El 4 de March 2019 | 20:15
En este vídeo del canal Core-A Gaming se explica que la franquicia a la que pertenece un determinado juego de lucha suele ser una de las razones que lo hacen atractivo. A priori parece un respaldo un tanto vago, y que se refiere más a un valor publicitario que a la calidad intrínseca del título. En cierto modo es así, pero al mismo tiempo, un jugador novato tiene mayor predisposición a sumergirse en este género, que tan impenetrable parece, a través de una saga conocida: la nostalgia de 'Tekken 3' te anima a probar las nuevas entregas, y los archiconocidísimos personajes de 'Super Smash Bros.' son también un reclamo más que efectivo. Precisamente, el reclamo de 'Dead or Alive' es también lo más característico de la saga, moldeando la percepción que se tiene de ella hasta el punto de que a menudo no se le toma en serio como juego de lucha, o directamente no se tiene en cuenta como tal.
Comprensible, por otra parte. Cuando mi pareja me vio jugar a 'Dead or Alive 6', me preguntó si esta era la saga de "las tías en bikini jugando al voleybol". Ella se refería a 'Dead or Alive Extreme', ese spin-off en el que las luchadoras de la serie principal son cosificadas hasta el ridículo, y que tiene más entregas de las que debería. Son juegos fofos, sin gracia ni sustancia, y cuyo único objetivo es vender sexualización hecha desde el público masculino para el público masculino. Eso, al final, es lo que se nos queda de 'Dead or Alive', y sus propios creadores lo buscan. Aunque los juegos de lucha no son tan descarados como los 'Extreme', ya en la primera entrega, la que salió en PS1, Team Ninja quiso darle ese toque "sexy" (si por sexy entendemos unos senos que botan anárquicamente como si se hubieran abolido las leyes de la física) para que destacara en el saturado mercado que el género experimentó en los noventa.
Es inevitable pensar en 'Dead or Alive' como un desfile gratuito de tetas, y su spin-off no ha hecho más que acrecentar esa fama. Está rodeada por un aura que imprime cierta vergüenza a quienes se acercan a ella; Mike Fahey, en su análisis de esta sexta entrega, explica que siempre le había costado admitir que era fan de la saga. Se podría hacer mejor, desde luego. Un juego con un puntito de sensualidad, que al menos fuera elegante y diversa en su representación. Lejos de pretender dar lecciones desde un púlpito sobre cómo habría que representar a las mujeres, porque no soy el más indicado para ello, creo que se nota a kilómetros que la manera en la que lo hace 'Dead or Alive' es burda, incómoda y perpetrada por hombres que, además, utilizan eso como reclamo para atraer a un cierto tipo de público que de otra manera no se acercaría a la franquicia. En teoría, eso iba a cambiar con este 'Dead or Alive 6'.
Casi pero no
En teoría, claro. La portada nos muestra un primer plano de la cara de Kasumi en el que se la ve magullada, de expresión seria pero rebosante de determinación, y luciendo un nuevo atuendo algo más apropiado para el combate que el que solía tener, pero no pasará mucho rato desde que iniciamos el juego hasta que volvamos a ver un descontrolado bamboleo de pechos típico del Team Ninja. Se puede desactivar en las opciones, eso sí, pero ya está ahí por defecto. Tampoco tardamos en darnos cuenta de que al ganar un combate se nos deja mover la cámara libremente para apreciar a los luchadores al detalle. Es posible hacerlo con todos, chicos y chicas, pero ya sabemos a quién va destinado esto. Por lo demás, diría que en general sí que se ha rebajado un poco el tono con respecto a los anteriores, aunque es igual que proponerte dejar de fumar y pasar de meterte dos paquetes de cigarros al día a fumarte uno y medio. No se ha progresado mucho. Y es que, en palabras del propio productor del juego, se prometió que la serie abandonaría su tendencia a la hipersexualización para que "cualquiera pudiera jugar sin sentir vergüenza" y para "evitar los momentos estúpidos".
