El 9 de Marzo 2017 | 22:50
El Synthwave es un género musical que surgió como reminiscencia de los ochenta. O más bien, de nuestra idea de lo que fueron los ochenta. Una época que a día de hoy se ve casi como una fantasía, evocándose a través de elementos tan jurásicos como el VHS y el característico sonido del sintetizador que da nombre al movimiento. En general el Synthwave es solo una parte de esta estética retrofuturista que ilustra distopías cyberpunk de coches voladores y mundos virtuales dentro de aquellos armatostes blancos que solíamos llamar ordenadores y que ni se pueden comparar con los que tenemos actualmente.
Este estilo nos transporta ya no a un período de tiempo, sino a una dimensión completamente distinta que se nos presenta como el futuro, pero uno que ya debería haber ocurrido en nuestro mundo. No por nada, era la idea de futuro que se tenía hace 40 años y las cosas han terminado yendo por otros derroteros (no tenemos coches voladores). Sin embargo, sigue teniendo un toque conocido, ventajas de que provenga del pasado y por ende contenga elementos añejos pero familiares.
Hacia lo no tan desconocido
Es lo que le pasa a 'Desync', un juego que se se define como un shooter aparentemente sin ton ni son. Los elementos típicos del género que estamos acostumbrados a ver en los tiempos recientes no están aquí: ni trama, ni personajes, ni contexto, ni elementos cinematográficos, ni una estructura de niveles orgánica. Al igual que la estética Retrowave (existen varias maneras de referirse a esta corriente) de la que hace gala constantemente, da la sensación de que es algo alejado, pero al mismo tiempo conocido. Un shooter que sabes cómo funciona, pero no por qué lo hace.
No obstante, el hecho de que no haga uso de los recursos típicos del FPS moderno no lo deja exento de propósito. Es un título perfectamente autoconsciente de que se trata de eso, un juego. La forma en la que se presenta ante nosotros es manifestándose como una interfaz, ya que después de todo, si reducimos los videojuegos al criterio más simplista no son más que un dispositivo con el que nos comunicamos retroactivamente. Aquí se nos llama en todo momento "usuario", y cada vez que logramos algo se considera que "el usuario ha desbloqueado" lo que sea. Tampoco vemos quién es el que empuña las armas que disparamos, porque no lo hay. No hay un personaje, hay un "nosotros".
Las distintas mejoras, armas, habilidades o incluso los niveles que elegimos se nos disponen en base a esto; como si estuviéramos moviéndonos por los entresijos de un hardware extraño, un retrofuturismo que, como el propio término indica, parece cercano pero a la vez distante. Esa familiaridad, ese aspecto de 'Desync' que podemos entender porque ya lo hemos visto en otros juegos, se traduce en que los niveles guardan siempre la misma estructura perfectamente acorde con el sentido del juego, que no es más que meternos de lleno una y otra vez en arenas de las que no podemos salir hasta que acabemos con todas las oleadas de monstruos. Muchos otros shooters son básicamente eso, pero lo camuflan bajo una capa narrativa y audiovisual que los hace parecer más reales de lo que son. 'Desync', en cambio, desecha toda ilusión de inmersión. Lo cual es ciertamente irónico, porque al mismo tiempo resulta ser un juego en el que es fácil sumergirse y dejarse llevar.
Volvemos a la estética. A los neones, el VHS y la música con sintetizador de tono oscuro y distópico se unen entornos completamente irreales y recreados como si fueran los mundos virtuales que existen dentro de un ordenador; nuestro ordenador. Se quiere lograr que el jugador se sienta inseguro y perplejo ante lo que tiene enfrente de sus narices, con esos enemigos cuyas formas se asemejan a entes que podrías reconocer en la realidad, pero que aquí no son más que un amasijo de polígonos extraños que por alguna razón sólo quiere matarte. Consigue ser inmersivo jugando bajo sus propias reglas, en las que el propio sistema es el leitmotiv del juego y trata al jugador como tal, sin trampa ni cartón. Aun así, esa sensación de misterio que comentaba hace pocas líneas se esfuma rápidamente en cuanto nos hacemos con ese mismo sistema.
Me explico. El juego consiste, hablando en plata, en matar enemigos a cascoporro. Cada uno tiene un modus operandi que se entiende bien, todas las armas funcionan de una manera comprensible, los escenarios y sus trampas están bastante claros, y el objetivo ya lo dije antes: derrotarlos todos y seguir adelante. En esencia es un shooter noventero cuya particularidad es que se nos premia por matar de las maneras más rimbombantes, con una serie de técnicas que nos dan jugosos premios, como acabar con un bicho tras cambiar de arma o estamparlo contra un muro de pinchos.
