A la hora de crear una nueva obra —aunque no hablemos necesariamente de un videojuego—, hay que plantearse una serie de factores que determinarán como funciona y se relaciona su entorno. Esto, que de forma más técnica se suele conocer bajo el término de Worldbuilding, tiene una serie de indicaciones que no se pueden obviar. ¿En que clase de lugar desarrollarás tu mundo? ¿Donde habitarán sus personajes? ¿Responderán a alguna clase de doctrina política o religiosa?
Detalles. Pequeños detalles que, en su suma, conforman las bases para cualquier tipo de obra. 'The Witcher 3', por ejemplo, es toda una master class de lo que hablamos. Explora el paganismo, la cultura centro-europea y crea un mundo que no solo resulta interesante; es coherente. Tanto con lo que explica como con lo que solo podemos ver de pasada. Sus culturas, sus religiones, las inquietudes de los pueblerinos y la tiranía —o no— de quienes les goviernan. Todos estos detalles conforman un todo que da forma a la obra y la expone.
Pero 11 bit studios trabaja de una forma diferente. Porque puedes crear un mundo coherente y funcional incluso sino dispones de toda esta potencial arquitectura. 'This War of Mine' es un perfecto ejemplo de ello. Es simple, pero contundente. Y antepone la ética y la moralidad a la creación de su mundo que, sin necesidad de ser un territorio vasto y grande, consigue funcionar como escenario de la acción que representa. Algo que sus creadores han querido maximizar en 'Frostpunk', su nueva aventura.
Eterno invierno
Aunque 'Frostpunk' no es el equivalente literal al "tamaño grande" de su anterior obra, es notable que la gente de 11 bit studio ha conseguido dar con una fórmula funcional e inmersiva que consigue, sin necesidad de andarse por las ramas, cautivar al jugador y atraparlo en su propio y caótico escenario.
Porque, si las penas y miserias que el estudio representaba en su suerte de simulación del Sitio de Sarajevo en el que se inspira 'This War of Mine' ya eran de hacerse notar, en 'Frostpunk' van más allá. Un fenómeno atmosférico ha provocado la glaciación casi total de la tierra. Un grupo de supervivientes se aventura a dejar Londres, su ciudad natal, para llegar hasta el fin del mundo, donde les espera un reactor gigante capaz de mantenerlos con vida. O, como mínimo, evitar que mueran congelados.
Siguiendo esas líneas, nos encontramos con el peor de los destinos posibles, incluso por encima de tener que sobrevivir en un infinito páramo blanco sin apenas recursos, el hecho de ser nosotros, avatar y jugador, quiénes nos encarguemos de construir una ciudad sostenible y que consiga sobrevivir a lo que Londres ha perecido. En resumen, somos líderes. Líderes del posible último bastión de la humanidad.
Es un factor que incluso recuerda a Andrew Ryan y Rapture, la utopía ficticia que Ken Levine pintaba en 'Bioshock'. No tanto por la ciudad en si misma o su representación, sino en como su propio fundador acaba perdiendo los valores que él mismo impulsa (nacionalizando comercios y enviando matones a sueldo) para llevar a Rapture a la guerra civil y la posterior ruina. Porque un solo error, una mala decisión, puede condenar a toda nuestra gente.
El peso de una decisión
Como en cualquier título de construcción —más aún en 'Frostpunk' cuando suma el factor de la supervivencia— lo primordial al empezar una nueva partida es poner a nuestras unidades a trabajar. Es imprescindible mantener unas reservas de carbón para que el generador siga encendido, sí, pero también es necesario conseguir madera y acero; sin tener en cuenta los núcleos de vapor para las construcciones especiales. Pero el exterior se encuentra a menos veinte grados y pronto aparecen los primeros enfermos. Antes de que te des cuenta tu sociedad se muere de hambre y frío y la siguiente ola de frío acaba con la mitad de tus ciudadanos.
Al séptimo día la ciudad entera se revela contra tu gestión y te ves exiliado al eterno invierno. Lo vuelves a intentar y pasas las dos semanas pero las temperaturas siguen cayendo, el descontento de la gente aumenta, la esperanza disminuye y cuando quieres arreglar las cosas el pueblo quiere verte muerto. Esa es la forma en que se mueve 'Frostpunk'; implacable. Imparable. Incluso cuando crees que lo tienes todo bajo control un nuevo cambio azota tu gestión y te das de bruces contra la nieve.
Pero incluso así cada partida en 'Frostpunk' es diferente. Aprendes que los talleres te permiten desarrollar tecnologías y que con estas puedes crear calderas de vapor que calienten las carpas más lejanas al reactor. Si eres rápido y calculas cuando llegará la primera bajada de las temperaturas puedes legislar y —aún arriesgando la integridad de tus compañeros— aumentar los turnos en momentos concretos para conseguir ese carbón necesario para no morir de frío los próximos tres días. Incluso las decisiones radicales, como tener que amputar extremidades o enviar a niños al trabajo pueden tener efectos adversos al principio pero salvarte la vida en el futuro. Pero, ¿el fin justifica los medios?
