El dilema del clon. ¿Con qué propósito se me ha creado? ¿Por qué, si para mi yo soy el original, tengo que ser una entidad de segunda? ¿Puedo hablar de "yo" acaso? ¿Por qué, si conservamos los mismos recuerdos, me ha tocado a mí ser el clon? Solo con incluir en tu obra esta temática garantizas preguntas incómodas. La ciencia ficción ha recurrido a los clones multitud de veces para hablar de existencialismo y que reflexionemos sobre nuestra propia identidad y el significado de nuestros recuerdos. 'Everspace' nos narra la historia de Adam Roslin, o más bien, del ejército de clones que se lanza al espacio en busca de respuestas.
Sin embargo, el título de Rockfish Games tampoco es que nos plantee esas preguntas sobre el ser y la autonomía de los clones. Es un roguelike, así que este recurso es utilizado para justificar narrativamente todas nuestras muertes y vueltas a la acción. Los clones tienen amnesia y buscan respuestas: quieren saber quién era Adam Roslin y qué les ha llevado a esa situación. De hecho, se refieren a ellos mismos como Roslin, y hablan de recuperar sus recuerdos. Saben perfectamente que son clones, pero quieren mantener su identidad. Y también les da igual morir, porque su conciencia es única. Cada réplica que nos toca controlar tras una muerte conserva los recuerdos de la anterior. Esa conciencia no se corresponde con su individualidad física porque es la misma para muchos cuerpos.
'Everspace' no es que sea un selecto miembro de la ciencia ficción más reflexiva, ni mucho menos; más bien coge elementos de aquí y allá, referencias estéticas, temáticas y un puñado de guiños, los mezcla y los sirve como buenamente puede. Todo lo filosófico que podría ser el hecho de que controlemos a clones que saben que lo son se queda más bien en la excusa, en el marco estético que encuadra nuestro viaje. Y le vale con eso. Sabe dónde prefiere atinar, y desde luego no es en la profundidad narrativa, porque tampoco lo necesita. Aun así, es bastante sorprendente que hayan decidido estructurar la progresión de un roguelike en base a un guion, que se nos va revelando poco a poco conforme nosotros avanzamos por sus zonas procedimentalmente generadas.
El argumento ha sido lo único que me ha producido interés por mirar el códice, o la enciclopedia en la que el juego guarda explicaciones de todos sus conceptos, facciones, personajes, tecnología y demás. Casi parece que por ser un título de naves ambientado en el espacio tiene que tener por fuerza un códice, y por ende un cierto worldbuilding, que yo en un principio no le pedía, pero que la trama principal consigue justificar. No por ser especialmente sorprendente, pero si por conseguir esa cohesión que se le suele exigir a los mundos de ciencia ficción, y que no tanto a los roguelikes. 'Everspace' tiene mucho más de lo segundo que de lo primero, pero es de los pocos herederos de 'Rogue' que se atreven a contar una historia lineal sin depender únicamente de que el jugador descubra su lore.
Movimiento en el espacio
Seguir la historia está bien, aunque al final esto es un roguelike, por lo que si nos preocupamos por algo en realidad es por intentar que esta partida sea la buena, la que llegue lejos, aunque en el fondo sepamos que no será así. Si conseguimos avanzar hasta un sector hasta ahora inédito para nosotros, perfecto, veremos la nueva cinemática que nos aclarará un par de cosas más sobre Adam Roslin; si no, a ver si a la siguiente va la vencida. Aunque en realidad no está diseñado para que desde un principio podamos pasárnoslo entero, como en la mayoría de juegos del género, de esta forma consigue que llegar a un pelín más lejos que antes se sienta un triunfo. Hay que ir acumulando pequeños triunfos. 'Everspace' es de esos que tiene un sistema de mejoras permanentes que trascienden cada partida. Al morir, todos los créditos que hayamos recogido se podrán gastar antes de la próxima incursión en hacer nuestra nave más potente, más resistente, y más capaz frente a situaciones peligrosas en general. Eventualmente hasta desbloqueamos otras naves, que tienen sus propias formas de jugar.
Sabe que te vas a tomar tu tiempo, y por eso juega la carta del misterio en su guion. Como todo roguelike, un paso en falso significa morir y empezar de nuevo, haciendo de esa historia un objetivo final que siempre va a estar en el horizonte. Al principio cuesta hacerse a los controles, especialmente en Switch (donde también hay un bajón gráfico y de rendimiento considerable con respecto a otras máquinas, aunque se entiende siendo la híbrida de Nintendo), así que yo en 5 minutos ya estaba fulminado y me condecoraron con el típico logro de "Bienvenido a 'Everspace'". Luego se le coge el truco al desplazamiento trindimensional con la nave. Está calibrado al nivel justo para que sintamos el movimiento como nuestro sin que se haga farragoso, pero sin permitir tampoco mucha profundidad a la hora de maniobrar, ya sea para esquivar o para perseguir naves enemigas. Para disparar, por suerte, cuenta con un sistema de semiapuntado que hace que las batallas sean estimulantes pero muy fáciles de perderles el hilo.
