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Análisis 'God of War' (PS4): La excelencia de Sony Santa Monica

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Análisis 'God of War' (PS4): La excelencia de Sony Santa Monica

Por Xose Llosa

El 24 de Abril 2018 | 12:10

La nueva entrega de la saga 'God of War' para PS4 supone una renovación al completo en la saga de Sony.

Epopeya, según la RAE: "Poema extenso que canta en estilo elevado las hazañas de un héroe o un hecho grandioso, y en el que suele intervenir lo sobrenatural o maravilloso". Exactamente eso representa el nuevo 'God of War' en todas sus facetas. Sin duda, lo que tenemos ante nosotros es la historia más grande jamás contada en la saga 'God of War'. De igual modo, la figura del héroe jamás ha sido tan clara en la franquicia como en esta ocasión, que nos permite aproximarnos a Kratos desde una óptica mucho más cercana. En último término, 'God of War' también tiene la intención de cuidar y refinar su estilo, lo que de una manera figurada resulta poético en este caso.

La saga 'God of War' se ha hecho de rogar en PlayStation 4. Ocho años de travesía que han llevado a Kratos hasta la mitología nórdica. Ocho años para que el juego se embarcase en una renovación completa y absoluta. La renovación, necesaria en este punto, implica también el riesgo de desfigurar una obra tan reconocible como 'God of War' en el catálogo PlayStation. El cuidado depositado por Sony Santa Monica en este caso ha corrido bajo la filosofía de cambiarlo todo para seguir adelante. Bajo la firme convicción de que un 'God of War' 3.5 no tendría sentido en el momento actual. Sigue siendo un juego en el que prima la acción por encima de todas las cosas, sometido a un compromiso perpetuo con la espectacularidad, y donde lo mitológico construye un mundo de fantasía increíble. Pero ahora, 'God of War' busca más ambición en su desarrollo, y también en la historia que quiere contar.

God of War

Un nuevo contexto

El salto a la mitología nórdica apoya este espectro de ruptura. El hecho de que la tradición nórdica sea algo mucho menos familiar para el gran público -entre los cuales me incluyo como primer ignorante-, imprime en el juego un aspecto de frescura agradecido. La ambientación en videojuegos sigue corrientes, y si bien venimos de una oleada de títulos de aspecto victoriano, de los que todavía quedan algunos ejemplos como 'Vampyr' en 2018, posiblemente 'God of War' desencadene una nueva ola de mitología nórdica como contexto para nuevas aventuras. Digo esto bajo la convicción de que las posibilidades, no sólo narrativas, sino también estéticas aportadas por el nuevo contexto de 'God of War' dan lugar a la obra más arriesgada a nivel visual en toda la franquicia. No sólo excelente en términos técnicos, donde se descubre un trabajo mastodóntico, sino arriesgada en conceptos: es un juego prioritariamente diurno, de colores vivos y chillones, de efectos de luz que lejos de lo realista cargan la pantalla de brillos buscando una pátina reluciente que aporte un tono fantástico. De igual modo, la organización entre diferentes reinos interconectados implica que sea un juego, en lo estético, también tremendamente variado.

Lo refinado en lo artístico del nuevo 'God of War' es trasversal a todos los aspectos. No resulta necesario contar el frame, para un juego de muy buen rendimiento también en las PS4 estándar, ya que a simple vista la obra de Santa Monica sobresale como uno de los juegos más espectaculares y cuidados a nivel visual de PS4, sino el que más.

God of War

No obstante, Santa Monica ya había mostrado un absoluto dominio técnico y estético en obras anteriores. En este caso su ambición crece, pero el nivel se mantiene en el mismo grado de exigencia que acostumbran. La certeza de que 'God of War' iba a ser un juego imponente en su puesta en escena es incuestionable, pero en la saga siempre había encontrado dos puntos flacos, que en este juego son los que crecen: el desarrollo de escenarios y el transcurso de la historia.

'God of War' en PS4 se ha impuesto la necesidad de ser el juego más grande de la franquicia. Para ello se ha mimetizado con elementos como el metroidvania, y ha aprendido del diseño de escenarios de From Software o lo que Naughty Dog ha hecho en sus últimas obras. La linealidad de juegos anteriores desaparece, para dar lugar a escenarios de mayor complejidad, con puzles y pasadizos interconectados, que aportan coherencia a un desarrollo que sin duda responde más a la necesidad de explorar y comprender zonas, que a una carrera en línea recta sin fin. Es frecuente que el punto de partida de una nueva zona y el punto de finalización coincidan, como una metáfora de lo que el nuevo 'God of War' defiende en todas sus facetas: lo importante de este juego no es el fin, sino que la clave está en el camino.

