Sobre Ray Bradbury cayó la sospecha de subversivo en el Estados Unidos de los años 50. El Estados Unidos paranoico de la amenaza comunista. Cronista de los marcianos, Bradbury tenía claro que odio al diferente era la enfermedad humana más arraigada. Representa un tema clásico en la ciencia ficción. Phil K. Dick escribió en el 68 ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, el libro que da origen a Blade Runner. También supo utilizar, como tantos de su época, la novela de ciencia ficción como metáfora de la fealdad del mundo: el racismo congénito en las líneas de K. Dick o Bradbury sigue siendo congénito hoy. El desprecio al distinto, sea cual sea su condición, sujetó la historia de K. Dick en 1968, y que el odio siga siendo tema de preocupación en la actualidad resulta la única explicación para que en 2018 'Detroit: Become Human' tenga sentido. Un explícito David Cage vuelca en su último juego todas las preocupaciones que compartimos muchos de los ciudadanos occidentales: desde el machismo hasta el maltrato, pasando por la discriminación, incluso la dialéctica sobre el sujeto revolucionario.
Se cumplen ahora 40 años de mayo del 68'. La revuelta de los adoquines y los poemas, la de intelectuales soñadores, y el rastro inconfundible que hay que seguir para comprender movimientos reivindicativos recientes, como el 15M. Manos arriba, sin armas, sin las tuercas y los tornillos de la clausurada Naval Gijón, la reivindicación actual está basada en la noción de república aristotélica, con la dialéctica como única arma frente a la injusta capacidad del sometimiento por la fuerza. De esta reflexión, que seguramente ha ocupado más de una, dos y tres de vuestras sobremesas, hay mucho también en 'Detroit: Become Human'.
'Detroit: Become Human' tiene mucho de alegato. De manifiesto democrático para un mundo necesariamente diverso. También tiene mucho de cronista, ya que nos traslada en primera persona a muchas problemáticas que nos preocupan día a día. Es un juego actual, para el mundo actual, que de nuevo muestra la potencialidad de la ciencia ficción como lienzo alegórico para dibujar y comprender el mundo.
Nuevo exclusivo de PS4
Puede parecer este el relato de un juego sesudo y progresista, pero no. Sí se trata un juego abiertamente progresista, pero más emotivo que sesudo. De hecho, uno de los problemas que encuentro responde a que resulta en muchos momentos demasiado evidente; demasiado directo. La sutileza se echa en falta juego a juego a la pluma de Cage, que sigue pareciendo guionista por encima de cualquier otra cosa. Sin embargo, donde el francés se contonea con soltura es en el plano de lo emocional. Ahí, Cage también desconecta de muchos jugadores por excesivamente edulcorado, pero a mí me mantiene pegado en base a la empatía. De nuevo, esta aventura conforma la de un grupo de historias cruzadas, donde con cada personaje se termina conectado de uno u otro modo. Como jugador, me identifico con androides, sintiendo y padeciendo lo que ellos en un momento de levantamiento revolucionario, que como chispa tiene algo tan inofensivo como el hecho de que una máquina tenga emociones: El orden jerarquizado, en el que los humanos someten a los androides como simples objetos, se ve trastocado por lo inverosímil de una máquina produciendo sentimientos. Así, resulta imposible no conectar; no responder con humanidad ante unos seres de muestran moral cristalina, que no entienden los más bajos instintos de los humanos.
Así, lejos de la rebelión de Skynet, peligrosa y amenazante; la revolución de los Androides de 'Detroit' es la de un grupo pacifista y tolerante, que busca la conquista de los Derechos Humanos y el fin de su esclavitud. Frente a ellos, los humanos somos la amenaza del gatillo fácil. El juego, como decía, tiene mucho de representación.
La lección mejor aprendida de Quantic Dream
Sin embargo, la lección mejor aprendida de David Cage y los suyos en 'Detroit' es que el videojuego necesita interacción. 'Detroit: Become Human' resulta mejor videojuego que los anteriores, más interactivo, con un árbol de decisión no sólo más complejo, sino más gamificado. El hecho de que al cierre de cada secuencia se pueda ver un diagrama con las decisiones tomadas, los caminos no descubiertos y los porcentajes de elección de los jugadores, evidencian que estamos ante un videojuego y no ante una película. Paradójicamente, al explicitar las tripas del juego en este caso lo hace crecer en valor, evidenciando que nuestros actos, como jugadores, tienen impacto en el desarrollo de los acontecimientos. Luego este impacto podrá ser más o menos ficticio, porque inevitablemente la historia debe pasar por puntos ineludibles en su desarrollo. Qué más da. La cuestión es que Cage, como director, necesita ser lo suficientemente hábil en su juego de manos como para que se genere un clima ilusorio con el jugador y sea más importante la ilusión generada que el secreto del truco de magia. Lo consigue. Al menos lo consigue con más éxito que en sus juegos anteriores.
La segunda paradoja de 'Detroit' es que, a pesar de que los personajes son robots, los protagonistas de este título son los más creíbles hasta la fecha. Además, manejar a una gran cantidad de personajes diferentes en escenas breves intercaladas, genera un dinamismo constante de contrastes, ganando en ritmo. Y el ritmo era una de las tareas a solucionar por Quantic Dream.
Conclusión
Así, 'Detroit: Become Human' será un lanzamiento más a rechazar por el negacionista de los juegos de Cage. Pero, 'Detroit: Become Human' va prioritariamente sobre superar el prejuicio... quizá este sea el juego adecuado, por tanto, para dar una oportunidad a los videojuegos de historia interactiva. Si bien me parece demasiado evidente en sus mensajes, y predecible en muchos momentos, representa una zambullida de emociones a la que resulta difícil resistirse. 'Detroit' trata sobre la diversidad, pensado para un mundo diverso. Es por tanto una buena noticia, y las buenas noticias las hay que celebrar.