Hace unos días expresé por aquí que la ambición de Ivory Tower con 'The Crew 2' podía acabar muy mal si el producto final no daba sentido a todas las disciplinas que la beta nos había dejado ver de una forma superficial. Ahora que ya he pasado unas cuantas horas con la experiencia completa puedo ver que el estudio francés ha conseguido darle relevancia a la licencia de Ubisoft haciendo los sacrificios justos para ofrecer algo fresco y original.
'The Crew' llegó en 2014 con la idea de llevar los mundos abiertos que los videojuegos de acción del gigante francés habían puesto de moda al mundo de la velocidad. Con una fuerte propuesta social y una representación escalada pero masiva de un fragmento de Estados Unidos nacía una nueva licencia que pretendía abrirse un hueco entre nombres como 'Need for Speed' y 'Forza Horizon'. No lo consiguió. 'The Crew' era un proyecto con buenas ideas pero una ejecución mediocre, era gris y aburrido en lo visual y lo mecánico, no conseguía aportar casi nada de valor y lo que hacía bien no compensaba el esfuerzo que toda una comunidad tenía que hacer para mantener vivas sus carreteras.
Casi cuatro años después tenemos una secuela que llega a las puertas del verano, con mucho más color en todas sus facetas. Ahora la acción se extiende también al aire y el agua, pasamos de tener un garaje lleno de coches a tener también un hangar y un embarcadero. Esta propuesta todoterreno la hemos conocido por la fuerte campaña de publicidad que todo videojuego con el sello de Ubisoft consigue, pero sorprende comenzar a jugar y descubrir que no es más que la punta del iceberg. Pues no se limita el catálogo de experiencias a coches, lanchas y avionetas, sino que cada una de estas modalidades de pilotaje cuenta con disciplinas como el drifting, el rally, los superdeportivos o el draft en coches, las acrobacias y las carreras en aviación y las competiciones a mar abierto con lanchas o en pantanos y ríos con motos de agua tuneadas como reactores. En el momento que se empiezan a abrir todas estas posibilidades y se experimenta cada tipo de prueba desaparecen muchos de los miedos presentes en las pruebas previas del juego.
La experiencia 'The Crew'
Sin dejar de estar ante una propuesta muy arcade conseguimos un abanico de experiencias muy notable que consiguen poner a esta licencia en un lugar de honor. No es lo mismo una carrera en la costa de Nueva York con una lancha de lujo que una contrarreloj en los Everglades de Miami con una lancha preparada que alcanza los 300 kilómetros por hora y se tiene que mover por afluentes y pasillos estrechos. No es igual una breve carrera de Draft donde hay que medir el cambio de marchas manual para arañar unas milésimas en la larga recta que una larga etapa de rally en una montaña nevada.
Pero todo lo anterior brilla gracias al contexto, pues al estar ante una propuesta tan alejada de la simulación no se ha podido relegar todo en las sensaciones que tenemos a bordo de los diversos vehículos, muy similares entre sí dentro de sus respectivas categorías. Juega un papel muy importante en todo esto la belleza de los circuitos y recorridos que tendremos que conocer y desafiar. Y precisamente en este punto entra uno de los sacrificios a los que hacía referencia al inicio de este texto. Los escenarios de cada prueba tienen detalles espectaculares, hay colorido, fuegos artificiales, lluvia, nieve, público, se sienten vivos y cada uno exhala personalidad del lugar en el que está encajado. Sabremos si estamos en Detroit, Miami, Nueva York, Los Angeles, San Francisco o Chicago. El sacrificio está fuera de estos entornos controlados. Las ciudades están recreadas con mayor o menor acierto, pero con un nivel de detalle muy bajo. Es cierto que en Las Vegas veremos monumentos reconocibles, así como en el resto de localizaciones, pero el nivel de detalle de los edificios, las zonas naturales y los decorados en general están unos cuantos puntos por debajo del estándar que juegos como 'Forza Horizon 3' han asentado. La obra cumple en lo técnico lo justo para no desentonar gravemente, pero es uno de sus puntos más flojos sin duda alguna.
