A finales de 2015 comenzamos a hablar entre la redacción de Zonared acerca de 'Downwell'. Me lo compré en Steam casi a ciegas, aluciné, y de repente ví que mi compa Benjamín Rosa también lo tenía en la biblioteca. Seguí jugando, grabé bastante y por una razón u otra nunca lo llegué a sacar a la luz, pero comencé a ver cómo el "juego curioso" de Moppin y cía infectaba como un virus toda mi lista de contactos. Un día entré en Polygon -me hago viejo, ya no sé si Polygon está de moda o no-, y veo un artículo de Douglas Wilson: "Downwell es el mejor juego que he jugado en 2015", y casi hay que darle la razón.
La engañosa pero clara línea entre jugar y ver en YouTube lleva a equívocos irremediables una y otra vez, y otra, y otra... Ver es ver, jugar es jugar, y cuando un lanzamiento tiene tanto de juguete como 'Downwell', ver aporta muy poco a lo que es en realidad jugar. Y a simple vista, y recalco lo de vista, el juego de sello Devolver puede parecer el último arcade para móviles, ramplón y sin más. Y si pensamos que el juego también está disponible en móviles, la idea se reafirma. Y si encima sabemos que es un desarrollo japonés, donde los móviles son plataforma estrella, parece que no hay equívoco. Y aquí entraríamos en una batalla para otro día acerca de la capacidad de los móviles para aportar ideas, pero lo cierto es que en 'Downwell' no hay nada del regusto rancio que tienen el 99% de los arcades de móvil. 'Downwell' es firme y radical como una máquina suiza, que sin grandes alardes es robusta hasta el absurdo.
El gusto de la sencillez
'Downwell' es, en realidad, un juego muy sencillo, un roguelike de ritmo frenético que cambia la progresión de la partida del lateral al vertical. Así, en estética de micrordenador, encarnamos a un monigote que se deja caer por un pozo digno de una caverna de 'Super Castlevania'. En la caída, generada de forma procedural y en tricolor rojo, negro y blanco, tenemos el objetivo de llegar al fondo matando y esquivando enemigos. El absurdo del arcade nos empuja a, superado el primer pozo caer a pozos posteriores, cada uno con matices para generar distintas ambientaciones, y nunca sin perder el tricolor en la paleta para darle un carisma realmente impactante. La prueba de lo efectivo está en el propio juego, que ofrece a modo de extra la posibilidad de cambiar la paleta a otras fórmulas clásicas, como el efecto monocromo de la pantalla de una Game Boy, o cambiar el rojo por otros colores alternativos... Ninguna de las fórmulas diferentes a la que tenemos por defecto funciona tan bien.
Más allá de las versiones para móviles, no las he probado, por la precisión y ritmo que exige 'Downwell' el PC con mando o con teclado se impone como la elección clave. Es endiabladamente difícil. La mecánica es sencilla, caemos al pozo y disparamos hacia abajo. El retroceso de nuestros disparos frenan nuestra caída, lo que nos obliga a gestionar nuestro cargador aprovechando los puntos de apoyo para el personaje e intentar evitar a los enemigos en pantalla.
Al final, Moppin, Eirik Suhrke y Joonas Turner no sólo le pegan un giro a la perspectiva usual del género, sino que acercan a una fórmula más arcade, que necesita de menos preparación. Encontramos los elementos definitorios del género: variedad de enemigos, power ups, modificadores de arma... pero si una partida de 'The Binding of Isaac' necesita de cierta preparación y paciencia, 'Downwell' nos dejará la cabeza loca en dos minutos: en los que pasaremos de arrancar la partida sin problemas, a pasar apuros, a luego morder el polvo sin ver rastro de compasión.
En lo básico
Y comenzaba hablando de un juego radical, que con elementos muy básicos, un sistema de puntuación que nos condicionará sin mayores miramientos, un par de desbloqueables, y lo fresco que siempre resulta un desarrollo procedural, teje un juego muy adictivo. Es adictivo porque funciona. He visto pasar por mis manos un montón de buenas ideas que se fueron al traste por complicar en exceso lo que querían proponer. Por ejemplo, los shooter-MOBA son en concepto muertos andantes que arraigarán entre los fans a golpe de marketing, pero tan complejos como poco apetecibles. Otro ejemplo, los Frankenstein en base a tower defense: la defensa con torres se ha mezclado de mil mareas, los hemos visto desde todas las perspectivas, y cuanto más complejo era el invento más horrible el resultado. 'Downwell' hace el camino contrario: simplifica la fórmula, y acierta en la sustracción. Va a lo básico con una buena presentación, y termina siendo un éxito. El típico juego de fondo de armario, que se presta a la partida rápida y termina acaparando horas muertas en nuestro contador. Por el precio ridículo al que ha salido, haría Ley Orgánica para que cada usuario de Steam tuviese que comprarse una copia.