CORRUPCIÓN Y OSCURIDAD EN LOS TRES REINOS

Análisis de 'Wo Long: Fallen Dynasty' para PC; el Team NINJA no arriesga con esta nueva IP

El estudio Team NINJA vuelve a una fórmula que ya exploró en la serie 'Nioh' aportando algunas novedades nimias y con el misticismo chino como trasfondo.

Por Marco Gonzálvez 2 de Marzo 2023 | 12:00

Es difícil hoy en día encontrar un RPG de acción que intente abrirse paso en el mercado más comercial sin apoyar sus bases sobre las tendencias popularizadas por From Software con sus últimas licencias originales. El caso de 'Wo Long: Fallen Dynasty' no es siquiera el primer intento de Team NINJA de inspirarse en el trabajo del estudio comandado por Hidetaka Miyazaki, porque ya con la saga 'Nioh' el estudio usaba muchas de las mecánicas e ideas de diseño de sus homólogos japoneses.

Esta historia nos suena

Ahora con 'Wo Long: Fallen Dynasty' lo que nos ofrecen los creadores de 'Ninja Gaiden' es una suerte de soulslike que destaca por ser bastante más amable de lo que suelen ser estos juegos y también por contar con la dilatada experiencia del equipo en juegos de acción frenéticos y desafiantes. Además, en esta ocasión optan por alejarse de Japón para adentrarse en el que quizás sea el periodo histórico más explotado y conocido de la milenaria historia China, porque volvemos a la historia de Los Tres Reinos en un videojuego, en esta ocasión con grandísimas dosis de fantasía oscura.

A lo largo de la historia del juego (de unas 40 horas de duración, más o menos) vamos a ver desfilar a muchos nombres reales de la historia de los Tres Reinos, tanto en el bando aliado como en el enemigo. Nuestro protagonista (creado a nuestro gusto) llegará para cambiar las tornas en el campo de batalla y jugar un papel decisivo para salvar al pueblo de una oscuridad que no para de crecer y que arrasa con humanos y criaturas por igual.

No es habitual recurrir a uno de estos juegos esperando una historia memorable, pero en el caso de 'Wo Long: Fallen Dynasty' es especialmente sangrante lo desaprovechada que está esta parte del juego. No estoy en absoluto familiarizado con los personajes, las historias y los mitos de este periodo de la historia China, pero no parece en absoluto necesario para detectar que hay una absoluta falta de interés en hacer algo mínimamente destacable con la ambientación del juego. A lo largo de la trama veremos a personajes aparecer y desaparecer, luchar y traicionarse sin que ninguno de los eventos que van sucediendo consigan resultar interesantes en absoluto. Más grave es que este fracaso a la hora de hilar una historia decente se arrastre a la estructura del juego hasta una repetición soporífera, que siempre será la siguiente: recorrer un escenario, llegar al jefe final para intentar acabar con la oscuridad, que otro personaje le robe el objeto central de la trama y repetir en otro sitio el mismo camino una y otra, y otra, y otra vez. En todas las localizaciones del juego existe la misma estructura para conseguir completarlas y únicamente en las ubicaciones secundarias se puede encontrar algún objetivo que aporte un mínimo de variedad al conjunto.

No estamos ante un juego de mundo abierto. La organización de los niveles se sostiene en escenarios de un tamaño comedido donde tendremos una variedad de enemigos que flojea por momentos. Durante las primeras horas resulta emocionante encontrarse con nuevos desafíos, pero antes de que llegue la mitad del juego habremos visto decenas de veces a las mismas criaturas con pequeñas variaciones, lo que consigue dar una sensación de repetición que llega a cansar más pronto de lo que debería.

Por suerte esto no deja de ser un juego del Team NINJA, por lo que en el combate podemos encontrar cierto alivio, porque importa un poco menos luchar todo el rato con los mismos enemigos si al menos tenemos un buen arsenal de armas y habilidades que explotar y combinar para pasárnoslo bien. En este caso el equipo de animación brilla por encima del resto al brindarnos una buena colección de movimientos con los que fluir en unos combates que son mucho más agresivos y frenéticos que los de, por ejemplo, un 'Dark Souls'.

