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Análisis de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' para PS4, un viaje por las costuras de la mente

VOCES EN MI CABEZA

Análisis de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' para PS4, un viaje por las costuras de la mente

Por Roberto Pineda

El 30 de Diciembre 2018 | 20:22

Analizamos 'Hellblade: Senua's Sacrifice' para PlayStation 4. Un viaje. Un destino. Un sacrificio.

Durante la última década, el videojuego ha evolucionado mucho. Cada vez son más las propuestas que nos proponen ponernos a los mandos de un personaje con la intención de presenciar —y vivir— sus propias experiencias. Con la intención de transmitirnos un mensaje. Ninja Theory siempre tuvo muy claro su objetivo y el hecho de haber logrado cinco premios BAFTA, así como haber sido un firme candidato a juego del año 2018, no es fruto de la casualidad. En 'Hellblade: Senua's Sacrifice' estamos llamados a librar una guerra. Una guerra que no podemos ganar.

Hellblade

Horror humano

El propio juego comienza con un recuerdo de que el miedo va mucho más allá de una sombra al final de un pasillo, una criatura en mitad de un bosque o un alarido cuando cae la noche. Hay cosas mucho peores que esas formas tan vulgares de terror, y lamentablemente muchas personas caen presas del peor de los horrores: el que nace dentro de uno mismo. Un mal latente que a veces nos toca portar y que no descansa hasta consumirnos por dentro para hacerse patente en nuestro exterior. Porque a veces, las enfermedades más terribles son las que llegan sin avisar. Esas que se aprovechan de la debilidad que nos caracteriza cuando los problemas que enfrentamos logran desintegrar la armadura que nos brinda nuestra mente.

Como ya sabéis, Senua, nuestra protagonista —interpretada por Melina Juergens— padece un trastorno psicótico, algo que el juego ha sabido representar con maestría, transmitiendo al jugador la sensación de haber sido contagiado por el personaje al que encarna. La psicosis es una dolencia mental de carácter grave, capaz de hacer que el afectado perciba la realidad de una forma muy diferente a la de una persona en plenitud de facultades. El miedo, la angustia o la obsesión son algunos de los elementos que aparecen cuando una persona atraviesa un cuadro psicótico, y aunque Senua cae constantemente en ellos durante su viaje en busca del reino de los muertos de Niflheim, muchas personas lo hacen en su propia casa, incluso mucho más cerca de nosotros de lo que imaginamos.

Hellblade

«Si miras fijamente al abismo...

... El abismo te devolverá la mirada». Los senderos se ramifican poco después de conocer el objetivo, dividiéndose en dos partes: el suyo y el nuestro. Senua siente, ve y oye cosas... y nosotros lo hacemos con ella. Un duro camino en busca de plantar cara a la Diosa Hela, que aguarda en lo más profundo de Helheim. En la historia que el juego nos cuenta encontramos a una guerrera celta atormentada por la pérdida de la única persona a la que amaba. En la nuestra, somos libres de extrapolarla a nuestras experiencias personales pero, en cualquier caso, la conexión entre jugador y protagonista es inquebrantable, y es que Ninja Theory ha llevado a cabo un trabajo fantástico a la hora de sumergirnos en una atmósfera realmente aterradora, a pesar de que buena parte de nuestro viaje tiene lugar a plena luz del día.

Podríamos hablar de la brillante recreación del entorno vikingo, del altísimo nivel visual del que presume el juego o de la maestría con la que se ha trabajado en la puesta en escena del juego, pero si hay un aspecto técnico que merece todos los halagos, no es otro que el tratamiento del sonido, uno de los mejores que hemos visto jamás. A estas alturas, huelga decir que disfutar del juego con unos buenos auriculares no es un consejo; es una obligación. Las voces que murmuran en la perturbada mente de Senua se clavan como puñales en la nuestra conforme avanzamos y vamos arrojando un poco de luz sobre la total oscuridad de la que partimos. El realismo de los efectos ambientales, los alaridos constantes e incluso el canto de los dioses terminan fundiéndose con todo lo que llegamos a percibir tanto a través de la vista como del tacto, dando lugar a un conjunto audio-visual maravilloso y perfectamente integrado con el diseño jugable.

