El 27 de Abril 2016 | 18:13
La personalidad de Hans en 'El Conde Lucanor' es la de un niño cualquiera de 10 años que desborda la más pura inocencia. Podría asemejarse a un crío real, pero yo lo veo más como el protagonista de un cuento infantil; Hans está repleto de pureza, de ternura, de ingenuidad, de alegría y de la más ávida curiosidad incluso cuando se encuentra de buenas a primeras recorriendo tenebrosos y desconocidos escenarios poblados por criaturas macabras. Él nunca pierde el optimismo, se amedrenta, llora o tiene ganas de huir. ¿Por qué iba a hacerlo? Después de todo, esto no es más que un juego.
Ese es el tono predominante de 'El Conde Lucanor': por más que quiera hacer gala de ese aire oscuro y misterioso, no deja de verse así mismo con la misma mirada infantil con la que Hans lo ve todo, solo que en vez de ser solo un niño, se trata de un simple videojuego de puzles que, inocentemente, solo quiere ofrecer eso.
Solo quiere salir a jugar
Trataré de explicarme mejor. El juego comienza con el cumpleaños de nuestro protagonista, el ya mencionado Hans, que acaba de llegar a la maravillosa y redonda edad de los 10 años, todo un estímulo de autoestima y motivación para cualquier niño enérgico que se sienta más que preparado para afrontar lo que le depara la vida. Sin embargo, su familia (que solo consiste en su madre y él porque su padre marchó a la guerra hace tiempo) es demasiado pobre como para hacerle un regalo apropiado a Hans. Como es lógico, nuestro protagonista se pilla una rabieta enorme muy propia de un crío de su edad y decide escaparse de casa para buscarse él mismo la vida y poder tener todo lo que quiera. Su madre, obviamente, se opone tajantemente en un principio.
Hasta aquí todo bien, resulta una situación muy creíble. Es un niño, después de todo; se coge un berrinche por no ver satisfechos sus caprichos y piensa más allá de sus posibilidades. El problema llega cuando su progenitora ve cómo su pequeño hijo, lo único que le queda en este mundo de miseria, se va por la puerta y le dice adiós, y el semblante de madre preocupada le dura no más dos segundos. Ella le da un par de objetos, le desea buena suerte en su aventura y adiós. Como si fuera un viaje para convertirse en maestro Pokémon. Es una justificación "muy de videojuego" para dar pie a todo lo que nos aguarda, y esa tónica permanece todo el rato.
Como si fuera un cuento
Hans sigue su curso y, durante los primeros compases, el juego hace gala de una maestría admirable al presentarnos un desarrollo de situaciones donde nuestras acciones repercutirán posteriormente, como si de un cuento infantil que lleva la moraleja de "se recoge lo que se siembra" por bandera se tratara. Son escenarios que se fuerzan intencionadamente, el juego trata de darnos una lección aquí a través de una ejecución narrativa bastante bien llevada. Una lección, eso sí, tal vez demasiado simplista en su mensaje. Pero en fin, así son los cuentos infantiles.
No obstante, esto ni siquiera es aún el juego de verdad. No tardamos mucho en llegar a la parte en la que todo se vuelve jodidamente siniestro por vicisitudes del destino y Hans se encuentra con cabras antropófagas y la cabeza parlante y llena de sangre de su pastorcillo, lo cual, como niño heroico e inocente de turno, le sorprende igual que si se hubiera encontrado un billete de 20 euros por la calle. Lo mismo con el resto de monstruos y personajes extraños a los que conocerá en el castillo del Conde Lucanor, donde se desarrolla todo este juego homónimo. Tenemos a un niño de 10 años recién cumplidos que se ha escapado de casa y que se ve envuelto en un ambiente de terror y tinieblas amenazándole de muerte a cada paso que da, y lo que más se acerca al horror que pudiera experimentar cualquier persona en esta situación son los "¡Ostris!" que exclama de vez en cuando. Puedo entender, por supuesto, que esto sea parte de la enérgica personalidad de Hans porque se quiera dar a entender que es un chico bueno y dispuesto a todo, pero yo simplemente no me lo creo como personaje. Aunque claro, por qué iba un cuento a ser creíble.
Pero ni siquiera con esas consigo empatizar con toda su ambientación opresiva, porque simplemente el juego no se presta a ello. Lo que deberían ser una serie de insanas pruebas por convertirnos en el próximo Conde Lucanor no son más que, bueno, lo que es todo esto en realidad, un juego. Nuestro objetivo principal es encontrar todas las letras del nombre del duende que sirve al susodicho conde y ordenarlas para adivinar cómo se llama, algo que logramos al buscarlas por las distintas salas que componen el castillo, que se clasifican según el color que tengan y que se abren si tenemos la llave del color correspondiente que previamente habremos conseguido de algún otro personaje, el cual amablemente nos habrá explicado este conveniente funcionamiento del edificio.
