MUSOU

Análisis 'Fate/EXTELLA: The Umbral Star' para PS4

Ponemos a prueba el reciente musou de la exitosa franquicia 'Fate', que logra satisfacer a viejos fans pero en absoluto a recién llegados.

Por Daniel G. Astarloa 17 de Enero 2017 | 14:06

El género musou ha vivido una revitalización en los últimos años bastante positiva; especialmente en occidente, donde está comenzando a gozar de cierta popularidad. A esto hay que sumarle el seguimiento que ha tenido el anime en los últimos años y, al fusionar los elementos de ambos, deberíamos obtener un producto tan atractivo como efectivo para la base de fans al que se podría dedicar. Desgraciadamente, quizás con esto no sea suficiente como para lograr algo sólido, y menos si lo aplicamos en el sector de los videojuegos.

'Fate/EXTELLA: The Umbral Star' es una mezcla correcta de estos dos puntos, con un estilo artístico y unos tropos claramente dedicados a los japonses y un estilo de juego que toma las claves básicas del género musou. Esto se traduce en tomar a un personaje entre un gran abanico de la lista disponible y acabar con un innumerable ejército enemigo comandado por otros generales tan poderosos como nosotros. Y aunque sabe coger buenos elementos de ambas partes, el título se conforma y se queda sólo con algunos de los aspectos menos acertados.

La historia de una guerra digital

El argumento de este 'Fate' gira en torno a nuestro personaje, un hombre o mujer que participó en una pasada guerra por el Santo Grial junto con figuras históricas y míticas resucitadas en un mundo virtual. Tras un misterioso enfrentamiento del que tenemos recuerdos borrosos descubrimos que nuestro cuerpo ha sido separado en varias partes por causa del anillo que nos da poder, el Regalia, y la única manera de salvar nuestra existencia es reclamar lo que es nuestro a punta de espada: declarando la guerra a viejas conocidas.

Por el bien de este análisis debo confesar que no soy seguidor de la saga 'Fate', que se extiende a algunas novelas visuales, animes, películas y otros tantos videojuegos. Quizá sea por este punto por el que la historia es un obstáculo, pues se revela muy críptica y difícil de seguir por sus múltiples conceptos, una falta de contexto y especialmente por la gran cantidad de héroes que existen en este universo. Muy probablemente los seguidores de la saga sean capaces de desenmarañar y comprender los sucesos a los que se hace referencia, pero a cualquiera no familiarizado con la franquicia le costará seguir su argumento; su único aliado será un libro de conceptos sueltos que se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego.

Con esto dicho, la historia tampoco es que sea uno de los elementos más fuertes para esta obra. Se centra mucho en ella y entre batalla y batalla tendremos una gran cantidad de texto para leer y ponernos al día de los sucesos, pero desde el principio se antoja como poco interesante por culpa de su presentación. La razón de ello se encuentra en su modo de narrar el argumento y cómo procede el juego en consecuencia.

El problema de varios ejércitos

El argumento se divide en varias campañas que vamos desbloqueando a medida que superamos la anterior. En cada una de ellas tomamos el control sobre el líder de cada una de las facciones en distintas líneas temporales, y nos permiten ver cómo se desenvuelve cada una de ellas. El problema viene de base al destacar las líneas temporales: al terminar la primera de las campañas descubrimos que estamos obligados a hacer exactamente lo mismo una vez más y vivir la misma historia de nuevo, con algunas excepciones durante el principio de la tercera.

Cada campaña no es exactamente idéntica, por supuesto, ya que en cada una de ellas el personaje principal se desenvuelve con diferencia con respecto al resto. Pero esto no le salva de una serie de problemas que trae consigo, como el hecho de vivir de nuevo la misma historia con un par de puntos cambiados (los cuales son el mayor interés en el argumento). Y no sólo se ve afectado el argumento: el gameplay no sale beneficiado de esto.

Debemos repetir de nuevo la historia. Eso significa, en efecto, volver al Nivel 1 tras controlar a un personaje con el que hemos progresado, y hacerlo en los mismos escenarios una vez más. Es un problema muy grave el hecho de que los desarrolladores no hayan sido capaces de crear nuevos escarios para distinguir campañas, especialmente por el punto de que la extensión de cada una de ellas no destaca por ser demasiado largas. Cinco escenarios: ni uno más, ni uno menos. Las variaciones entre ellos son mínimas, con algunos caminos entre bases alternados y poco más. Y, además, el jefe final se repite; exactamente el mismo, sin ninguna clase de cambio.

Buena variedad de comandantes

Aunque el juego falle en las campañas y su distribuición, es capaz de otorgar un buen número de personajes jugables que se pueden distinguir bien entre ellos. Tenemos un total de 17 comandantes con los que jugar, y aunque sólo tres de ellos (y la forma alternativa de uno) sean manejables en la historia principal, podemos acceder a las historias secundarias de todos ellos. Esta no nos aportará una gran historia, pero nos vale para desarrollar ciertos lazos con ellos y alargar la vida del juego.

También podemos tomar control sobre ellos en el modo Libre, en el que volvemos a repetir capítulos de las campañas principales y secundarias para intentar mejorar nuestras puntuaciones y entrenar nuestros personajes. Para los complecionistas este es un punto de gran atractivo, ya que lograr las notas perfectas en los cuatro modos de dificultad desbloquea equipos más poderosos e interesantes con los que equipar nuestros personajes.

En su base cada uno de los generales no se distingue en exceso entre ellos, pero al subirlos de nivel y desbloquear un mayor número de movimientos descubrimos lo muy diferentes que son entre ellos, otorgándonos un cambio de estilo de juego y por tanto de nuestra mentalidad. Hubiese sido ideal poder relacionar esto con los hechos históricos y mitológicos que hacen famosos a estos personajes, especialmente porque las interpretaciones de algunos de ellos chocarán para aquellos que los hayan estudiado un mínimo, pero ese es otro cantar hacia la saga general.

Dónde nos quedamos al final

Los problemas básicos de estructura de este título se unen a sus gráficos. El juego viene de PS Vita y por tanto no se puede exigir una potencia más alta de lo normal, pero los modelos de personajes se antojan como demasiado simples y con un movimiento limitado que arranca de cuajo de la experiencia al intentar adentrarse en su compleja historia. Y aunque la versión de PS4 no tiene problemas de rendimiento, el juego no alcanza el máximo potencial con el que podría haber soñado.

En resumen, 'Fate/EXTELLA: The Umbral Star' no es un título notable. Para aquellos no familiarizados con la franquicia contendrá un argumento nada sencillo de seguir y pobremente narrado, como experiencia le faltan elementos para poder llegar a ser variado y, además, la distribución de su historia en campañas individuales que siguen la misma estructura y escenarios acaba lapidando la posibilidad de destacar por encima de otros juegos de su género. Los seguires de 'Fate' podrían encontrar un título interesante que amplíe las barreras de su mitología, y en el caso de ser un seguidor del anime en general algunos de sus tropos podrían ser de cierto atractivo; pero para cualquier otro jugador faltará cierta chispa con la que activar su amor.

Versión analizada PlayStation 4.