El 19 de Mayo 2022 | 17:00
Recientemente, los precursorsores de los Soulslike publicaron su última obra, 'Elden Ring', un título que abraza el concepto de mundo abierto, dejando atrás los niveles lineales para abarcar una nueva experiencia. Pero eso no tiene por qué significar que el diseño de niveles lineales de todos los juegos del género deba cambiar. 'Dolmen' es, en esencia, un Soulslike en prácticamente todos los aspectos, y lleva en su ADN todas las mecánicas que implantó From Software en sus primeras propuestas. Si a esto le añadimos un pretexto de ciencia ficción sci-fi y enfrentamientos a distancia con armas de fuego, nace un título con bastante personalidad, aunque no exento de carencias.
El multiverso y los peligros de lo desconocido
La historia de 'Dolmen' se desarrolla en un universo de ciencia ficción en el que la humanidad ha colonizado varios sistemas estelares utilizando la tecnología del viaje espacial y la manipulación genética para adaptarse a las condiciones adversas. Alejado de la principal zona habitada de la galaxia, se descubre el sistema Reviam, que ha conseguido llamar la atención de Zoan Corp, una corporación de investigación privada. El sistema solo posee un único planeta, que fue bautizada como Revion Prime, y emite un tipo de radiación poco común, lo que sugiere la existencia de otros universos.
Antes de que se produjeran los acontecimientos que nos conducen a los hechos de 'Dolmen', no había pruebas de la existencia de otras dimensiones. La investigación sobre Revion Prime había revelado la existencia de una especia alienígena llamada Vahani, cuyo cometido parecía el de vagar por los universos ayudando a otras especies a evolucionar. Sin embargo, nosotros, como jugadores, somos enviados a investigar una llamada de socorro, y la corporación, Zoan Corp nos advierte tras nuestra llegada que la instalación está siendo atacada por la especie alienígena Vahani y por todo su ejercito. El interés de esta especie está puesto sobre los cristales Dolmen, un elemento capaz de permutar la vida nativa del planeta y a los metahumanos.
Sistema de combate espacial
El combate de 'Dolment' funciona como la mayoría de Soulslike que conocemos, excepto por el sistema de armas a distancia; nos encontramos ante un RPG con la cámara en tercera persona que utiliza el fijado de enemigos, el combate a melee, barra de vida y resistencia, que debemos tener constantemente en cuenta para no quedar a merced de los enemigos, y una barra de energía, que es sumamente importante y que es a su vez la que nos permite curarnos y realizar todo tipo de acciones adicionales como disparar con nuestra arma de fuego o activar un potenciador elemental. El título nos permite personalizar al personaje y adaptarlo a nuestro forma de jugar, ya sea con espadas ligeras y escudo, armas duales tipo garras y derivados, o espadones pesados y martillos contundentes capaces de desestabilizar a los adversarios.
Podríamos definir el combate de 'Dolmen' como una mezcolanza entre los juegos de la serie 'Souls' y 'Bloodborne', porque por un lado, podemos jugar a la defensiva utilizando los escudos y los esquives pero a su vez, el título premia la ofensiva, haciéndonos recobrar parte de la vida perdida al encajar golpes al enemigo luego de sufrir daños, y ofreciéndonos la oportunidad de realizar dashes hacia los costados y hacia atrás. En cuanto a la curación, 'Dolmen' utiliza un particular sistema en el que, para recuperar vida, debemos intercambiar una sección de nuestra barra de energía por puntos de salud (lo que vendría siendo el maná en otro juegos), por lo que si no tenemos energía, nos será imposible recobrar vitalidad. Para solucionar esto, podemos consumir un núcleo energético (que se reponen al descansar en un punto de guardado), el cual nos recarga la barra. El sistema en sí se siente novedoso, y curarte utilizando la barra de energía es fluido y rápido. Sin embargo, consumir un núcleo para recuperar energía es un proceso lento y farragoso, porque el personaje permanecerá quieto por un periodo de tres segundo mientras lleva a cabo esa acción. Esto en sí mismo se siente un poco fuera de lugar, porque algunos enemigos y en especial algunos jefes finales, no ofrecen una ventana de oportunidad lo suficiente grande para utilizar estos núcleos, por lo que algunos combates se sienten demasiado ajustados por este motivo en lugar de por las mecánicas del enemigo.
Desarrollo familiar pero diferente
Las armas de fuego son muy útiles para el combate, porque aunque no son tan efectivas como las armas a melee y su daño es bastante reducido, sirven para castigar a los enemigos con diferentes estados alterados, en especial si son débiles a ellos. En principio, hay tres tipos de elementos; el fuego, el hielo y el veneno, y aplicar al enemigo uno de estos estados tiene consecuencias. Por ejemplo, aquellos que son sensibles al fuego perderán defensa natural. A su vez, aplicar hielo ralentiza sus movimientos, y el veneno reduce su daño. Debemos tener en cuenta que nosotros también podemos sufrir esos estados; por lo tanto podemos sufrir esas mismas penalizaciones si el enemigo las aplica. Para utilizar las armas de fuego, se requiere gastar puntos de energía (la misma barra que nos permite curarnos), por lo que es menester organizar una estrategia de combate. Por otro lado, podemos accionar un ataque especial que nos imbuye los siguientes dos golpes en un elemento, lo que castiga de sobremanera al enemigo, pero a su vez gasta mucha barra de energía.
