REVIEW

Análisis 'For Honor' en Xbox One

Nos zambullimos en el multijugador de combates de Ubisoft, que nos promete enfrentamientos a cara de perro entre samuráis, vikingos y caballeros.

Por Xose Llosa 15 de Febrero 2017 | 23:26

Última actualización del análisis en progreso: 21/02/2017.

Hay una manera de comprender cierto tipo de videojuegos, que nunca se terminó de establecer entre el diálogo común, que nunca creo que ha llegado a ser explicada de una manera muy concreta, pero que indiscutiblemente convive con nosotros de una u otra forma: los videojuegos que funcionan como servicio. Aquellos que están creados para tener una continuidad en comunidad lo más dilatada posible, y que centran sus esfuerzos en nutrir a esa comunidad para que aguante fiel. En este circo entran desde los juegos de Blizzard, que en esto son maestros, hasta los shooters de invierno, hasta los MOBA, hasta 'For Honor'. 'For Honor' ambiciona, en primer lugar, convertirse en uno de esos llamado a crear comunidad. Justo con ese ánimo, es un enorme Frankenstein, en el que se tratan de incluir absolutamente todos los ingredientes para satisfacer las exigencias en el sentido más amplio: referencias y mecanismos de otros juegos, referencias a la cultura POP, y tendencias sociales que funcionan. En los años 80' los masillas en videojuegos eran los punks y los skinheads que nos asaltaban navaja en mano en el beat'em up de turno, mientras que hoy, en la era de 'Juego de Tronos' de HBO, el referente POP son los caballeros y los mandobles. De hecho, cuando uno piensa en mezclar en una guerra de facciones vikingos, samuráis y caballeros tiene que poner la credulidad en suspensión y dejarse llevar, porque la reunión sólo responde a la necesidad de engancharnos a este universo de fantasía, duelos de honor y guerras multitudinarias en campo abierto. De por medio, todo esto se combina dinámicas de los juegos de héroes llevándolos ahora al género de la acción cuerpo a cuerpo, modos de juego que recuerdan al shooter, y una capacidad social muy profunda. Pero, el ánimo último de 'For Honor', y a la vez su punto de partida, es el combate, el combate multijugador para que nos enzarcemos en batallas de sables. Todo lo demás es un envoltorio francamente bonito para dar contexto a un sistema de combate, que se convierte en la piedra angular.

El sistema de enfrentamientos

De hecho, 'For Honor' se construye en torno a su sistema de enfrentamientos, y alrededor de esa idea se ha ido cargando de contenido, modos de juegos, y un universo para dar contexto. Lo curioso es que, habiendo tomado elementos de muchas corrientes y géneros diferentes, y combinándolos, el monstruo de Frankenstein de Ubisoft Montreal concluye en un juego verdaderamente original. Tan original que es difícil encasillar a 'For Honor' dentro un género determinado, más allá de recoger referencias de aquí y de allá. Es burdo, por otro lado, hacer una crítica en base a referencias, al menos abusar de ello. Es burdo, pero en este caso es necesario.

El combate de 'For Honor' se ha terminado de explicar como un "piedra-papel-tijera", por la particularidad de su sistema de coberturas. En este caso nos enfrentamos con un rival, con la posibilidad de atacar y defender en tres posiciones: en la parte alta, la derecha o la izquierda. Si el defensor logra cubrir la dirección en la que su oponente embiste, bloqueará el ataque y obtendrá ventaja. Se crea así un juego de acción de ritmo más pausado, más reflexivo, en el que un paso en falso se puede pagar muy caro. Este sistema de coberturas se combina con ataques flojos y fuertes, empujones para desestabilizar al personaje y, lo más importante, una cadena de combos que podemos aprender para cada uno de los héroes. De esta forma, el sistema de combate de 'For Honor' es realmente sencillo de comprender, apenas un par de partidas, y justo esta característica abre el primer debate. Se trata de una cualidad que hace el juego accesible, pero ¿sacrifica profundidad en el camino?. La propuesta es tan directa, que las dudas son necesarias, y, sin embargo, cuanto más juego más cómodo me encuentro. En la estructura del sistema de combate de 'For Honor' se encuentra el lema clásico de fácil de aprender y difícil de dominar, que funciona para un juego como este. Más allá del dominio de las diferentes clases, de los diferentes estilos y de los combos, en el juego, por suerte, prima más la cabeza fría y la estrategia que la habilidad y los reflejos.

El cara a cara es ordenado, todo encaja como el baile de una pareja al comenzar la noche. El estilo se tambalea cuando se rompe el uno a uno, y entran en juego enfrentamientos asimétricos. Aquí empieza el verdadero espectáculo, porque el dos contra uno pone en aprietos al jugador. Dos de cada tres veces caeremos, pero esa tercera vez en la que logramos tener éxito y llevarnos dos víctimas al contador, el juego gana en épica. Hay un tercer elemento que entra en juego en los combates, y son los minions, presentes en la mayoría de modos de juego. En el punto en el que la batalla se vuelve multitudinaria es cuando quizá todo sea un poco más confuso, porque el combate creado para los enfrentamientos contra uno o dos soldados no se adapta igual de bien a un grupo grande en el que se mezclan minions con otros jugadores.