En ese momento, 'Desync' deja de ser enigmático para convertirse en una herramienta de expresión del propio jugador, motivado a dar matarile a las amenazas virtuales que le persiguen como su persona guste. Todo esto tiene sentido dentro del marco del juego como interfaz, que da total protagonismo al usuario que interactúa con él. Es decir, si la obra es consciente de que se trata de un juego que alguien utiliza para disparar y matar, qué menos que dejar que ese alguien se recree en el mismo acto sabiendo que no hay consecuencias más allá. Y de repente, ese proceso de descubrimiento inicial guiado por lo enigmático da paso a la familiaridad; lo futurista y luego lo retro. Porque el juego es en realidad más de lo segundo.
Aquí entra en acción la otra vertiente del Retrowave, la que tira más por el éxtasis tecno y discotequero de su música, donde los neones son las luces de una macabra pista de baile en la que nuestros movimientos deben estar perfectamente coordinados para matar sin que nos maten. Es una música rápida y muy agresiva como los encontronazos que tenemos en el juego, en los que el bendito botón del dash se convierte en una constante que dota de un movimiento sin igual a los enfrentamientos. Si los temas más calmados y oscuros impregnan lo que vendría siendo la parte de la selección de niveles y de tránsito entre una arena y otra, los más fuertes ambientan las fieras batallas en las que tomamos parte. Especialmente las de los jefes finales.
Son melodías que motivan la acción, el mero hecho de matar por el puro éxtasis que proviene de la música, como pasa en 'Hotline Miami'. De esta forma se busca que el jugador de rienda suelta a su creatividad dentro de esa misma violencia, asesinando de las maneras más imaginativas que le vengan a la mente, también como en el juego de Dennaton. La diferencia, sin embargo, es que aquí no hay ni sangre ni personas, solo monstruos poligonales cuyo única meta es morir a nuestras manos. El problema es que no se dejan tan fácilmente.
Reconectar
'Desync' es endiabladamente difícil. En poco rato acabaremos sumidos en una vorágine de disparos, enemigos que nos rodean y escenarios llenos de trampas en las que podemos caer al efectuar un simple dash mal calculado. El hecho de que se trate un juego en primera persona requiere que pongamos nuestros reflejos al límite y estemos pendientes de todas las direcciones en las que el peligro pueda venir, no solo delante, lo cual lo hace de lo más interesante y transmite a la perfección el frenetismo extático de su banda sonora. Es muy fácil caer en el más mínimo error y morir antes de darnos cuenta. Los monstruos, por su parte, siempre aparecerán en los mismos sitios y su comportamiento es fácilmente predecible tras haber muerto ya un par de veces, así que el ensayo y error existe en cierto modo, pero la rapidez del combate hace que no nos paremos a pensar demasiado en esto y tiremos con lo que mejor tenemos a mano.
Si bien es cierto que se nos van presentando más tipos de enemigos conforme avanzamos y cada vez son más poderosos, la curva de dificultad hace algunos malabares, aunque siempre moviéndose entre lo dantesco y lo desesperante. No pasará mucho tiempo desde que empezamos a jugar hasta que 'Desync' de un salto enorme en la escala de lo difícil y nos encontremos con un enfrentamiento que nos tendrá muriendo y reiniciando durante un buen rato. Los niveles principales son ya complicados, pero los adicionales son otra historia. Casi parece que, más que estar ahí para los complecionistas que busquen sacar todo el jugo posible, sirven más al propósito de la fanfarronería. Como si el juego alardeara de lo imposible que puede llegar a ser, o que podría haber sido de haber hecho obligatorios esos niveles.
Es parte indisoluble de la esencia de 'Desync' y su espíritu retrofuturista. No solo en su premisa ni en su ambientación, sino también, y especialmente, en el sentido de que es un juego que utiliza la tecnología de ahora para combinarla con la dificultad arbitraria de los títulos de antaño. Y en este apartado en concreto, uno no está precisamente seguro de si lo familiar es necesariamente lo bueno.
De la misma manera que el Retrowave nació para resucitar la idea de un pasado, 'Desync' es también el heraldo de un género que ha ido sufriendo incontables transformaciones con el paso de los años. Pero en lugar de optar por la nostalgia derivada de lo retro, como le ocurre a obras como 'Shovel Knight', decide quedarse con el ideal, lo que el imaginario colectivo piensa que fue, más que lo que realmente fue. Y eso, aunque lastre aspectos como la dificultad, resulta en algo bueno que lo aleja de ser un calco rudimentario de otros. Tampoco hay nada de malo en los ideales ¿no? Ya que no podemos viajar al pasado, al menos nos traemos lo que nos interesa de él.
Lo mejor:
-Divertido y frenético. -La creatividad y la cantidad de formas a la hora de matar a los enemigos. -Estética muy conseguida y acorde con el propósito lúdico de la obra. -Muy desafiante.
Lo peor:
-Aunque la dificultad a veces se ríe del jugador y lo puede llevar a estar demasiado rato reintentando, alargando artificialmente la duración del juego. -Repetitivo en cuanto a desarrollo, la tónica de los primeros compases es la misma en todo el juego. -Enemigos que se reiteran demasiado cambiando solo en color y en power-ups.