El 10 de Septiembre 2019 | 00:01
Ya tenemos entre nosotros a uno de los proyectos, dentro del género de los rpg, que más interés ha despertado entre los jugadores asiduos del género para este tramo final del año 2019. Tras varios proyectos de éxito moderado, desde Spiders vuelven a probar suerte con un género en el que parece que, a base de repetir en él, empiezan a dominar con soltura.
Los últimos cuatro títulos en los que el estudio se ha visto involucrado han estado todos enmarcados dentro del género del action rpg, y aunque han tenido algunos detalles de especial interés, no se han convertido en grandes marcas dentro del catálogo del género, algo que puede cambiar con la llegada de este 'Greedfall', que aunque inicialmente no parece mostrar grandes novedades que lo diferencien del resto, sí sabe jugar con acierto la combinación de todos sus elementos para hacer de la propuesta un título, cuanto menos, del interés del aficionado al género.
Una isla por descubrir
La historia que nos sirve como punto de partida y motor de la aventura peca de poco original. Somos parte de la nobleza de una de las facciones que podremos ver a lo largo del título y deberemos viajar hasta la isla de Teer Fradee, descubierta hace tan solo unos años y vendida como la posible solución a una enfermedad que asola el mundo. Nuestro encargo, como es de esperar, pasa por intentar dar con la cura a la enfermedad en este nuevo mundo y, de paso, ayudar a establecer relaciones diplomáticas en él.
Para ello, y como legado de nuestra facción, acompañaremos al nuevo gobernador de Nueva Seréne, la ciudad que nuestro pueblo ha ido estableciendo en la isla. Es esta parte de la historia la que más aristas nos va a dejar ver y con la que más podemos jugar, literalmente. En nuestro rol como diplomático podremos establecer relaciones y alianzas con varias de las facciones que entran en juego dentro de la isla, entre las que destacan los insulares, con los que guardamos cierto parecido, y dos facciones que se encuentran en guerra, una de ellas más apoyada en la ciencia y otra en la fe.
Según nuestras propias acciones y la presencia de nuestros compañeros podremos llevar a cabo estas relaciones diplomáticas con mayor éxito, de hecho dependiendo del equipo que hayamos formado desbloquearemos, o al revés, algunas opciones diplomáticas. Y hablando de compañeros, podremos unir al equipo a dos miembros más a elegir entre un total de cinco, cada uno de ellos con sus propias habilidades como es ya habitual en un título del género.
Y si hablamos de habilidades no se me puede escapar el árbol de desarrollo, que se divide en tres grandes ramas que abarcan las propias de las distintas clases elegidas, las habilidades del personaje propiamente dichas y los atributos. Con estos últimos podremos mejorar en diplomacia, comercio, etc, mientras que con las otras dos iremos personalizando a nuestro personaje en cualquiera de las tres grandes clases del título, aunque pertenecer a una de ellas no implica que debamos seguir su camino de forma totalmente lineal y podremos apostar puntos de habilidad por algunas características que no son de la misma, incluso resetear todo el cuadro de habilidades si damos con el ítem necesario.
El planteamiento no es especialmente innovador, pero sí funciona con bastante soltura y acompaña con acierto al planteamiento jugable que nos encontramos a la hora de prestar atención a los combates, que siguen esta premisa de accesibilidad y en los primeros minutos ya tendremos totalmente dominado el sistema, principalmente gracias a que, a pesar de sus opciones, no es especialmente profundo. Podremos realizar dos tipos de ataque y dos formas de defensa. A ello sumamos la opción de usar objetos, como pociones, y tenemos el esquema básico, pero con un matiz que, en este caso, sí es diferenciador respecto al resto de action rpg del mercado.
En cualquier momento del combate podremos pausar la partida para navegar por las opciones de lucha, asignar accesos directos a través de 3 paneles distintos y planificar un poco más nuestro próximo golpe. La unión de todo ello hace que el sistema de combate se vuelva muy accesible a todo el público, aunque en honor a la verdad, su característica diferenciadora en mi caso apenas ha sido necesaria un par de veces a lo largo de todo el desarrollo.
