El 9 de Noviembre 2015 | 14:00
Existe en las sociedades modernas una tendencia a al dar la espalda a la metafísica, convertir en deidad a la ciencia. Así, la historia nos ha mostrado una y otra vez que la superioridad de la ciencia a cualquier precio, y con cualquier medio, tiene conclusiones de catástrofe para la civilización. La superioridad de la ciencia en el pasado desembocó en el Holocausto, en los años 60' en 'Bioshock' y en el futuro nos lleva a la devastación nuclear de 'Fallout'. Son tres historias, tres momentos, tres sucesos -dos ficticios uno real- que tienen un mundo en común: la primacía del progreso científico por encima de todo y de todos. En 'Fallout 4' el espejismo de la bonanza de la energía nuclear termina con el hongo que arrasa todo el Mundo dejándolo reducido a restos devastados de tierra radiactiva. Así comienza 'Fallout 4', un viaje y no una historia.
'Fallout 4' es un reencuentro, un reencuentro con un viejo y querido amigo al que llevamos mucho más de lo deseable echando de menos. El primero golpe de 'Fallout 4' es el golpe de la familiaridad, del estar plenamente ubicados y en sintonía con lo que nos propone desde el minuto uno Bethesda. Aunque ahora en Boston, vuelven los necrófagos, la radiación, los hongos nucleares, el V.A.T.S., vuelve un 'Fallout' plenamente reconocible. Tras la familiaridad del primer mordisco se esconde la profundidad que se va descubriendo capa a capa, en un juego que se viene arriba con el suceder de las horas.
El punto de partida
Sin entrar al detalle de la historia, ni es necesario ni conveniente, el punto de partida de 'Fallout 4' nos permite por primera vez en la saga hacer una comparación entre el antes y el después. Arrancamos en momento pre-nuclear, recorriendo en diez minutos el camino de la grandeza a la catástrofe en nuestro vecindario. Superada la anécdota, el verdadero punto de partida es el que tantas veces hemos visto: la puerta del refugio gira sobre el engranaje para deslumbrarnos ante los primeros destellos de una aventura que gira en torno a la búsqueda de nuestro hijo secuestrado.
'Fallout 4' es un juego rol de mundo abierto, heredero de la esencia más clásica del rol occidental, y siempre muy preocupado por transmitir los elementos roleros del papel al videojuego. En 'Fallout' siempre han sido cruciales las estadísticas, las "tiradas de dados virtuales" para resolver situaciones, tanto de enfrentamiento como de interacción con personajes. Nuestras posibilidades de acción basadas en la evolución de nuestro personajes, y también ese componente probabilístico que podía jugar en nuestra contra o en favor, mantenía a 'Fallout 3' y 'New Vegas' a ciertos pasos de distancia de lo que proponían los juegos de acción. Sin embargo, con 'Fallout 4' parecía que Bethesda daba la sensación previo lanzamiento que llegaba a sentirse acomplejada por poner sobre la mesa abiertamente un juego de rol. A la hora de poner las manos sobre 'Fallout 4' una de las grandes preguntas es: ¿Esto sigue siendo un juego de rol o ahora estamos centrados en un 'Wolfenstein' ambientado en una época postapocalíptica? Efectivamente, de la mano del sistema de combate han venido cambios muy profundos. El sistema V.A.T.S. sigue presente, es un mecanismo por el cual la acción se ralentiza y nosotros podemos seleccionar a qué parte de nuestro enemigo disparar y con cuantos impactos. Tenemos probabilidades de acierto, de tal forma que es más difícil clavar una bala en la cabeza que en el pecho. Disponemos de una barra de turno, que una vez se consume con nuestras acciones tenemos que esperar a que se reponga para volver a poder ralentizar el desarrollo del enfrentamiento. Sin embargo, también podemos disparar como en cualquier shooter convencional, y aquí la sensación sí ha cambiado respecto a las entregas previas.
¿Cuánto de shooter?
Jugar a 'Fallout 3' o 'Fallout New Vegas' como un shooter era muy desagradable. Así, sin paños calientes. Las físicas de las armas eran acartonadas, y el comportamiento de los enemigos estaba muy poco adaptado a ese estilo de juego. En 'Fallout 4' en este sentido se siente una clara evolución, los enemigos flanquean, cada arma tiene un retroceso particular, y todo el desarrollo del combate al ritmo de shooter es más natural. También los escenarios son mucho más coherentes para enfrentamientos disparando, con lugar a coberturas, zonas abiertas y diferentes alturas. Ahora bien, no creo que este juego se haya convertido en un juego de acción directa, ni mucho menos. Si pensamos en él simplemente como shooter y lo ponemos al pie de un 'Borderlands' o 'Destiny', por ejemplo, no es esa la sintonía en la que 'Fallout 4' se mueve cómodo. Estos cambios no han convertido a 'Fallout' en un 'Borderlands', lo que generan es una nueva manera de jugar dentro de las reglas de la saga.