No es nada raro encontrar estas cosas en videojuegos, mismamente los 'Castlevania' suelen disponer su entorno de formas que en la realidad serían un trabajo arquitectónico loquísimo para un castillo, pero que se utilizan en pos de ofrecer una experiencia de juego interesante. Sin embargo, estas son cosas sutiles que el juego se mantiene calladas porque sería una salida de tono brutal; su objetivo es que pienses en ello lo menos posible. En cambio, en 'El Conde Lucanor', casi toda la trama principal está construida alrededor de hacerte saber que esto es un juego: tienes que reunir todas las letras del nombre de un ser que inspira de todo menos confianza y para ello tienes que pasar pruebas y resolver innumerables puzles. Hay una subtrama por ahí, pero se trata de manera excesivamente secundaria.
De hecho, la gran mayoría de los diálogos van más encaminados a darnos pistas y a explicarnos nuestros objetivos que al avance del propio guión. Ese ambiente tan oscuro y peligroso deja de parecerlo cuando todo el mundo es tan simpático y nos ofrece tanta ayuda y nuestro protagonista es tan alegre y optimista que las acepta de buena gana. Porque en el fondo, tanto el juego como yo sabemos lo que hay, por qué molestarse en ocultar eso. Si no fuera porque hay que respetar los límites de la cuarta pared, los personajes nos explicarían hasta que tirando una moneda a la fuente guardamos la partida.
Guardar alma
He de admitir, eso sí, que toda esta opresión que la narrativa no consigue transmitir sí que viene de la mano de la característica que mejor se le da a 'El Conde Lucanor', ser un juego; y precisamente en la forma de guardar nuestros avances es donde está la clave. Al igual que en los 'Resident Evil' antiguos, tenemos una limitación a la hora de salvar la partida: solo podemos hacerlo gastando una de nuestras monedas de oro, las cuales también sirven para comprar objetos. El juego no solo nos insta a decidir cómo gestionar nuestros recursos, sino también a ir con pies de plomo. Esto se debe a que al morir volvemos a la última vez que guardamos, y eso puede ser fatal si tenemos en cuenta que lo que nos permite hacer eso no abunda precisamente, por lo que vamos a guardar cada mucho tiempo. No se vale de la función de guardar la partida como una ayuda más para que podamos jugar cómodamente, sino que la convierte en una mecánica jugable en torno a la cual van a girar muchas de nuestras decisiones. Vamos a entrar en esa sala en la que hay altas probabilidades de morir, pero hace un buen rato que guardamos y no nos podemos permitir gastar más monedas ahora, así que en nuestra mano está si arriesgarnos o, de lo contrario, ir a lo seguro y seguir explorando por otro lugar.
Eso es lo que le da tanto interés al resto de mecánicas que, por desgracia, no brillan tanto. La sensación de tensión también se intenta conseguir haciendo a nuestro personaje lento e indefenso, pero los enfrentamientos acaban siendo más un tedio rutinario que otra cosa. Los puzles, por su lado, adolecen de una cierta falta de originalidad en su concepción: laberintos, accionar palancas, mover cajas, etc... Todos se pueden resolver mediante la lógica, cumplen su función, pero simplemente no destacan especialmente por nada, y me resultaron más un trámite que un verdadero placer lúdico digno de ser el núcleo jugable del título. Son diseños y desafíos muy simples, propios de un niño pequeño.
Camino de la mariposa
A lo largo de 'El Conde Lucanor' se juega bastante con la simbología del gusano que se convierte en mariposa. Yo lo interpreto como un mensaje sobre el crecimiento y la madurez. Con Hans, un niño que fruto de su comportamiento infantil se escapa de su cálido hogar para desenvolverse por sí mismo en un ambiente desconocido, siendo el centro de todo ello. Ese viaje es lo que le convierte a él en mariposa, pero no al propio juego. Aunque se disfruta moderadamente, el título de Baroque Decay simplemente da más prioridad a ser un entretenimiento apropiado que a transmitir su mensaje. Porque al fin y al cabo, solo es un simple e inocente juego de puzles al que aún le falta crecer. Un mero cuento infantil y, al mismo tiempo, el niño que lee ese cuento.
ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PC
Lo mejor:
- Juego de investigación ligero y disfrutable. - La mecánica de guardar partida es un acierto a la hora de darle interés.
Lo peor:
- No aprovecha bien su mensaje ni las posibilidades de su medio, prefiere quedarse en lo simple. - Los puzles están poco inspirados.