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Más luces que sombras

Aunque 'Hellblade: Senua's Sacrifice' es muy sincero con su propuesta y además brilla con luz propia en los aspectos que Ninja Theory deseaba que calaran hondo en el jugador, no conviene olvidar que estamos hablando de un videojuego en el que, como tal, no es oro todo lo que reluce. Tampoco es que se vea lastrado por defectos graves; más bien, podríamos decir que hay elementos con el potencial necesario para que, con un poco más de inspiración, habrían dado lugar a un conjunto redondo y sin fisuras. Si bien es cierto que no podemos negar que la naturaleza del título apuesta fuertemente por un acentuado ritmo narrativo, arropado por la fantástica dirección de arte y el excelso tratamiento del sonido, también lo es que hay ciertos trámites jugables cuya ejecución se antoja poco inspirada, dando la sensación de que han sido metidos con calzador a modo de excusa para alargar la duración del viaje y ofrecer al jugador un breve descanso en mitad de la oscuridad y presión mental que experimentamos bajo la piel de Senua.

Los dos defectos que podemos achacar a la obra del estudio británico tienen nombre y apellidos: rompecabezas y sistema de combate. Defectos por decir algo, pues no estamos ante algo realmente molesto, sino ante dos elementos que nos dejan un sabor agridulce por lo que podría haber sido. La mecánica que nos obliga a visualizar runas para luego ubicarlas en el entorno y alinearlas hasta dar con la solución se repite demasiado durante los primeros compases del juego, llegando a convertirse en un trámite bastante pesado, especialmente en las secciones en las que debemos buscar más de una si queremos desbloquear la puerta que da acceso a la siguiente. La decisión de invitarnos a observar al detalle cada rincón del escenario no es algo negativo per sé pero, no obstante, sí que puede hacernos caer en el tedio debido al ritmo de un título cuya piedra angluar no es otra que la historia.

En cuanto a los combates, hay que decir que el sistema de batalla es muy funcional e incluso bastante gratificante cuando plantamos cara a jefes finales o enemigos relativamente poderosos. El problema reside en la escasa variedad de los mismos, así como en la apuesta por hacernos luchar en mitad de esas situaciones que muchos jugadores definimos como «encerronas», dando lugar a un número considerable de peleas carentes de factor sorpresa. Y es una lástima, porque tanto los ataques como los movimientos defensivos que Senua es capaz de ejecutar, sumado a la peligrosidad —en nivel de dificultad difícil— de los adversarios son capaces de ofrecernos encuentros muy dinámicos y exigentes, aunque finalmente acabamos teniendo la sensación de que un bestiario más inspirado, con variedad de criaturas —y patrones de movimiento— habrían dado forma a un título mucho más rico y profundo.

Hellblade

Una experiencia necesaria

No es la primera vez que el videojuego nos hace experimentar —y reflexionar— elementos tan humanos como la depresión, el rencor, la soledad, el sentimiento de culpa o la pérdida. Lo hemos visto en obras como 'Rakuen', 'Celeste', 'Silent Hill 2'... Y ahora volvemos a verlo en 'Hellblade: Senua's Sacrifice'. Un título cuyo mensaje nos invita a mirar al abismo incluso si ya sabemos qué hay en él. Porque aunque hay guerras que no se pueden ganar, no existe un solo motivo para no cargar contra el enemigo, incluso si se trata de una presencia incorpórea. Y porque hay ocasiones en las que, lamentablemente, mirar hacia otro lado y hacer como que el problema no existe es malgastar un tiempo que nadie nos va a devolver. Ninja Theory demuestra —una vez más— que el videojuego se ha convertido en un fantástico conducto para transmitir, exponer y concienciar.

8,5

Lo mejor:

- El tratamiento del sonido ya es historia del videojuego.

- El trabajo en cuanto a dirección de arte y ambientación resulta excelso.

- El ritmo que marca la narrativa, tan potente como efectivo.

Lo peor:

- Le habría sentado muy bien una mayor variedad de enemigos.

- Los puzles se hacen un poco pesados durante los primeros compases del juego.

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