Más profundo

De esta forma, el backtracking se convierte en una herramienta aprovechada por Santa Monica, con puzles más o menos ingeniosos para desbloquear todas las áreas. Muchas de estas no son obligatorias para el desarrollo de la trama principal, y por tanto también una fuente extra de horas en un título de por sí profundo.

God of War

La duración extra de 'God of War', el deseo de hacer de este el juego más ambicioso, es condicionante, no sólo de un diseño de escenarios de mayor complejidad, sino también de un sistema de progresión para Kratos que se apropia de los rudimentos del RPG. De una manera muy sencilla, con pocos parámetros, pero con el recorrido suficiente para percibir una evolución y personalización en las habilidades del personaje de principio a fin. Así, las dudas de que la fórmula 'God of War' pudiese aguantar un juego que fácilmente supera la veintena de horas se diluyen. Santa Monica ha sabido manejar el ritmo de desarrollo en la aventura.

Sigo creyendo que la ambición de hacer un juego enorme es lo que ha precipitado todos los cambios que vemos en el título. Se hace imposible crear un juego tan grande en duración sin escenarios de mayor complejidad; se hace imposible complejizar los escenarios sin permitir que la cámara sea libre para el jugador. Al llevar la cámara a la espalda de Kratos, el sistema de combate necesita un cambio de pies a cabeza.

God of War

El combate

Otro punto crítico resulta del combate. 'God of War' hasta la fecha presentaba un sistema de combate propio del hack'n'slash, del que aquí evidentemente se aleja. Lo hace en favor de las fórmulas y conceptos de From Software, por la única razón de que es el referente en la actualidad para juegos de acción cuerpo a cuerpo en tercera persona. A medida que se incrementa el nivel de dificultad de 'God of War' el sistema de combate muestra sus intenciones de una manera más clara. Basado en el esquive y el bloqueo, sigue siendo un sistema de enfrentamientos rápido y frenético, pero que ahora exige más inteligencia y templanza que habilidad. El cambio es radical, en la medida en la que se modifican las exigencias al jugador para desarrollar los cara a cara. No sólo acudimos a un cambio de perspectiva, sino que estamos ante un cambio de concepto. La escalabilidad en dificultad hace que sea un sistema accesible y divertido para todo tipo de jugadores, y posiblemente por esto, funciona perfectamente. Quizá este es el elemento en el que el nuevo 'God of War' más se aleja de sus predecesores, pero logra mantener el paso en base a un diseño de enfrentamientos muy acertado.

God of War

Sin embargo, lo que termina la guinda de 'God of War' es que lo que nos narra es interesante. Volvemos a la idea de epopeya, en la que se desarrolla una aventura de epicidad. Retomamos la noción de camino de las grandes historias río, para un título en el que el fin no es lo importante, sino el desarrollo de ese progreso. La historia de 'God of War' no se desenvuelve en un sentido finalista, sino que se construye en base a la evolución de unos personajes y su relación entre ellos. La relación entre Kratos y Atreus, su hijo, como un encuentro cargado de desencuentros, aproxima una visión madura y dura de un relato que, aunque sea emocionante, es prioritariamente emocional. Recuerda a otras relaciones paterno filiales, como la que descubrimos en 'The Last of Us', pero en este caso con el inenarrable interés de que está añadiendo capas de profundidad a un personaje, como Kratos, al que ya conocíamos bien.

Conclusión

'God of War' es la historia más grande que se ha contado hasta la fecha en PlayStation 4. Es un juego que pretende y consigue la excelencia en cada apartado. Que si bien no representa un punto y aparte entre sus congéneres, logra una de las mayores aventuras que se han dejado ver en los últimos tiempos. Sorprende ver la capacidad de reinvención de la saga, en un juego profundo y emocionante, que por suerte sigue priorizando la acción como elemento reconocible.

10,0

Lo mejor:

- La reinvención necesaria en God of War.

- El juego más ambicioso de la franquicia.

- El sistema de combate, cambia, pero funciona.

- Espectacular a nivel visual en todas sus facetas.

Lo peor:

- Los menús de equipo son algo liosos.

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