El sistema de desarrollo se coge al vuelo; al derrotar enemigos, recibimos experiencia, que luego podemos canjear en nuestra base de operaciones por puntos de atributo, como la fuerza y la destreza, la ciencia, la energía, la vida o la resistencia. No hay mucho que decir al respecto; si estás familiarizados con el sistema de los Soulslike, no hay muchas sorpresas al respecto.
Sin embargo, el sistema de armas si es algo diferente, dado que no podemos mejorarlas (las armaduras se pueden mejorar hasta tres veces). En lugar de eso, podemos ir recogiendo todo tipo de materiales a lo largo de la aventura que nos permitirán craftear armas o armaduras, que a su vez podemos potenciar gracias a los diferentes materiales que hemos ido recogiendo. Por lo tanto, para poder aumentar el daño y el escalado, es preciso construir un arma y mejorarla en el momento de su elaboración. Las mejores armas, no obstante, son aquellas que podemos hacer con el dropeo que sueltan los jefes. Para poder hacer esto, podemos combatir contra ellos tantas veces como deseemos gastando cristales Dolmen. Además, el título cuenta con un modo multijugador, por lo que podemos unirnos a un amigo o bien un desconocido en cooperativo para combatir contra los jefes. Sin embargo, es la única opción del multijugador; no podemos superar una zona completa como en otros juegos.
Un planeta oscuro y cruel
El diseño de niveles de 'Dolmen' es lineal, con fases bastante encorsetadas repletas de enemigos, ya sean bestias indígenas del planeta, robots hackeados o bien directamente enemigos de la especie invasora. La dificultad del juego es elevada, pero no excesiva. El gran desafío, como viene siendo habitual en este tipo de juegos, son los jefes finales, temibles adversarios con varias fases de combate que nos pondrán las cosas muy difíciles. Los enemigos finales se encuentran lejos del punto de guardado (algo similar a las hogueras vistas en los 'Souls'), por lo que llegar hasta estos enfrentamientos puede suponer un reto en sí mismo. No obstante, el problema es el que ya hemos comentado unas líneas atrás: algunos enemigos ofrecen una ventana de oportunidad ridículamente reducida, lo que dificulta el consumo de núcleos.
El diseño de niveles no se siente tan elaborado como el de los títulos que sirven de inspiración a 'Dolmen'. Ciertamente, en los primeros compases del juego si podemos ver zonas conectadas entre sí, pero según avanzamos en el juego, esto se pierde y acabamos cruzando un área tras otra de forma lineal, sin mucho más que hacer o explorar. El sistema artístico tampoco ayuda a este cometido, porque algunas zonas son tan similares entre sí que a veces puede llegar a confundirnos. El título cuenta con tres grandes zonas, tres biomas que sirven a su vez de actos en la historia. A fin de cuentas, aparte algunos pequeños secretos (podemos encontrar alguna que otra zona opcional que cuenta con su propio jefe) y buscar a ciertos personajes secundarios, que hacen a su vez de colecciconables, no hay mucho más que hacer o explorar.
Aspecto visual sci-fi
'Dolment' es un título que en diseño de arte es muy del aspecto sci-fi, mezclando entornos futuristas y ajenos de un planeta alienígena con tecnología de vanguardia, luces reflectantes y superficies metálicas. Gráficamente podríamos considerarlo correcto, sin grandes alardes, con un nivel de texturizado a la altura y modelados que sin llegar a destacar, se sienten bien. El título ha sido analizado en una PS5 y ofrece dos modos de juego; el de alta definición, que alcanza los 4K dinámicos y añade ray tracing a 30 cuadros por segundo, y el de rendimiento, que desciende a 2K, sacrifica el ray tracing y ofrece 60 frames por segundo estables. En nuestra opinión, se siente y se juega mejor en el de rendimiento, ya que las diferencias en el aspecto gráfico no compensan perder esos 30 FPS extras. En cuanto al sonido, los temas musicales ambientales acompañan bien y las partituras de los jefes son intensas, al ritmo del combate Los efectos sonoros son correctos, sin más, y las voces (en inglés) están bien interpretadas.
Conclusiones
Dadas las circunstancias, tenemos la impresión de que algunos estudios se han resignado a desarrollar "ese juego" que aspira a convertirse en un simple complemento de los juegos de From Software. El problema es que sin llegar a ser malas propuestas, se quedan muy lejos de la experiencia original. 'Dolmen' es un título correcto; lo que hace, lo hace bien, y propone algunas ideas interesantes, pero en ningún caso iguala al mentor; ni en el diseño de niveles ni en complejidad jugable o posibilidades. El título cuenta con pocos jefes finales (hay un total de 9), el sistema de combate es variado pero sufre de algunas decisiones de diseño, y la durabilidad del título no sobrepasa las 12 horas. Comprendemos a qué aspiraba a convertirse 'Dolmen', y es por ello que pensamos que Massive Work Studio debería aspirar a algo más si quiere desarrollar un juego que sepa levantar el interés del jugador medio de los Soulslike dado que se han inclinado por completo por este tipo de propuesta.
Lo mejor:
-Sistema de armas de fuego original.
-Combate contundente.
-Bastante desafiante.
-Algunas escenas de arte bien elavoradas.
Lo peor:
-La mecánica de los núcleos no está bien ejecutada.
-Poco contenido.
-Escasa exploración.
-Diseño de niveles poco inspirado.