LUZ Y OSCURIDAD EN 3DS

Análisis: 'Fire Emblem Fates: Conquista - Estirpe'

Doblo juego, doble duración y doble reto. 'Fire Emblem Fates: Conquista' y 'Estirpe' llegan para imponerse como uno de los imprescindibles de 2016 para 3DS.

Por Juan José C. 'chibisake' 3 de Junio 2016 | 18:32

La franquicia 'Fire Emblem' cuenta a sus espaldas con un prestigioso y generoso historial de entregas que la han hecho perdurar a lo largo de veintiséis años y varias generaciones de consolas. Aunque esta cuente con un total de catorce entregas repartidas en Famicom, Super Famicom, Game Boy Advance, GameCube, Wii, DS y 3DS, lo cierto es que la mayoría de ellas no han salido de Japón, puesto que hasta el año 2003, con 'Fire Emblem: Rekka no Ken' para Game Boy Advance, no se decidió dar el paso de convertirla en una franquicia internacional.

Probablemente la inclusión de varios de sus personajes en las entregas de 'Super Smash Bros.' haya animado, no solo a Nintendo a localizar las entregas para los principales idiomas de Europa y Norteamérica, sino también a los fans a sumarse a esta fiebre que está haciendo que el SRPG deje de ser considerado como un género de nicho en consolas.

La última entrega, o más bien entregas, de la franquicia son 'Fire Emblem Fates: Conquista' y 'Fire Emblem Fates: Estirpe', dos prismas con diferentes perspectivas y experiencias de juego sobre un mismo conflicto que se ve culminado con el DLC 'Fire Emblem Fates: Revelación', este último exclusivo para la edición limitada y la eShop de 3DS.

'Fire Emblem Awakening' sentó una base de fieles jugadores para el nuevo camino tomado por la franquicia, ahora rejuvenecida y con mayores opciones de juego que reducen la brutal exigencia de las entregas más clásicas. Debido a esto, Fates no lo tenía realmente complicado para continuar manteniendo ese éxito que como poco asegura que la próxima entrega que vaya a estar en desarrollo llegue a nuestras tierras.

Para mantener este éxito, Intelligent Systems nos ofrece un cóctel de experiencias que por un lado se traduce como un producto creado a imagen y semenjanza de su predecesor en una de sus partes, y que por el otro lado nos remonta a las raíces más longevas de la franquicia. 'Estirpe' se aproxima mucho más a 'Awakening' y hereda todo lo que cautivó al público hace tres años, incorporando importantes ajustes y mejoras en estructura, diseño y jugabilidad que lo convierten en la experiencia más exquisita de la franquicia. 'Conquista', por su parte, es mucho más exigente y fiel a las tradiciones, y aunque su historia pueda no haber alcanzado las pretensiones propuestas, cuenta con mapas y una jugabilidad muy gratificantes, así como ofrece un mayor reto en las batallas.

Si bien las tres versiones conservan el estilo de combates por turnos sobre mapas divididos en celdas donde colocar y desplazar a las unidades, así como los elementos de relación entre personajes propios de Fire Emblem, existen importantes diferencias a la hora de mirar con mayor lupa.

Tomando lo bueno de 'Awakening' y mejorándolo

Las misiones en 'Estirpe' son más sencillas, limitándose a realizar tareas como acabar con las unidades enemigas, o bien derrotar a su jefe, mientras que entre capítulos uno puede librar escaramuzas para recaudar dinero, materiales y hasta experiencia. Conquista es el polo opuesto, resultando más exigente y recomendable para quienes desde hace tiempo mantienen contacto cercano con 'Fire Emblem'. Más allá de todo esto, las diferencias existentes entre ambos juegos las encontramos en el diseño de mapas, muy variados y gratificantes en ambas partes y mucho mejor planificados que en 'Awakening', en los elementos narrativos y todo lo que está asociado a ellos, así como las unidades a reclutar.

'Estirpe' nos adentra en una historia repleta de matices y que, si bien no se aleja mucho de lo que se suele ofrecer en la franquicia, se aparta ligeramente para situarnos en Hoshido, un reino cuyas armaduras ligeras, ropajes de tela y poca abundancia de unidades de caballería demuestran su pequeñez en comparación con el imperio de Nohr, regentado por un monarca sediento de sangre y poder. Y de entre medias, dragones, viajes por distintas tierras, y un protagonista llamado Corrin situado en el epicentro del conflicto. Lejos de dejarse llevar por su lealtad a su sangre, o del cariño hacia los que le criaron, Corrin seguirá los pasos de sus instintos morales procurando hallar una paz que ninguno de los dos reinos parece querer alcanzar. Tanto la historia como los temas tratados realmente atrapan al jugador, pero no se puede negar que no deja de estar presente un regusto, un recuerdo, a entregas anteriores.

Exótica 'Estirpe', monótona 'Conquista'

A diferencia de otros 'Fire Emblem', en 'Estirpe' no se representa realmente un ambiente familiar. Hoshido es un reino que no se rebela por sí solo, sino que necesita de aliados procedentes de tierras vecinas. La variedad y diferencias culturales no solo se ven reflejadas durante la socialización entre personajes, sino también en las vestimentas. Es un aspecto muy cuidado que incluso es perceptible en el campo de batalla y que favorece la inmersión del jugador. Que Hoshido sea definido como el reino de la luz le viene que ni pintado, porque el colorido que desprenden los personajes, sus atuendos, y los distintos paisajes de los campos de batalla convierten a esta en una de las entregas más hermosas y exóticas de la franquicia. Como punto negativo mencionaría quizás la localización de algunos personajes de habla y expresiones "catetas" pese a que sus gestos e ilustraciones no casan para nada con lo que aparece en sus líneas de diálogo.

