El 8 de Marzo 2019 | 15:00
Como hijo de la década de los '90 crecí bajo el amparo de la creciente industria de la animación japonesa. No era precisamente nueva para cuando tuve la consciencia suficiente para disfrutar de sus entresijos pero si se encontraba en aquella edad de oro a la que solemos atribuir con cualquier atisbo de nostalgia. No eran pocas las emisiones del momento y, aunque 'Dragon Ball' seguía brillando imparable, 'Digimon' y 'Hack' —esta última a través de su manga— eran las que conseguían conquistarme.
La idea de viajar a un nuevo mundo siempre ha sido atractiva, pero ambas obras se sustentaban sobre un trasfondo más oscuro de lo que se entendía en el medio por aquél entonces, tornando el entorno digital una prisión donde las aventuras se sucedían, por supuesto, pero siempre con un tono algo más opaco. Una estela que seguía Reki Kawahara, conquistando el medio años más tarde y que recupera ahora Compile Heart con su nueva propuesta, 'Death End Re;Quest'.
Conceptos conocidos bajo una capa de frescura
Más allá de la opacidad de 'Digimon' o 'Sword Art Online', que pese a su contexto siempre buscaban un enfoque extendido que no capturase la crueldad como principal objetivo, la nueva entrega de los desarrolladores de la franquicia 'Hyperdimension Neptunia' parece copar esa esencia desde un primer momento, marcando un nuevo ritmo para esta última entrega.
No es completamente nuevo y lo cierto es que consigue situarse cerca de lo planteado anteriormente con 'Mary Skelter' pero lo hace de forma quizás menos remarcada, sin necesidad de crear espacios tan aberrantes y jugando con la dualidad como principio omnisciente de la realidad en la que nos sitúa 'Death End Re;Quest'.
Porque, aunque toma mucho de la citada entrega anterior, consigue poner el énfasis de su tensión en un lenguaje menos ajeno al de sus jugadores y jugadoras. Lo hace así olvidando, de nuevo, un escenario tan macabro como resultaba esa prisión viviente y utilizando el género MMORPG como excusa y tablero para desarrollar la acción a través de un concepto que se ha explorado infinidad de veces pero que viene acompañado de cierta frescura en el juego.
La doble visión del entorno digital
Su argumento se enfoca en Enigma, un estudio de videojuegos que pasa por sus peores momentos. Tras la desaparición de Shina Ninomiya, directora de World Odyssey —un MMO basado en altas prestaciones de realidad virtual que avanzaba de capa caída—, el juego se ve obligado a cerrar, poniendo su enfoque en nuevos proyectos sin conseguir encontrar el paradero de la gran desarrolladora. Sin embargo todo sufre un revés cuando Arata Mizunashi, programador de la misma empresa, recibe un extraño correo. Los servidores del extinto juego se encuentran abiertos y repletos de bugs pero hay un único jugador conectado. Shina Ninomiya.
Un desarrollo ciertamente esperado y que se desarrolla con luces y sombras. Y es que Shina no consigue recordar que ha ocurrido durante ese año, es más, no sabe donde se encuentra su propio cuerpo. Así la obra juega con un concepto demasiado recursivo: la opción de cerrar sesión no existe, por lo que la chica deberá completar el juego y conseguir el final verdadero para poder escapar de esta cárcel digital en la que ella misma trabajó.
Con todo, y sin entrar en spoilers, lo cierto es que la trama consigue remontar en cierto modo, ofreciendo este trato oscuro y retorcido que le caracteriza por encima de los clásicos del género. A ello se suma la idea de que Shina sea la única humana real avanzando por su mundo, poniendo el resto del peso en manos de NPCs y consiguiendo cierta simbiosis entre sus personajes que juega con las diferencias entre el mundo real y el digital, logrando la cohesión que necesitan sus líneas.
Por otro lado nos encontramos con un segundo plano en el que podremos controlar a Arata. No de forma literal pero sí en un menú interactivo que exprime las posibilidades de este esquema de novela visual que incluye la obra y que consigue funcionar realmente bien al mostrar la realidad paralela en la que se sucede una historia de doble corriente con ciertos añadidos que suman puntos a su desarrollo argumental y jugable. Un consejo, id con ojo con las decisiones que toméis, sus creadores han realizado un trabajo tan interesante como mortal con ellas.