Se fragua la rutina
Gran parte de nuestro interés, no obstante, va a estar en los menús. En estadísticas que suben o bajan, o en armas y consumibles que nos proporcionan unas características u otras. Las partidas consisten en saltar de área en área hiperespacio mediante, y estas áreas se dejan explorar un rato para recolectar materiales de distinta índole y otros objetos. En ocasiones entraremos en combate con naves enemigas, aunque también las habrá neutrales, que solo nos atacarán si nos pasamos de la raya con ellas o sus instalaciones. En resumidas cuentas, 'Everspace' consiste en mirar todos los recovecos del lugar para grindear equipo sin que nos pillen o, al menos, sin que nos hagan mucho daño. Exploración espacial que se siente algo blanda, demasiado terrenal por obedecer a las mismas dinámicas que muchos otros juegos de crafteo que no transcurren en una nave explorando el espacio; piloto una nave espacial, ¿por qué tengo que pararme todo el rato a recoger cosas? La primera imagen que 'Everspace' graba en nuestra vista es la de nuestra nave surcando un precioso vacío a voluntad, pero conforme nos habituamos al juego, la rutina sustituye al asombro.
Recolectar piezas y materiales es tremendamente necesario para crear nuevos objetos y mejorar los que ya tenemos, pero también es anodino. Es una estructura vaga que se podría haber subsanado de haber incluido más áreas temáticas con misiones únicas, como las que encontramos algunas veces (derrotar a los malechores que están atacando otra nave, de la que nos haremos aliados; infiltrarnos en un complejo lleno de torretas y escudos que desactivar que está dentro de un asteroide gigante; activar a contrarreloj una estación espacial neutral que nos servirá de ayuda), pero esas son ocasiones demasiado puntuales. El grueso del juego es repetir una y otra vez las mismas rutinas de recolección y luego saltar a la siguiente zona.
'Everspace' toma muchas influencias de 'FTL', casi hasta el punto de que parece que han recreado la ópera prima de Subset Games pero en tiempo real, con gráficos 3D y centrado en la acción. Pero si en 'FTL' daba la sensación de que estábamos explorando un universo rico en detalles y situaciones sin necesidad de un códice enciclopédico, 'Everspace' se siente frío y estéril. No hay tanta narrativa emergente; lo más común que nos va a pasar es pegarle un tiro sin querer a una estructura neutral y hacer que se vuelvan contra nosotros, pero a la tercera vez ya pierde la gracia. A veces aparece algún personaje y nos habla, pero es muy de vez en cuando. No es tanto un juego de experimentar la inmensidad del universo, como de grindear.
Aunque lo cierto es que progresar sí que se siente bien. Lo que decía de los pequeños triunfos sigue ahí, y es lo más gratificante del juego. Sabes que en cada partida mejoras poco a poco, y que puedes dirigir tus puntos de habilidad hacia los aspectos que más te seduzcan. Notarás como cada vez llegas más lejos y desbloqueas más cosas, y en cuanto te matan, rápidamente ya estás pensando en qué mejorar a continuación. Sin embargo, hay un problema de fondo en todo esto que se relaciona con lo rutinario: ¿a qué jugamos entre mejora y mejora?
Hay una psicología detrás de ver cómo los numeritos aumentan, y nadie es inmune a ella. Es muy satisfactorio saber que progresamos y que todo está yendo viento en popa gracias a nuestro esfuerzo, pero se nos puede olvidar que hay un juego más allá de las subidas de estadísticas, y con 'Everspace' es muy probable que eso ocurra. Creo que el juego de Rockfish es tan dependiente de estos sistemas porque no confía en sí mismo como título de naves y de acción en el espacio. Necesita una cortina de humo, una manera de aportar variedad e interés continuado que disimule que el juego en sí, sus mecánicas puras y duras, son en realidad repetitivas y sin mucho que decir. Y esa ilusión que nos transmite se sostiene por muy poco. He disfrutado de mi progresión, he deseado seguir mejorando, pero con cada sucesiva partida me resultaba más fácil darme cuenta en mitad de la misma de que no paraba de hacer lo mismo una y otra vez. Recolectar, fabricar, disparar, seguir. No he sentido en ningún momento que estuviera explorando el espacio, lo único que hacía era grindear, y saltar de una zona clónica y vacía a otra. Ya digo que de vez en cuando hay variedad, pero insisto en que no con la suficiente frecuencia.
'Rogue Legacy' es el adalid del "roguelite", que es como se ha llamado a los títulos del género que incluyen mejoras permanentes. Recurre a eso no por miedo al hastío, sino como concesión que se le hace al jugador, ya que de entrada sabe que es dificilísimo, y que sin un mínimo empuje puede acabar abrumando. 'Everspace' también tiene lo suyo en cuanto a dificultad, aunque al final el tedio sea lo que acabe por imponerse. Quizás por eso está planteado como roguelike también, a pesar de contar una historia lineal que podría haber pertenecido a cualquier juego con un progreso clásico dividido en fases. Porque sabían que jugablemente no tenía el ritmo y la variedad que un juego con cierto componente narrativo exigía, y por eso, encuadrándolo entre muertes, mejoras y sensación de progreso, tendría un lugar más digno. Y ahí hicieron bien. Mejor esto que un título lineal que no sabe serlo. Le dieron un propósito a todos esos clones, aunque en el fondo su búsqueda de identidad no haya resultado tan trepidante.