La forma de combatir en este juego no sorprenderá a quienes conozcan los trabajos anteriores del estudio, pero se agradece tener al menos esto a lo que agarrarnos, porque además de los combos y movimientos básicos, contaremos con un buen puñado de magias, habilidades y armas a distancia para no sentir que jugamos a lo mismo de siempre. De hecho, se ha traído hasta esta nueva IP una de las mecánicas más divertidas de 'Nioh' como lo es la invocación de criaturas mágicas. En este caso, la ayuda de dichas criaturas no marca tanto la diferencia en los combates, pero aportan cierto sabor extra a los combates que suma mucho más de lo que resta.

De lo más destacable en el apartado del combate (que es el único pilar sobre el que se sustenta este estreno) es que en contadísimas ocasiones de la aventura lucharemos solos. En casi todos los capítulos tenemos acompañantes elegidos por el juego. Con estos aliados podemos forjar alianzas que subirán de nivel cuanto más tiempo pasemos con ellos, potenciando así sus estadísticas únicas. Además de los que seleccione el juego, podremos invocar a nuestros favoritos en casi cualquier ocasión mediante unos consumibles que son muy frecuentes. El juego también cuenta con opción de ayudar e invocar a otros jugadores para superar en cooperativo situaciones difíciles. Desgraciadamente no hemos tenido oportunidad de probar las funcionalidades en línea durante el análisis, por lo que no os podemos hablar de sus características.

Es una decisión curiosa la de forzar el jugar acompañados casi toda la historia. En ocasiones lo que consiguen estos aliados es hacer de tanques frente a los enemigos y que combates como los de los jefes finales, que brillan sobre todos los demás, acaben siendo un paseo de golpear al enemigo por la espalda mientras se centra en hacer daño a los NPCs.

Sí que podemos agradecer que el estudio haya decidido cargar casi todo el peso de los combates sobre las mecánicas de contraataque, porque estos son tan vitales para acabar con los enemigos más duros como lo eran en 'Sekiro: Shadows Die Twice'. Los parrys están realmente bien resueltos y ejecutarlos con maestría es de las sensaciones más satisfactorias del juego.

El sistema de armas que escalan sus estadísticas dependiendo de cómo hayamos configurado a nuestro personaje mediante la subida de niveles también hace acto de presencia aquí. Además, tenemos unos cuantos árboles de habilidades separados en elementos que dan acceso a magias y habilidades diferentes que podremos explotar y probar sin límites. En determinado momento se nos ofrece la posibilidad de reiniciar nuestros puntos de habilidad sin coste para que podamos probar en una sola partida casi todas las armas y habilidades, algo que se agradece para quienes no tienen planeado darle varias vueltas al juego.

Desgraciadamente todos estos sistemas y opciones de personalizar el combate en ocasiones sobran, porque son demasiadas herramientas para superar un juego cuya variedad de enemigos y desafíos no aprovecha todo lo que podría la más que decente colección de formas de afrontar los retos.

La falta de sangre no solo se percibe en la historia o la variedad de criaturas. También en el diseño de los niveles hay poco o nada que rascar, con localizaciones planas y vacías que duelen aún más por un acabado técnico que llega bastante desfasado. La dirección de arte salva el día en más de una ocasión. De vez en cuando vemos algún paraje natural o una pequeña población que bien merecen que nos paremos unos segundos a admirar.

'Wo Long: Fallen Dynasty' es un juego divertido y desafiante por momentos. El problema es determinar si esos momentos pueden compensar que estemos ante lo que perfectamente podría ser un spin-off de los 'Nioh' desarrollado por la segunda división del Team NINJA. Ojalá el estudio arriesgue más y de un volantazo en próximos trabajos, porque empieza a oler a quemado en esta sucesión de ARPGs con fórmulas que ni siquiera son originales.