Cuando el diseño funciona
El diseño jugable del título funciona, y con creces. No ofrece ningún elemento nuevo ni nada que lo posicione por encima del resto, pero lo que decide llevar a cabo lo hace de forma correcta y a los amantes del género les resultará lo suficientemente atractivo como para completar sus algo más de 30 horas si optamos por disfrutar solo de las misiones principales o sus algo más de 50 si incluimos las diversas secundarias, donde podremos desarrollar algunas facetas como el sigilo, donde debemos evitar que los enemigos nos vean y, para conocer su estado, podremos ver sobre sus cabezas un indicador sobre si sospechan de nosotros o no.
Y aunque, como decimos, las mecánicas jugables funcionan, lo que destaca por encima del resto dentro de este nuevo proyecto de los franceses de Spiders es el diseño artístico ambientado directamente en el siglo XVII y el barroco. Ha sido uno de los puntos más comentados durante estos meses en los que poco a poco se iba dejando ver el título, pero una vez que nos metemos en faena y podemos comprobar el diseño de las ciudades y el planteamiento de las zonas queda más que patente, aunque algo desfigurado por su aspecto técnico, en el que tenemos, por jugar con elementos del barroco, unos claroscuros que hacen que sea el punto donde más flaquea este proyecto.
La recreación de las ciudades, los entornos naturales y hasta el ciclo de día y noche funcionan de forma bastante resultona y nos ayudan a creernos el mundo en el que se desarrolla el título. La elección artística y su puesta técnica en este sentido tienen poco criticable, pero cambiamos de tercio cuando nos referimos a los personajes que deambulan por las ciudades y a los nuestros propios. Las animaciones se vuelven algo más toscas y sus modelados nos dejan ver que, sin ningún tipo de duda, es el punto en el que menos han trabajado, quizás por considerar que el llevar a cabo el diseño desde cero con un editor de personaje para nuestro protagonista con mayor detalle implicaría ciertas cargas que el motor no estaba dispuesto a asumir con soltura.
También, como pequeño detalle que en lo personal me ha supuesto una decepción en este sentido es la libertad con la que podremos recorrer los escenarios. Visualmente vuelvo a repetir que dan muy buen resultado, pero son poco interactivos, de hecho el recorrido por ellos, aún saliendo de las ciudades, será bastante lineal y tendremos zonas intermedias de carga, por lo que no podremos recorrer el mapa con total libertad como si se tratase de un concepto de mundo abierto del que tanto vemos ejemplos en estos años.
Un proyecto para fans
En conclusión, y para no extenderme en exceso y desvelaros más de lo debido respecto a su historia y planteamiento, la sensación general es que con este nuevo título el estudio está empezando a limar algunos de los aspectos que hacían flaquear a sus anteriores propuestas. Les queda aún por delante el mejorar en la parte técnica, pero esto será algo que conseguirán con el tiempo o con una nueva inyección de capital, lo que les permitiría dar el salto de producciones que podríamos considerar como las habituales "AA" a las "AAA" que se convierten en auténticos eventos. Las bases para conseguir este salto están, y en 'Greedfall' se vislumbran algunas de ellas.
El título no va a ser uno que atraiga a nuevos jugadores hacia el género, pero sí es uno de esos proyectos que amplían catálogo con buena nota y consiguen satisfacer las demandas de los fans del género que buscan un proyecto que cumpla con lo que promete: acción clásica, entornos muy bonitos, pero poco interactivos, y una historia que se desarrolla de forma correcta.
Lo mejor:
- Su diseño artístico
- Mecánicas jugables sencillas
- Un mundo atractivo
Lo peor:
- Aspecto técnico mejorable
- Poco desarrollo de personajes
- Diseño sonoro