Un mundo de luces y sombras
Con todo, parece que es el apartado argumental el que se lleva la mejor parte dentro de este conjunto que presenta Compile Heart. Kei Nanameda vuelve a encargarse del diseño de sus personajes y, aunque es innegable que realiza un gran trabajo, volvemos a caer en un fanservice innecesario y que no peca de resultar excesivo pero que sigue suponiendo un problema a tratar, robando protagonismo y seriedad a un apartado argumental que se entiende como una evolución del punto medio al que nos tiene acostumbrados la compañía.
Lo mismo pasa con el diseño general de su mundo, que se queda especialmente atrás en comparación con el resto de apartados. Da la impresión de que el mimo que han puesto en algunos de sus puntos han tenido que restarlos en otros y, desde luego, su mundo se ha llevado la peor parte en este cálculo. Nos encontramos con escenarios poco detallados, que no presentan grandes coherencias y que, al fin y al cabo, sirven para dar forma a lo que nos cuenta su historia. Eso sí, sin grandes prestaciones.
Mejor parado ha quedado su sistema de combate, que sin convertirse en una proeza por parte de la gente de Compile Heart, consigue resultar funcional sin necesidad de realizar grandes cambios. Y es que es difícil no reconocer este esquema que 'Death End Re;Quest' extrae de 'Fairy Fencer', pero al que añade un extraño sistema de "carambolas". Uno que, literalmente, nos permitirá estampar a nuestros enemigos al finalizar cada combo, con el gran añadido de poder movernos libremente por el escenario de cada batalla.
Así el posicionamiento de nuestras protagonistas resulta esencial, ya que si jugamos bien nuestras cartas podremos asestar combos completos y hacer rodar a nuestros enemigos como si fuesen bolas de billar. A ello se suma otro concepto inspirado por 'Mary Skelter'. Y es que jugando con la idea de tener acceso al panel de administración del juego, podremos pedir ayuda a Arata para que se encargue de modificar el código, mejorando nuestros stats o entorpeciendo al enemigo, además de contar con ideas tan refrescantes como las de cambiar el modo de juego —y convertirlo, por ejemplo, en uno de temática shooter por un momento— o incluso invocar jefes anteriores.
Refinando un estilo propio
'Death End Re;Quest' es un título, insisto, de luces y sombras. La pobreza de su mundo y la insistencia oriental por caer en el fanservice entorpecen una experiencia que podría quedar muy por encima de lo que es. No deja de seguir los compases a los que Compile Heart nos tiene acostumbrados, pero es hora de que den un paso adelante y evolucionen sobre los mismos.
Sin embargo, dentro de ello — de ser un título más de Compile Heart —, es sin duda la mejor entrega que nos han ofrecido hasta el momento. 'Death End Re;Quest' sabe como jugar con conceptos especialmente recursivos, incluyendo detalles propios y haciendo que esa recursividad no brille por encima de sus inclusiones. Un enfoque que se desmarca de lo visto hasta el momento y que pone su mano sobre la crueldad y el gore, haciendo uso de un oscuro entramado que ofrece una nueva visión de su aventura.
Por otro lado, la nueva definición de su sistema de combate o la posibilidad de jugar en una doble corriente gracias a la inclusión de los acontecimientos del mundo real se convierten en grandes apuestas, que consiguen mantener la coherencia de la obra. 'Death End Re;Quest' no es, quizás, todo lo que podría haber sido. Pero se convierte en la mejor apuesta de su Galapagos RPG hasta el momento.
Lo mejor:
-Los cambios en su línea argumental, apostando por un entramado oscuro.
-Su sistema de combate, especialmente divertido sin salirse de lo clásico.
-Refina muchos conceptos anteriores con gran acierto.
Lo peor:
-Sigue apostando por un fanservice totalmente innecesario.
-La estructura de novela visual lo convierte en un título demasiado lento.
-Su mundo queda excluido de detalles, perdiendo fuerza.