Pese a su interesante y prometedora premisa, la de un protagonista que se rebela ante los de su sangre para unirse al agresor, me temo que no puedo decir lo mismo sobre la historia de 'Conquista', que peca de simpleza, de no arriesgar, para mostrar más de lo mismo y llegar a puntos en los que, reconozco, habría llegado a perder el interés si no fuese por lo adictivo de los retos planteados en las batallas. Todo el potencial que podría haberse exprimido ante una historia que nos pone en una tesitura como la de 'Conquista' se escapa sin ser aprovechado lo más mínimo, y lo que es más preocupante, se nos muestra una historia carente de matices e infantil que se cree a sí misma madura.

Se ha tenido la oportunidad de ofrecer un punto de vista alternativo, diferente, rompedor, a la clásica historia en RPG de la luz contra la oscuridad, del bien contra el mal, del héroe que siempre hace lo correcto. En su lugar tenemos a un rey malvado que arrasa aldeas, mata a inocentes e incluso obliga a sus prisioneros a batirse en duelos donde hasta el ganador hallará la muerte. A cambio, sus descendientes son personajes de buen fondo pero leales a su padre, que no osan cuestionarlo y se enfrentan a los hoshidianos por simples malentendidos. Y para colmo, pese a toda evidencia de maldad, Corrin seguirá en un constante dilema que le hace precuntarse si su padre adoptivo puede, en el fondo, pero muy en el fondo, ser mínimamente bueno.

Ambas entregas han sido guionizadas por Shin Kibayashi, afamada personalidad que también ha trabajado en famosas series de las industrias del manga y el anime. Le ha ayudado el no menos conocido Yukinori Kitajima, quien ha arrimado el hombro en proyectos como 'El profesor Layton VS Phoenix Wright' o 'Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies'.

Combate y romance

El atractivo de 'Conquista' de cara a las batallas es enorme. Los modos de dificultad más elevados suponen un importante reto en esta entrega, sumergiéndonos de lleno en combates de larga duración que exigen pausa y minuciosa precisión. Las misiones también tienen un planteamiento más inteligente, añadiendo mayor variedad, creatividad y una capa extra de dificultad.

'Estirpe' da mayor sentido al aspecto social y su influencia en las batallas. Lo hace de una manera inteligente que incentiva al jugador a formar parejas en cada combate, puesto que las conversaciones de apoyo contribuyen a que el personaje pueda cambiar de clase. Cuando una pareja alcanza el nivel de apoyo máximo, ya sea S para personajes enamorados y A+ para buenos amigos, ambos tienen acceso a nuevas clases que amplían el abanico de habilidades únicas y crecimiento.

Salvo en el caso de los bastones y las varas, en ambas entregas las armas ya no tienen límite de usos y, por tanto, ya no se rompen. Es cierto que durante los primeros capítulos del juego se echa en falta esta particular mecánica, pero una vez alcanzado el epicentro de la historia lo agradeces, ya que además no se altera la dificultad del juego. No obstante, no habría estado mal añadir una opción que permitiese activar o desactivar el límite de usos para las armas.

El Modo Fénix, que permite revivir a las unidades caídas después de cada turno, no solo es ideal para quienes deseen reducir drásticamente la dificultad del juego, sino que además viene genial para cuando ya nos hayamos pasado el juego y tan solo queramos descubrir de manera sencilla y rápida los diálogos que mantienen las distintas parejas o amistades posibles.

Qué bonito es mi castillo

Mi Castillo es otra de las funciones interesantes que comparten tanto 'Estirpe' como 'Conquista' - y, por extensión, Revelación -, y va más allá que lo ofrecido en 'Awakening'. Se trata de la tradicional base de operaciones de cualquier SRPG, con la opción de aprovechar las venas del dragón adquiridas en los combates para construir instalaciones que además nos beneficiarán de cara a poder adquirir armas, obtener materiales, participar en loterías diarias, fortalecer las estadísticas de las unidades, aumentar la afinidad entre Corrin y las unidades, etcétera. También contamos con opciones de juego online que facilita la visita a otros castillos, con la posibilidad de librar batallas contra otros jugadores - las unidades del rival son controladas por la CPU - para, en caso de alcanzar la victoria, comprar habilidades o reclutar unidades. También se puede recibir la visita de otros jugadores que intentarán asaltar nuestras instalaciones. En 'Estirpe' se obtendrán puntos de experiencia durante los combates de invasión al castillo enemigo, algo que no ocurre en 'Conquista'.

Pese a que 'Conquista' cuenta con los mejores escenarios de batalla, y también los mayores retos, en términos generales Estirpe ofrece una experiencia más gratificante, siendo además un digno sucesor de 'Fire Emblem Awakening', superándolo en todos los aspectos. Sea como fuere, ambas entregas de 'Fire Emblem Fates' brillan en lo más importante: las batallas. Esto se debe al buen diseño de mapas, bastante variados, aunque sí es cierto que 'Estirpe' cojea de cara a la variedad de tipos de misión.