Tres facciones enfrentadas

La guerra que se abre en 'For Honor' reúne a las tres facciones enfrentadas, cada una de ellas de estilo fácilmente identificable: los caballeros serían el grupo equilibrado; los samuráis más ágiles, pero más débiles, y los vikingos los tanques de la ecuación. Además, dentro de cada facción se despliega un grupo de héroes también muy diferenciado entre sí, lo que genera una colección inicial de doce héroes, que a buen seguro crecerá, y que necesitamos dominar casi individualmente. Explorar entre facciones y héroes para llegar a nuestra estrategia más cómoda es la primera tarea de 'For Honor'. No sólo dominar, sino que también los debemos personalizar; y no sólo personalizar estéticamente, sino que podemos configurar y mejorar todo el equipo de cada héroe, para llegar a una fórmula que realmente se adapte a nuestras necesidades. La continuidad de 'For Honor' está claramente marcada en la personalización y dominio de héroes. Una tarea a desarrollar individualmente, que debemos multiplicar por doce.

Bajo todo el sistema de personalización amanecen los micropagos en 'For Honor', ya que la moneda del juego sirve para desbloquear personajes, habilidades y mejorar el equipo. Toda la economía del juego se rige por una sola moneda. Esa moneda se puede farmear jugando a todos los modos, incluso contra la IA, o directamente pasar por caja y tirarse al camino fácil. La otra gran pregunta que todavía necesito responder en 'For Honor' radica en el equilibrio de precios y recompensa, por ahora razonablemente equilibrado. Comprar personajes, por ejemplo, es barato en moneda de juego, quedándose los elementos más caros para los elementos más estéticos.

Modos de juego

Pese a que 'For Honor' es un juego indiscutiblemente de acción, en su estructura hay una influencia muy marcada del género MOBA. No sólo porque la economía del juego y el sistema de héroes recuerda a los principales representantes del género, sino porque sobre el terreno de juego existe esa dicotomía que inauguró Dota entre el "héroe" y el "minion". El modo de juego donde más marcado está este elemento, que probablemente podríamos considerarlo el modo de juego principal de 'For Honor', es "Dominio". El esquema de juego es básico: controlar localizaciones. La presencia de una cantidad muy elevada de minions guiando la partida, aporta automáticamente valor a los encuentros con los héroes del otro equipo.

Dominio es el modo de mayor peso, que se combina con "Combate a muerte", que reúne los modos de Escaramuza y Eliminación, y sería el análogo al duelo por equipos por rondas o por puntuación que conocemos del shooter. Además, también hay duelos 1vs1 y 2vs2, que dejan a los minions fuera para hacer del cara a cara a muerte un "matarratos" de primer orden.

Siendo los modos multijugador muy convencionales, ya que, una vez más, se trata de una adaptación de diferentes esquemas que conocemos de aquí y allí a las reglas de 'For Honor', hay que reconocer que son bastante diferenciados entre sí.

Apartado individual merece la campaña, a la que ya le dediqué un diario hace unos días. Que nadie se engañe, 'For Honor' es un juego principalmente pensado para jugar en compañía. Sin embargo, que nadie se engañe, porque la campaña de 'For Honor' encaja perfectamente en la fórmula. Se trata de un modo campaña muy convencional, con una historia en realidad poco interesante, y que no es, ni mucho menos, el elemento de protagonismo en el juego. Si en muchos lanzamientos el apartado de la historia es el elemento de protagonismo que se complementa con modos multijugador, aquí el modo multijugador es la base, y se complementa con una campaña. Su desarrollo transita encadenando misiones muy rejugables que iremos recorriendo con las tres facciones, para conocer de esta manera el lore del universo que conforma esta enorme guerra. Este, probablemente, es el mayor valor del Modo Historia, que viene a dar pegamento al mundo que nos presentan. A la vez, funciona como un enorme tutorial, ya que por nuestras manos aquí pasan prácticamente todos los héroes del juego, sino todos. Y, sin embargo, se convierte en una campaña más que suficiente para un juego como este, ya que presenta variedad de situaciones. Cuando decía que este es un juego íntimamente creado para el modo multijugador, justamente aquí me dirigía: 'For Honor', a este respecto, creo que viene a dar respuesta a una pregunta que lleva tiempo en el aire, y es el hecho de que puede haber juegos centrados en el multijugador que incluyan una campaña como complemento. Aprovecha el esquema de juego del multijugador para crear una sucesión de misiones de historia, lo que da respuesta aquellos que buscan una experiencia para jugar en solitario, y todo ello sin la necesidad de transfigurar a 'For Honor' en algo que ni es, ni quiere ser.

Conclusión

El elemento indiscutible de 'For Honor' es su diversión y su accesibilidad. Sin embargo, lo que queda indiscutiblemente claro hoy es que lo que Ubisoft Montreal pone en las tiendas es una base, de lo que está por venir. El éxito de 'For Honor' queda sujeto a la continuidad que tenga, el peso de la comunidad, y que se mantenga como un juego vivo, como uno de esos juegos servicio de los que hablábamos al comienzo del artículo. La base de partida es buena, accesible y original. Un juego de acción cuerpo a cuerpo que se inspira en el modo de hacer del shooter multiplayer, pero al cambiar completamente de tercio se convierte en una alternativa interesante para el que esté cansado de 'Battlefield', 'CoD' o 'Titanfall'. Probablemente hoy su mayor pecado está en la conexión. He intentado dar días de margen desde el lanzamiento a la espera de que se estabilizase, pero las caídas y cortes son algo por el momento habitual. No se trata de un problema constante en la partida, no hay excesivos problemas de lag, sino más bien de cortes. Más allá de todo ello, 'For Honor' se convierte en un juego original, divertido y con potencial de futuro muy claro. Para muchos, uno el que escribe, una sorpresa en el catálogo.

Versión analizada: Xbox One.