"Aquel día no fue el principio ni el final de nada", así comienza Randall a narrar la visión de los muertos vivientes de Tequila Works, así volvemos a sumergirnos en 'Deadlight' con una versión extendida. Aquí, en una espiral de luces y sombras, de siluetas y destellos, se descubre una infección en Seattle desatada en lo más industrial de los años 80'. El entorno sombrío de una ciudad mecánica como esta, ya gris en su estado natural, sumida ahora bajo manto de sombra que la exterminación de la población siempre toma como tono en estos juegos, hacen de 'Deadlight', sobre todas las cosas, un ejercicio artístico a destacar. Es la carta de presentación visual de Tequila Works, es un juego que ya en el nombre tiene su doble sentido, haciendo referencia a la muerte, pero haciendo referencia a la "luz", no como esperanza, sino como recurso visual recurrente y reconfortante. Se dice aquello de que los gráficos no determinan, o no deberían determinar la calidad de un juego, o más bien que los críticos deberíamos restarle importancia, pero creo que confundimos el músculo técnico con el gusto artístico. Lo artístico tiene que ser por fuerza uno de los ejes a valorar en un medio audiovisual, y la radicalidad visual a la que Tequila nos acercó con su 'Deadlight' me sigue sorprendiendo aún hoy día, cuando ya he jugado varias veces en varias plataformas.
Ahora 'Deadlight' aterriza en los sistemas de nueva generación, y lo hace por primera vez en plataformas PlayStation. Este título, de hecho, ya ha superado varios relanzamientos tras su estreno original. Nacía como uno de esos ya clásicos Xbox Live Arcade del verano, como juego exclusivo en Xbox 360. Nacía como carta de presentación del estudio madrileño, y lo hacía con muy buen pie. Luego pegó el salto a Steam, con una versión todavía más vistosa, y prácticamente ese mismo trato visto en PC es lo que ahora aterriza con este corte del director. 'Deadlight: Director's Cut' viene con una propuesta para el desarrollo de la historia similar al original, con algún extra, y con un modo de juego, "supervivencia", que es el añadido más destacable. Este modo se presenta como un reto para Randall, que debe tratar de sobrevivir el máximo tiempo posible a verdaderas hordas. Sin embargo los añadidos no justifican volver a comprar el juego para aquel que en su día ya lo jugó. Esta nueva aproximación, como la inmensa mayoría de ports entre sistemas, es adecuada para el que se quiere acercar por primera vez a la aventura. Muy adecuada la fecha veraniega para el lanzamiento. Muy adecuada porque este tipo de juegos encuentran relevancia en el catálogo en los meses de verano, cuando el triple A suele acechar esperando a septiembre, y ya pensando en la campaña navideña.
Zombies, plataformas y puzles
'Deadlight' es un juego de zombies, pero se olvida de todos géneros que habitualmente amasa el género, y trata de aportar un plataformas en pleno holocausto. "Los tiempos para malgastar balas han terminado", porque, en realidad, "no hay gloria en matar por segunda vez a un muerto". Nos lo dice el juego de manera abierta, para introducirnos de lleno en un proyecto de puzles y plataformas muy embebido en su tiempo. En lo jugable no sorprende hoy día, porque tampoco sorprendía en su lanzamiento original. Los juegos de puzles y plataformas son un género recurrente para el desarrollo independiente, y en este caso la apuesta cae más del lado del pequeño puzle que del plataformeo. Sin ser particularmente reflexivo e insidioso en su reto, a través de nuestro progreso lateral en Seattle vamos pasando por diferentes fases, de carácter bastante delimitado e interconectadas entre sí. De esta forma entramos, por ejemplo, en un taller mecánico en el que hay varios coches, varios muertos vivientes, varios interruptores... varios mecanismos que haremos interactuar entre sí para pasar a la siguiente situación, y para pasar a la siguiente, y luego a la que llegue después. Cada pequeña fase de puzle se conecta con secuencias de saltos plataformeros, también centrados en su tiempo, que busca más la agilidad de 'Uncharted' que el reto del 'Rayman' original. En nuestra carrera constante para sobrevivir, y en nuestra pausa de puzle para superar una zona, el tiroteo y el combate cuerpo a cuerpo tiene sólo una presencia coyuntural, por lo que es más una vía de escape en un momento de dificultad, que una mecánica primaria para avanzar en el progreso. Aunque aciertan alejando el juego de los tiroteos, el diseño, aunque sin muchos peros, también arriesga poco. Esta seguramente sea la crítica tradicional y principal al juego de Tequila, que impacta al primer golpe, pero que pierde chispa conformándose más de lo debido.
Arrancaba el texto hablando de las luces, las sombras (que es también como aquí se llaman los muertos vivientes), con toda la intención, porque 'Deadlight' esconde su conformismo en lo jugable tras el impacto de lo vistoso. El desarrollo del juego es en progresión lateral bajo la perspectiva de las 2.5D. Muy gris, como gris debe ser la proximidad a la muerte, la zona jugable del escenario es prácticamente una silueta, mientras que el fondo se descubre con modelados increíbles y dinámicos. Veremos cómo las sombras llegan desde zonas profundas del fondo para aterrizar en nuestra zona de juego, y el trabajo en este sentido es de los más cuidados dentro de esta perspectiva 2.5D. Con lo visual construyen una atmósfera de angustia, que se corresponde con la jadeante e incansable voz de Randall, que a medida que avanza en la partida narra poco a poco desdichados capítulos de su vida pasada.
El preciosimo como seña de identidad
Con 'Deadlight' no descubrimos nada que no hayamos visto contado en una buena o mala historia de zombies, se aloja dentro de lo común, pero de nuevo Tequila apuesta por cuidar la forma más que el fondo. El estilo narrativo, y el lenguaje filosófico y cuidado de Randall, aportan carisma al personaje. No sabemos mucho acerca del pasado de este hombre, pero en las primeras escenas, aquella impactante con la que empieza articulando: "Como los tiburones, que si dejan de moverse se mueren, así eres tú", deja entrever en su lenguaje que es la vida en supervivencia a partir del paciente cero la que ha hecho de él un salvaje, ya que probablemente fuese un hombre culto en su vida preapocalíptica. Descubrimos en Randall al antihéroe, frío y tajante, pero también justo. Un hombre al que la vida le ha dado unos cuantos bofetones, y de todo esto nos damos cuenta en apenas un par de escenas. Lo suficiente para situarnos en su pellejo y abrir el apetito para continuar en lo que resta de aventura y vamos descubriendo.
El juego de Tequila es un juego que no viene a inventar o revolucionar, pero que llega a lo obsesivo al cuidar su presentación. Una vez me preguntaron unos estudiantes de diseño de videojuegos qué era lo más valorable por un crítico para un desarrollo independiente, y la respuesta está clara, lo primero y primario que debe hacer un juego indie hoy día para destacar entre los otros cientos que día a día saltan al catálogo es impactar a nivel visual. 'Deadlight' es un festival de diseño artístico, y trata de ofrecer una presentación cuidada. Esto contrasta con su propuesta jugable, como juego de plataformas y puzles en 2.5D, que cumpliendo perfectamente su función, peca de conformista. Recomendable si no habéis jugado nunca a 'Deadlight', si lo habéis jugado antes no encontraréis en el corte del director nada rompedor respecto a la versión de PC.