro, las habitaciones se disponen de forma aleatoria, aunque cada una de ellas está diseñada individualmente, por lo que la proceduralidad se queda en la mera aparición de las habitaciones y no en la distribución de la arquitectura propia de cada una de las estancias.

El acierto de ser un roguelite

Sin duda la mejor decisión que ha podido tomar el equipo de Crema Games es hacer de 'Immortal Redneck' un roguelite en lugar de un roguelike. ¿Cuál es la diferencia? Los videojuegos roguelike son aquellos cuyas mecánicas básicas siguen las directrices de 'Rogue: Exploring the Dungeons of Doom', un título creado en 1980 por Michael Toy y Glenn Wichman que puso encima de la mesa una propuesta que luego sería repetida por innumerables videojuegos: generación aleatoria de escenarios, muerte permanente, multitud de ítems... Los juegos que se engloban bajo la categoría de roguelike mantienen, en mayor o menor medida, estas premisas jugables. De ahí que el subgénero mantenga un nombre que podríamos traducir libremente como "se parece a 'Rogue'".

Estancia

Teniendo eso en cuenta es fácil adivinar lo que es un roguelite. Básicamente un roguelite es aquel juego que aunque se basa en los preceptos de los roguelikes, no se adapta por completo a ellos. Es decir, un roguelike diferente, simplificado. En el caso de 'Immortal Redneck' es importante que haya encontrado su propio camino en la creación de escenarios porque al huir de la generación procedural evita que las cámaras de las pirámides presenten un acabado aleatorio e infumable, permitiendo un control total en el diseño de niveles. La faceta plataformera de 'Immortal Redneck' es una de las mejores del título, constituyendo prácticamente un juego en sí misma, y se nota que los desarrolladores han puesto especial atención en la construcción de las estancias: algunas son grandes, intrincadas y cargadas de horizontalidad, otras son más simples y estrechas. Cada una con personalidad propia, adaptada a sus enemigos, proponiendo diferentes tipos de reto que logran que el jugador no se aburra mientras explora la pirámide.

Enemigos: muchos y muy buenos

No hay lugar al aburrimiento, desde luego. Sus enemigos no dan un respiro; cada vez que entras en una habitación comienza la lluvia de ataques que puede venir casi desde cualquier ángulo dada la gran variedad de tipos de enemigos que hay. Es una batalla frenética en la que tienes que controlar todos tus flancos para evitar que un enemigo te ataque desde arriba, por ejemplo, mientras acabas con otros bichos que intentan embestirte. Cuando todo acaba, cuando ya has matado a todos, la tranquilidad reina en la estancia en la que estás y puedes pasar a explorar lo que te hayas dejado atrás. Hay espacios secretos, muy secretos, en los que se pueden encontrar buenas recompensas. Después de eso toca decidir el siguiente paso, qué habitación vamos a asaltar ahora. Aquí contamos con un tiempo de preparación previa, ya que es posible asomarse a las puertas de las cámaras y observar qué tipo de estancia es. Aunque eso sí, el minimapa y la exploración general de la pirámide podría estar diseñado de una forma un poco más clara.

Volviendo al tema de los enemigos no puedo pasar por alto el diseño de los jefes finales, que además de ser colosales suponen un reto que recuerda a los jefes más jodidos de los videojuegos. Así en general. Ya los enemigos básicos tenían un diseño muy cuidado y trabajado, pero los bosses derrochan carisma. Es una de las cosas que más me gusta de 'Immortal Redneck', que no se autoimpone limitaciones absurdas; tiene enemigos gigantes, difíciles, jefes finales enormes, habitaciones intrincadas... Pero al mismo tiempo es accesible, cámaras sencillas y bichitos pequeños que mueren de un disparo. Es un juego con un diseño versátil, que quiere sorprender al jugador y lo consigue. Consigue sorprenderlo hasta que lo engancha y hace que quiera volver a jugar una y otra vez.

Tienda y árbol

Porque de eso va 'Immortal Redneck' en última instancia, de repetir partidas una y otra vez. Por esto también es bueno que no sea un roguelike puro, ya que aquí podemos conseguir una especie de progreso con nuestro personaje gracias al árbol de habilidades. Aquellas mejoras que compremos se quedarán con nosotros siempre, y los power-ups que encontremos en cada partida -aparecen en forma de pergaminos- supondrán un extra añadido que se perderá en cuanto muramos. Echo en falta, eso sí, que algunos de esas mejoras temporales y otras mecánicas adicionales nos acompañasen desde las primeras partidas: el propio juego demuestra lo bien que le sienta el doble salto, y en ocasiones echo en falta un ataque cuerpo a cuerpo aunque sea débil. Pequeños detalles que conseguirían una experiencia mucho más satisfactoria.

Y es que el propio núcleo jugable es ya un reto. No necesita imponer muchas limitaciones más para que los jugadores tengan dificultades para avanzar. Es por eso que la salud no es un hándicap demasiado exigente como en otros roguelikes, sino que deja un campo de acción mayor porque el juego sabe que el reto no está sólo en no perder vida. Pierde vida, arriésgate y jugarás mejor. Quizás también habría estado bien tener esto en cuenta con la munición, cuya limitación si que supone un obstáculo para mi artificial y difícilmente franqueable. Cuando juego a 'Immortal Redneck' me lo paso bien, incluso aunque muera mil veces, pero cuando me quedo sin munición el juego se resume a nada. No hay más opciones. No puedo matar a nadie porque no tengo balas y son los enemigos los que -de vez en cuando- sueltan balas al morir. ¿La solución? Dejar que acaben con mi vida y volver a empezar.

Pergamino

Conclusiones

Pero estos son simples detalles jugables que sólo difuminan la experiencia en situaciones muy concretas. Nada que no se pudiera solucionar fácilmente si los desarrolladores lo ven adecuado. El conjunto es muy bueno, con un sabor retro que no se queda en la mera copia sino que va más allá y lanza una propuesta que como dije al principio aglutina las mejores características de tres géneros. Y lo hace con una personalidad envidiable. Su diseño artístico, su música, su humor... Son cositas que van quedando en el jugador a medida que avanza en 'Immortal Redneck' convirtiéndolo en un juego que siempre apetece revisitar.

VERSIÓN ANALIZADA PC

8,0

Lo mejor:

- Su diseño de niveles. - Su diseño artístico. - Su combinación acción-plataformas.

Lo peor:

- La exploración no está del todo cuidada. - Pone limitaciones donde no las necesita.

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