La obra gira alrededor de ello en todo momento. Cada movimiento, cada decisión tiene un peso. Ahora y después. El reactor siempre se apagará de forma momentánea de vez en cuando para ahorrar carbón y por mucho que la gente pida asistencia médica y temperaturas apropiadas, no siempre será permisible. A veces incluso será necesario cambiar las raciones por sopa —mejor que decidir mezclarlas con serrín y esperar a que lleguen los enfermos— o dar de lado a las personas más graves.
Para ello sus desarrolladores dotan la obra de una enorme diversidad. Contamos con un extenso libro de leyes que nos permitirá aplicar nuevos cambios a la ciudad. Algunos servirán de ayuda para evitar el caos mientras que otros podrán servir para calmar y ayudar a la angustiada población. Además de eso contaremos con una gran cantidad de edificios y recursos que utilizar a nuestro favor para suplir todas las necesidades que aparezcan por el camino. Una diversidad que funciona bajo el ensayo y error pero que resulta totalmente satisfactoria.
Explorando la humanidad
Con todo, 'Frostpunk' no es tan personal como pueda parecer entre estas líneas. Sigue unas pautas que incluso recuerdan a la narrativa de Hidetaka Miyazaki, al hecho de llegar siempre tarde. Y es que uno de los primeros pasos que se da en el título es construir una baliza y salir en busca de recursos y supervivientes pero rara vez darás con algo más que ruinas y ciudades que han sucumbido. No siempre al frío, también a la anarquía o a la hambruna. Testigos de lo que no queremos llegar a ser.
Con esto podremos conseguir nuevos miembros para nuestra ciudad, pero eso implica una serie de factores porque si decides acogerlos sin cuidado puede que no cuentes con las raciones suficientes o que seas incapaz de darles un hogar antes de morir congelados. En el peor de los casos incluso es posible edificar una nueva fe o crear un sistema de propaganda para convencer a los ciudadanos. 'Frostpunk' nos mueve en una delgada línea entre dictador de mano de hierro y salvador de la humanidad.
Pero incluso así, lo más importante es el hecho de que no manejamos unidades. No son peones. Son personas. Si haces click encima de ellos puedes ver su nombre, familia, preocupaciones... Y es imposible no sentir un pinchazo al ver como esas personas —que desde la vista panorámica por defecto parecen pequeñas figuras— salen cada mañana, atravesando la nieve, para trabajar en su ciudad, sin saber si será el último día que la vean.
Y es entonces cuando se entiende que 'Frostpunk' no solo va de nosotros. Va de personas. No gestionas para obtener un beneficio propio, sino que lo haces en favor de todos tus ciudadanos. Tus compañeros. No siempre podrás darles todo lo que quieran pero cada vez que llegan un mensaje de agradecimiento, un hombre que ha sobrevivido gracias al tratamiento radical o una mujer que te agradece que hayas salido en busca de su familia, sientes que ha valido la pena. Incluso cuando ves a ese amasijo de figuras caminando de vuelta al sonar el final de turno, sabes que no estás solo y que por mucho que todos dependan de ti, el precio a pagar vale la pena.
El mundo a nuestros hombros
'Frostpunk' tiene el sello de 11 bit studios. Es un título en apariencia simple, pero en esencia complejo y completo. La curva de dificultad no suele dispararse pero por mucho que lo intentes, el control lo tiene su obra. El más mínimo cambio da la vuelta al tablero y empieza un juego que supera la estrategia y la supervivencia para convertirse en algo moral y ético.
Cada decisión tiene un peso y es difícil no verse haciendo clicks con los ojos cerrados. Pero también tiene un valor y, como en cualquier reto, la satisfacción de superarlo es su mejor parte. Incluso con un sistema tan cerrado cada nuevo intento resulta ser único y las proezas de cada campaña desbloquean nuevas, cada una con sus particularidades y dificultades —aunque estas últimas podemos variarlas manualmente. Y lo mejor es que su estudio promete traer nuevas próximamente.
'Frostpunk' es un título de innegable calidad. Puede volverse repetitivo, puede resultar frustrante y, en algunos casos, hacerse muy cuesta arriba por su factor ético ineludible. Su narrativa tampoco va más allá de los principales compases y algunos eventos programados. Pero aún así es una obra inmersiva, que te atrapa y te reta a convertirte en un mejor líder para tu ciudad. Si la primera vez aguantas siete días, la segunda serán veinte, y en la tercera conseguirás superarte sin bajas y manteniendo a la gente caliente. Porque lo que más importa en 'Frostpunk', al final, son las personas.