Los jugadores con unos cuantos años a nuestras espaldas soñamos con las remasterizaciones imposibles. Tenemos algún juego en mente que queremos que vuelva a tener una oportunidad entre el público actual, un título que no fue apreciado en su momento y que ahora podría ser reconocido como merecía. Es un sueño normal aunque a veces con consecuencias inesperadas.
Mucha gente deseaba con un amor incomensurable la llegada de 'Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition'. Una nueva oportunidad de sacar a relucir uno de los títulos más queridos de GameCube, a la par que uno de los más desconocidos y lejos del alcance de muchos para experimentar en las debidas condiciones en el momento presente. Cuatro Game Boy Advance y cuatro cables, además de poseer el propio juego y muchas pilas para gastar. La remasterización era necesaria, pero no debía ser tan complicada.
Caravana de amigos
El argumento de 'Final Fantasy Crystal Chronicles' no apunta a la complejidad de otros títulos de la saga de la que proviene; es una aventura mucho más accesible, una introducción a los fantásticos mundos de Square Enix para toda la familia y amigos. Tomamos el control sobre jóvenes aldeanos de un pueblo multicultural compuesto por cuatro razas diferentes, todas unidas en pos de la supervivencia. El planeta está contaminado de una niebla venenosa que acabará con la vida de cualquiera que se adentre en zonas que no debe; por suerte nuestro poblado está protegido por la magia de un cristal especial, aunque su energía debe recargarse una vez por año.
Ahí es donde entráis tú y tus amigos. Sois encargados de rellenar un cáliz mágico que necesita tres gotas de mirra para dar soporte al cristal por un año más, y la manera de conseguirlas es atravesando el mundo en vuestra caravana para adentraros en mazmorras y localizaciones repletas de enemigos que intentarán evitar a toda costa que alcances los árboles que producen este recurso tan valioso. Cada año el proceso se repite, y como jóvenes debéis encargaros por ocho largas temporadas de obtener esas gotas por el bien de vuestras familias.
Es una trama realmente sencilla que se desenvuelve lentamente a través de eventos con otros grupos con los que te cruzas en el viaje, los cuales te proporcionarán información del mundo e interacciones para conectar más con ellos. Hacia el final de la aventura la trama se complica un poco más, pero no demasiado; sólo lo suficiente para que los más pequeños se enganchen y se animen con el reto más difícil de todos, la última de las mazmorras. Ahí es donde entra la dificultad de verdad.
Baches en el camino
Vamos a ser claros: este no es un videojuego pensado para jugar en solitario. Puedes hacerlo, sí, pero es el equivalente de tocar en una banda musical compuesta exclusivamente por ti. Es difícil, poco divertido y frustrante. Si lo haces un moguri se encargará de llevar el cáliz de mirra por ti, elemento que necesitas que esté en constante movimiento para no adentrarte en la miasma y morir a los pocos segundos. No es una situación ideal; el animal se cansa cada cierto tiempo de llevar el objeto, y si portas tú con él no puedes atacar ni realizar ningún comando. En caso de que juegues con una persona más la frustración pasa a ser similar, ya que la adorable mascota de la franquicia desaparece y ambos jugadores debéis turnaros para llevar el cáliz. Es una constante batalla por el dominio.
Para poder disfrutar como es debido del título necesitamos un equipo de tres o cuatro miembros de forma indispensable. Turnarse con el cáliz pasa a ser una tarea mucho más ligera, y con dos jugadores al frente del combate se pueden asignar los roles de batalla de forma más natural, aunque la exploración quede limitada al rango determinado por el portador del artefacto mágico. Suena bien hasta que encontramos el problema para formar esa banda de amigos; en el juego original todos se encontraban en el mismo lugar físico, cada uno con información clave proporcionada por su respectiva Game Boy Advance que debía comunicar en alto al resto del equipo. Olvidaos de esta forma de juego: el multijugador local ha sido completamente eliminado para esta versión del juego.
Es una decisión que cuesta comprender cuando era el centro de la experiencia. Ahora tenemos a nuestra disposición la conexión en línea, pero si todos comparten la misma pantalla por las limitaciones del cáliz de mirra que tantos quebraderos produce, ¿por qué suprimir por completo la posibilidad de jugar todos juntos en mismo salón? En cierta manera no hace falta comprar el título cuatro veces cuando existe una demo con la que podemos superar la aventura completa si el anfitrión tiene la versión completa, pero esos compañeros no experimentarán nunca las escenas de historia, no podrán acceder a poblados tardíos ni aprovechar del todo el comercio y otras ventajas.
Hay que sumar complicaciones innecesarias añadidas a esta experiencia, como que el grupo entero se disuelve al completar una mazmorra, obligándonos a crear de nuevo una sala con un código diferente que comunicar a nuestros amigos para poder continuar; o que el progreso no se guarda en la partida de aquellos que no sean el anfitrión, pudiendo sólo obtener las mejoras permanentes seleccionables al final de cada nivel en vez de las gotas de mirra. Si todos queremos estar a la par en un equipo completo sería obligatorio superar cuatro veces cada nivel, y tras cada una disolver y reunir el grupo una vez más.
Esta situación imaginando, claro, que tenemos a nuestros amigos disponibles para la aventura. Jugar con desconocidos vía online es posible, pero igual de frustrante al no tener una comunicación directa con ellos vía chat. No es como el juego original estaba diseñado y se notan sus grietas.
La importancia del destino
Todos estos problemas en su multijugador son clave para entender el producto completo por ser el centro de atención. La campaña base del juego no destaca por un sistema profundo; los comandos y acciones a nuestra disposición son muy sencillos, los patrones de los enemigos fáciles de predecir y desenvolvernos en combate es fácil de comprender, aunque obtuso. Cargar magias y ataques requiere quedarnos quietos por unos momentos y obtener los hechizos haber avanzado un poco por la mazmorra y coordinarnos con los demás compañeros para obtener los recursos necesarios para nuestra clase en vez de ser obtenidos por otros.
Los combates son muy simples, pero en los jefes finales destaca algo más de dificultad y son la parte más divertida del juego. El equipo debe organizarse bien para hacer frente a estos enormes enemigos que sacan lo mejor de nosotros. Al igual que casi todo el juego no son un gran desafío, pero entretienen más que el proceso de explorar las mazmorras.
Hay un problema destacable en la dificultad. Es muy fácil de sobrellevar con casi todas las mazmorras, pero la recta final del juego el desafío alcanza un nuevo pico destacado muy difícil de ignorar, el cual exige lo mejor por parte de los jugadores de forma inmediata. Es necesario un buen equipo para hacer frente a la última aventura, y eso significa entrenar mucho y haber pasado varias veces por esas mazmorras anteriores. Resulta tedioso y un precio alto por el que pagar para poder dar cierre al juego completo.
Conclusiones
He querido amar 'Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition', pero no es un sentimiento que sienta correspondido. Eliminar el multijugador local ha hecho mucho daño a la experiencia final, especialmente con las dificultades técnicas que he encontrado para formar equipo con mis amigos que pueden haber sido responsabilidad de unos servidores sobrecargados que podrían solucionarse tras la publicación de este artículo. Si sumamos a estas frustraciones el hecho de que las arrugas del juego original son demasiado notorias como para ignorarlas y que no tiene una trama destacable ni un sistema de combate profundo cuesta recomendarlo más allá de ser una primera introducción a 'Final Fantasy' para los más pequeños y los nostálgicos.