Al final resulta que no, que se ha mantenido para que los fans acérrimos de la franquicia no la dejen de lado. Una promesa vacía que solo buscaba aprovecharse del clima social actual para ganarse el favor de la prensa en las primeras impresiones, y luego, como siempre, arrojar sus valores por la borda y ceder ante el mercado. En esto último no se han cortado un pelo, y para muestra, el evento de presentación de esta nueva entrega. Me parece especialmente flagrante ya no solo por lo gratuito y lo incómodo (que al fin y al cabo, supongo que habrá a quien le cueste menos ignorarlo y seguir jugando), sino porque esta podría haber sido una gran oportunidad para acercar la saga a un nuevo público que hasta ahora se sentía repelido por la sexualización, ya que, en lo jugable, herramientas en pos de la accesibilidad no le faltan.
Por esto ya no son tan conocidos (de nuevo, eclipsado por lo otro), pero los 'Dead or Alive' siempre se han concebido como una alternativa algo más sencilla a los torbellinos de botones que son otras franquicias como 'Tekken' o 'Virtua Fighter'. En su lugar, prefieren ser una experiencia centrada en la espectacularidad, de cara a causar una buena primera impresión en el neófito: son solo tres botones (puñetazo, patada y guardia/llave), los escenarios suelen tener peligros que hay que vigilar, los golpes son muy contundentes y satisfactorios, los imputs más o menos asequibles, y las peleas en general bastante vistosas, ya que no es difícil que de solo pulsar a lo loco nos salga un combo la mar de simpático. Eso no significa que no haya capas y capas de profundidad detrás, evidentemente. Aparte de combos avanzados de longitud draconiana, está el juego de contraataques que eleva las peleas a un nivel más estratégico. No es tanto saber realizar las decenas de movimientos de cada personaje como leer lo que nuestro oponente pretende hacer y saber encajar en el momento justo una llave o una esquiva lateral que nos permita tomar la delantera.
'Dead or Alive 6' se preocupa por hacerlo todavía más amigable, añadiendo un nuevo sistema de ataques aturdidores que se pueden combinar hasta cuatro veces y que, si la barra de energía está llena, desembocan en un potente golpe especial. Todo ello con un solo botón, el R1 o RB, que al ser pulsado junto con el joystick hacia atrás también nos permite gastar la mitad de la barra para evitar un ataque del rival en el momento justo y endiñarle una buena torta por la espalda (es la tercera técnica de contraataque del juego, y todavía hay más, una barbaridad). Se trata de un sistema que se agradece, este de los combos sencillos de cuatro golpes, puesto que deja que los principiantes se abran paso peleando en los distintos modos sin necesidad de atosigarlos nada más empezar con eternos listados de comandos. Tampoco desequilibran en demasía los enfrentamientos, ya que son lo suficientemente predecibles como para que un jugador avanzado sepa esquivarlos sin problemas.
Brilla en lo esperable, desatina en el resto
Además de los extensos y detallados tutoriales, desafíos de combos para cada personaje y demás, tenemos el nuevo modo Misión DOA. De primeras no es demasiado espectacular: se van sucediendo peleas que nos plantean 3 objetivos variables en cada una, como encadenar combos que hagan X puntos de año o evitar varios ataques a base de llaves. Las recompensas son trajes para los luchadores, lo cual no es nada del otro mundo precisamente, pero es interesante el efecto colateral que nace del proceso de tratar de desbloquearlos. Los objetivos de las misiones nos incitan a emplear técnicas que probablemente, si acabamos de empezar, seguramente ni nos suenen. Lo hace de manera simple y efectiva; un tutorial plenamente gamificado en el que, mientras se nos ponga un premio por delante, aprenderemos lo que haga falta. Después de unas 10 ó 20 misiones tendremos más que asimilados los golpes al suelo, los derribos, los ataques que interceptan al rival cuando da un paso lateral, y mucho más.
