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Análisis de 'Gungrave G.O.R.E.' para PlayStation 5, de vuelta de la tumba

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Análisis de 'Gungrave G.O.R.E.' para PlayStation 5, de vuelta de la tumba

Por Rodrigo Aliende

El 20 de Diciembre 2022 | 20:00

Veinte años después, Grave vuelve a regresar desde su tumba y vuelve a enfrentarse a una droga controlada por un clan en esta aventura de acción que se siente tan antigua como la edad del propio protagonista.

'Gungrave' es una de esas IPs que se puede utilizar de ejemplo para definir una década completa, la de los 2000s. Originalmente, nació como un videojuego de PlayStation 2 y luego fue convertida al anime, aunque podría haber hecho el camino al revés y nadie se habría dado ni cuenta. Gran parte de la culpa de esto, posiblemente, se debe a que Yashuhiro Nightow, creador de 'Trigun', es el responsable tanto de la IP como del diseño de sus personajes. En el plazo de apenas un par de años, tuvimos dos entregas en PS2 y un anime de 26 capítulos. La criatura de Nightow se quemó muy rápido (tampoco daba mucho de sí, seamos sinceros), pero vivimos en la era de la nostalgia, de mirar atrás en vez de adelante y pensar que tiempos pasados siempre fueron mejores, por lo tanto tenía sentido resucitar (nunca mejor dicho) a Grave para una nueva entrega por la que no han pasado los años... literalmente, porque este juego viene directo de la década en la que nació, con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva.

Gungrave G.O.R.E.Gungrave G.O.R.E.

En cuanto a la historia, como os podéis imaginar, importa entre poco o nada, pero si os pica la curiosidad por saber qué fue de Grave en las dos anteriores entregas, desde el menú principal se puede acceder a un resumen bastante completo de ambas y colocarnos en contexto para empezar a pegar tiros a diestro y siniestro. Una vez más, Grave tiene que volver a la acción para acabar con una droga de origen alienígena, y para conseguirlo, tendrá que eliminar a todos los jefazos del Raven Clan y lo que le llevará a través de varias ciudades asiáticas como Hong Kong o Singapur.

La jugabilidad de 'Gungrave' es tan sencilla como el funcionamiento de una escoba y consiste en disparar, disparar y nunca parar de disparar. Curiosamente, el juego nos ofrece muchas herramientas y diferentes habilidades con varias combinaciones de botones. Por ejemplo, si disparamos sin movernos, entramos en un modo standoff en el que podemos disparar en 360º. Algunos enemigos nos obligan a recurrir a los golpes cuerpo a cuerpo o los disparos cargados, como aquellos que llevan escudos.

Gungrave G.O.R.E.Gungrave G.O.R.E.

Es más, el contador de golpes nos incita de alguna forma a intentar mantenerlo sin que vuelva a cero, por lo que vamos intercalando enemigos y cajas, barriles, coches o cualquier otro objeto destructible. Es una especie de 'OlliOlli World', pero en vez de enlazar trucos con la tabla, lo hacemos con pólvora y explosiones. En resumidas cuentas, el combate en 'Gungrave' es completamente simple y directo, no hay hueco para la estrategia ni para la complejidad, por eso mismo la dificultad resulta impostada e injusta para el jugador.

El peor apartado del juego, y tiene relación con esto último que hablábamos, es la dificultad mal medida en ocasiones y en otras directamente injusta. Creo que ha quedado ya más que claro que 'Gungrave' es un juego directo, sencillo y que va al grano, que la mayor parte del tiempo suele ser consciente de sus limitaciones y jugar con ellas a su favor. Sin embargo, el juego en dificultad normal llega a un punto en el que es imposible de avanzar sin volver atrás, repetir niveles, farmear experiencia y mejorar a Grave. Aquí no hay nada de espacio para maniobrar por eso mismo, por su esencia simple y directa. No podemos cubrirnos detrás de una cobertura y avanzar con cuidado porque no funciona así. Ya en la dificultad más alta el juego se vuelve injusto y depende más de la suerte que de la habilidad, aún teniendo el personaje mejorado al máximo.

Gungrave G.O.R.E.Gungrave G.O.R.E.

En cuanto al progreso dentro de los niveles, al principio intentamos desviarnos del camino con la intención de encontrar algún tipo de coleccionable u objeto que utilizar como power-up, pero al segundo nos damos cuenta que aquel sitio que parecía un camino alternativo es realmente un callejón sin salida de apenas unos metros de largo. Es nuestra culpa caer en estos comportamientos acostumbrados a otros juegos, puesto que 'Gungrave' en ningún momento intenta engañar ni promete otra cosa, ni con su diseño de niveles ni con sus mecánicas de juego ni con nada. Sus desarrolladores tienen muy claro el concepto y, aunque no todas las decisiones que han tomado son acertadas, su pecado nunca es andarse con rodeos.

Hablando de diseño de niveles, estos son extremadamente lineales y, por si fuera poco, en la esquina superior izquierda tenemos una brújula que nos indica qué camino seguir, a pesar de que es prácticamente imposible perderse. Todas las misiones funcionan igual, es decir, avanzar, matar a los enemigos y volver a avanzar y matar. Sólo cuando intenta salirse un poco de la línea marcada es cuando se resiente la fórmula. Por ejemplo, en lo alto del techo del tren, nos encontramos con enemigos que nos empujan y minas cuyas explosiones también nos echan a las vías, y eso significa la muerte instantánea y volver a empezar. Las instakills no suelen ser nunca buenas ideas, señores desarrolladores.

Gungrave G.O.R.E.Gungrave G.O.R.E.

En cuanto al apartado técnico, sigue la misma estela que el respeto de aspectos: parece un juego de hace dos décadas. Al menos el juego mantiene un frame-rate estable entre tantos disparos y explosiones, pero lo que es la calidad de los modelados y las texturas deja mucho que desear. Siempre nos quedarán los diseños de personajes de Yasuhiro Nightow. Los escenarios, aunque no están muy trabajados, sí que tienen suficiente variedad para que no se haga repetitivas las diferentes fases.

Conclusiones

En definitiva, 'Gungrave G.O.R.E.' es un juego de luces y sombras y, sobre todo, un juego de la década de los 2000s, con las ideas muy claras. A cualquiera que esto no le convenza , mejor que se mantenga alejado del último renacimiento de Grave. Y si estás dentro de este selecto grupo de amantes de ese pasado, hay una buena parte disfrutable gracias a esa filosofía directa y sin complejos. Pero también incurre en varios errores de diseño, que hace que el juego se vuelva en ocasiones injusto y no tan divertido de jugar.

6,0

Lo mejor:

- Jugabilidad sin pretensiones ni vergüenza.

Lo peor:

- Dificultad mal medida.

- Algunas decisiones de diseño.

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