El comportamiento de los enemigos ahora parece más agresivo o más inteligente, a la vez que el V.A.T.S. no pausa la acción sino que sólo frena el tiempo. Estas dos variables convierten a 'Fallout 4' algo mucho más dinámico y frenético. La clave no es jugar cien por cien a tiro limpio, ni cien por cien pausando la acción con el V.A.T.S., la manera en la que se juega a 'Fallout 4' es combinando con inteligencia ambos recursos. Así tenemos una experiencia más pausada a la que podemos encontrarnos en 'Halo', pero mucho más frenética que la que ofrecían los juegos anteriores. Es una nueva manera de jugar a 'Fallout'. Cuando me enfrentaba al juego esta era mi mayor duda, por eso es lo primero que abordo en el review; es el cambio más arriesgado que ha planteado esta nueva entrega y funciona. Lo más importante que se siente es que 'Fallout 4' no se avergüenza de ser un juego de rol ni por un solo instante.
Las misiones en 'Fallout 4', la grandeza de 'Fallout 4'
'Fallout 4' es uno de los juegos que mejor ha recogido los comentarios de la comunidad para abordar la nueva entrega, y si hacemos un listado de los puntos a mejorar de 'Fallout 3', prácticamente Bethesda ha ido dando respuesta uno a uno con más o menos acierto, pero intentando no dejarse nada en el tintero. El mayor valor de 'Fallout 4' son las misiones y el guión. Sin perder de vista a 'The Witcher 3', creo que 'Fallout 4' tiene la mejor organización de misiones que nunca hemos visto en un juego de rol. Este es el gran valor de la aventura, el que debería ser completo protagonista, y el verdadero paso adelante que aporta esta nueva entrega al género y a la franquicia.
En nuestro listado de misiones desaparecen las misiones principales y secundarias. Al abrir el Pipboy sólo tenemos misiones completadas y misiones por hacer. De esta manera es difícil saber qué forma parte y qué no forma parte de la historia principal. Pero... ¿y si en realidad todo forma parte de la misma película? Cuando vemos una película algo más compleja que el blockbuster convencional se abren tres o cuatro tramas diferentes pero conectadas, y eso es lo que sucede en 'Fallout 4'. Estamos tan hechos a pensar en misiones principales y secundarias en juegos de rol que 'Fallout 4' es desconcertante porque nos exige cambiar el prisma al pensar en nuestros encargos. Dentro de nuestro paso por Boston tenemos un listado de misiones que podemos ubicar en tres o cuatro grupos de personajes diferentes, pero que a la vez encuentran puntos de unión y coherencia para mantener conexión entre ellas. No son tres o cuatro ramas aisladas entre sí, sino que por debajo de todo el juego se desarrolla un esquema necesario para sostener toda la aventura.
Pensando más en el desarrollo de las misiones, 'The Witcher 3' ha marcado unos estándares mínimos de excelencia que 'Fallout 4' intenta seguir con bastante éxito: les da contexto, conversaciones y son lo suficientemente variadas como para no caer en la repetitividad. Si tomamos un par de pasos de distancia hay ciertos patrones de misión que se repiten, pero no hay abundan los clásicos objetivos de recadero, y cuando aparecen se disfrazan lo suficientemente bien. A estas alturas del género el recadeo es intolerable, y en este sentido 'Fallout 4' se hace muy consciente de no caer en la trampa.
El hilo principal, el gran misterio que venimos a resolver, se mueve quizá en exceso dentro de los cánones y el lore de 'Fallout', en un principio no sorprende en absoluto, pero a medida que progresamos se va viniendo arriba con un par de giros muy interesantes, e indiscutiblemente muchísimo mejor escrito que 'Fallout 3' en términos generales. Como siempre, lo mejor de la saga no son los hechos en sí, sino que el viaje con el que descubriremos personajes y las nuevas reglas de la sociedad que se construye sobre el cimiento radiactivo. En este caso nos topamos con la dualidad que persigue al completo al juego: por un lado falta el factor sorpresa del universo 'Fallout', ya que se sujeta sobre las mismas premisas que títulos anteriores, en contrapartida este es el juego más vivo, más social, más urbano de la saga, y en consecuencia a nivel de universo el más rico.