Sin embargo, Misión DOA no deja de ser una modalidad normalita para quien busque una experiencia profunda. Casi da un poco de pena, pero donde está la chicha de verdad es en los modos más protocolarios: versus, arcade, contrarreloj, supervivencia y el obligatorio online. Todos ellos cumplen con lo que prometen, ni más ni menos. Pero ya es mejor que lo que intenta el modo Historia, un tropezón de proporciones supinas que trata de mantener su coherencia argumental como quien hace un examen final habiendo estudiado solo el día anterior; deprisa, escupiendo conceptos inconexos y esperando que, por obra de algún milagro divino, a quien sea que le toque verlo le parezca que está bien. Las tramas saltan de una a otra sin razón aparente, los personajes no tienen tiempo de desarrollar ningún conflicto emocional (los pocos que hay que tienen algún sentido) en escenas de 20 segundos, y las justificaciones para jugar combates en su mayoría son nimias y absurdas. Por ejemplo, un personaje pregunta a otro qué le pasa, el otro dice de buenas que le deje en paz, el primero insiste, y acto seguido se enzarzan en una pelea de la que mínimo alguien tendría que salir con algún hueso roto, para luego reconciliarse nada más acabar como si nada. Esta escena existe tal cual. En realidad era un simple diálogo, pero sentían que había que meter tortas de alguna forma para no aburrir al jugador.
Esto es muy común en cualquier juego de lucha, y casi ni merece la pena ensañarse a estas alturas, pero en 'Dead or Alive 6' es preocupante hasta para los estándares del género. Los combates son cortos, a una ronda, y jugablemente no aportan nada que no encontremos en el modo Arcade, exceptuando el jefe final, que es insufrible. Las secuencias vídeo per se son también para darles de comer aparte, especialmente las que involucran a Honoka, quien encarna a la perfección el estereotipo de chica bobalicona, torpe e ingenua a la que casi siempre enfocan para que la veamos con la falda subida o con sus tetas botando a un ritmo inhumano. Un personaje que grita "fantasía masculina" a los cuatro vientos. En aspectos así, esta nueva entrega parece un juego de hace 15 ó 20 años.
Anacrónico
Cuando valoramos un juego de lucha tenemos claro por dónde tirar. Puede haber múltiples carencias, pero casi siempre, en lo puramente referente a los mamporros, suelen cumplir con sobresaliente. Ocurrió con 'Street Fighter V' al principio: nos cebamos con él por ser un título inacabado, pero era innegable que su sistema de combate era de los mejores de la franquicia. En ese sentido, 'Dead or Alive 6' es igual. Como título de peleas es más que solvente. Fluido, divertido, accesible y con posibilidades para la alta competición. Y quizás peco de dejarme llevar por la fama que tiene la serie, pero aquí no puedo quedarme solo en lo buenas que son las hostias.
Todas esas son bondades que hacen al juego disfrutable, sin duda alguna. Me ocurre algo similar con mi saga de lucha favorita, 'Soulcalibur', cuya sexualización también veo y critico a pesar de que me guste mucho todo lo demás. Aunque, eso sí, al menos no llega al desproporcionado nivel del Team Ninja. Quizás hace unos años, con otra de sus entregas, le habría dejado pasar más fácilmente todo esto porque, bueno, 'Dead or Alive' es así, no se le puede pedir más. Pero con esta sexta parte, creo que sí se puede. La saga quiere acercarse a todo el mundo para que cualquiera pueda disfrutar de los combates sin ser un experto. Sin embargo, los valores que promueve siguen anclados en apelar al mismo nicho masculino al que llevan apelando desde 1996. Ambas actitudes chocan entre sí. Es actual y anacrónico al mismo tiempo.
No hay nada de malo en dirigirte a un público específico que sabes que es tuyo, pero creo que había mejores nichos entre los que elegir. Alguno que no haga que tu juego luzca ridículo en 2019.
Lo mejor:
- Como juego de lucha es sólido y estimulante
- Accesible como pocos
- Nico y Diego, los nuevos personajes, son incorporaciones más que aceptables
Lo peor:
- Una vez más, hipersexualización como reclamo barato
- Los únicos modos que brillan son los más típicos y esperables
- El modo historia, por su parte, es un completo sinsentido
- El puñetero Season Pass cuesta 90 euros