El sistema de conversación
Donde la propuesta no termina de estallar es en el sistema de conversación, que se queda aguerrido a una fórmula demasiado convencional. El estilo narrativo en conversación es el clásico pasivo en el cual vamos descubriendo como espectadores acontecimientos, pero no me llego a sentir una actor protagonista que da forma a los sucesos que se desarrollan. Las opciones de respuesta son demasiado transparentes, sabiendo fácilmente qué consecuencias traerán cada opción de diálogo. Tiene más guión que nunca, es mejor que entregas anteriores, se atreve, como siempre, con temas delicados como el racismo y las referencias políticas, pero el estilo conversacional es demasiado clásico. Otro problema con las interacciones viene del lado de las animaciones faciales de los NPC; el trabajo que se ha hecho en el doblaje en castellano, un trabajo brillante, queda ensombrecido por las expresiones de los personajes: demasiado estáticos, demasiado inexpresivos. En la voz del actor de doblaje se siente una emoción que en el rostro de los NPC es difícil de encontrar.
Así, lo que viene dibujándose ante nosotros es el 'Fallout' más complejo hasta la fecha, y uno de los juegos más mastodónticos con los que hoy nos podemos topar, y la recreación del Boston devastado ayuda en esta concepción. No es un juego impactante al primer golpe de vista, pero sí es visualmente espectacular. No veremos torrente de partículas de polvo a nuestro paso, el acabado es el que podéis ver en cualquier tráiler sin trampa ni cartón, pero el detalle de escenarios en todo Boston, la cantidad de estructuras urbanas y la riqueza de los escenarios, es lo que esconde el valor de 'Fallout'. La escala de este mundo abierto seguramente sea menor a la de juegos anteriores de la saga, pero la complejidad del terreno es mucho más creíble.
Antes de cerrar el análisis, hay algo de lo que me gustaría hablar y es difícil de encajar en otro lugar del discurso, y es el sistema de construcción. No sé dónde encajarlo porque no es algo particularmente importante, ni estrechamente conectado a ninguna parte concreta del juego. Es uno de esos añadidos que se agradecen, pero que no hacen variar la experiencia, y esto de hecho también se agradece. Lo que habíamos visto en vídeos de presentación es que podríamos construir nuestras propias estructuras al modo 'Sims', pero la implicación de esto va un poco más allá de algo estético, ya que también tiene implicaciones narrativas. Determinadas misiones nos invitan a crear torres de comunicación, asentamientos para soldados, y tenemos que gestionar una suerte de campamento en la línea de la Mother Base de 'Metal Gear Solid V'. Nuestros asentamientos tendrán una población y una necesidad de recursos que les hemos de proveer. Podemos jugar el juego de cabo a rabo pasando por encima de todo esto sin piedad alguna, y esta posibilidad incluso da más atractivo al sistema de creación, convirtiéndose en un verdadero extra y no en una imposición para alargar el juego artificialmente.
En conclusión
'Fallout 4' es rotundamente imprescindible desde cualquier punto de vista. Es un juego muy conservador respecto a su legado, pero vuelve a la primera línea de fuego con novedades inteligentes que no sólo lo adaptan a los tiempos, sino que llegan dispuestas a sentar cátedra en el género. Con un guión rico y con un doblaje al castellano ante el que hay que quitarse el sombrero, 'Fallout 4' cambiará el modo de construir misiones en los juegos de rol. Ese es su legado. 'Fallout 4' es un juego que nos va a malacostumbrar, va a pasar tiempo hasta que veamos un juego de rol tan mastodóntico como este y lo vamos a echar de menos. Esta es, sin lugar a dudas, la entrega más ambiciosa de toda la saga, y uno de los juegos más ambiciosos de este año.
Versión analizada Xbox One
Lo mejor:
- La organización de misiones marca un antes y un después, se han terminado las misiones secundarias. - El mejor guión de la saga, la historia principal sí es interesante, y es la base sobre la que se construye todo el juego. - El diseño de escenarios es indiscutible. - La cantidad y calidad de mazmorras va un paso más allá. - Las opciones de creación y crafteo van más allá de lo que parece a simple vista.
Lo peor:
- Las opciones de diálogo son demasiado transparentes, se echan en falta matices. - La expresión de los personajes es demasiado plana. ? Quien busque un shooter no lo va a encontrar en 'Fallout 4'. - Excesivos tiempos de carga.