Pero ofrecer una experiencia de velocidad arcade con varios vehículos no es algo con lo que puedas colocar un producto de 70 € en el mercado y pedir que alguien se acuerde de él pasados uno o dos años. Aquí es donde entran en juego otras buenas ideas como el sistema de progresión que recuerda, sorprendentemente, a videojuegos como 'Destiny'. Si estáis familiarizados con el sistema de Luz del juego de Bungie os resultará mucho más fácil entender cómo funciona la progresión de los vehículos en este juego. Cada máquina en nuestra colección tiene un valor número que indica su Nivel de Rendimiento, esto viene a ser una suerte de nivel que determinará para qué pruebas es óptimo y para cuáles no. Para subir este nivel debemos competir en su disciplina y obtener botines, unas piezas que aparecen y funcionan exactamente igual que las armas y piezas de armaduras del citado shooter. Siempre conseguiremos piezas de un nivel superior al de nuestro vehículo, de forma que nunca completaremos una prueba sin una recompensa mínima que justifique el tiempo que dediquemos a ella.
A raíz de lo anterior se genera un endgame que servidor no recuerda haber visto nunca antes en el género de la velocidad. Nuestro avatar también sube de categoría, siendo la última Icono, momento en el cual empezamos a ganar niveles para aumentar el nivel de Icono. Hay un total de 9990 niveles de icono y no, no se me ha colado ningún número. Los primeros cientos de niveles sirven para acceder a vehículos especiales, pero a partir del 700 todo lo que obtendremos son piezas para la categoría del vehículo que pilotemos en el momento de la subida de nivel.
La progresión
El sistema de progresión es una novedad que realmente sorprende pero que solo el tiempo dirá si es acertada, por ahora da la sensación de que está pensado para un juego que pasará unos cuantos años actualizándose con todo tipo de contenido gratuito y de pago, porque os aseguro que no cuenta con contenido suficiente para alcanzar ni el nivel 1000. En 10 horas de juego conseguí llegar a Icono completando casi todas las pruebas que se van desbloqueando a lo largo del mapa a medida que obtenemos vehículos de cada una de las categorías. Tras completar cada prueba en nivel normal se desbloquea la dificultad difícil y es ahí donde comienza el verdadero desafío para los más exigentes. Se nos pide un nivel mucho más alto en nuestro vehículos y conseguirlo supone dedicar horas a conseguir dinero y piezas para comprar nuevas máquinas y llevarlas al máximo rendimiento posible.
Lo satisfactorio de 'The Crew 2' es que se puede parar cuando se quiera. Si has disfrutado completando todo el mapa en dificultad normal, has experimentado todos los tipos de vehículos y no quieres exigirte más, listo, has pasado entre 10 y 15 horas de conducción que quizás no justifiquen una compra a precio completo, pero sí unos primeros pasos en un producto que sin duda evolucionará con el paso de los meses. Si por el contrario quieres pasar los meses de verano recorriendo esta porción virtual de Estados Unidos de costa a costa, vas a tener cómo hacerlo. Completar todas las pruebas en la máxima dificultad así como todas las actividades secundarias (radares, fotografías, eslalom, etc...) te puede llevar unas 40-50 horas con facilidad.
A su amplia gama de puntos positivos se le pueden achar unos cuantos negativos como la cuestionable mecánica de nitro que está presente en absolutamente todos los coches, invalidando discursos como los de la pureza de los coches clásicos o viviendo momentos un poco ridículos como cruzar kilómetros de carretera desértica con una Harley Davidson a golpe de óxido nitroso. También la poca personalidad de la radio, con temas muy diversos pero sin ninguno que consiga generar un ambiente óptimo o el cargante componente narrativo que nos hace tener que soportar conversaciones insufribles con personajes inaguantables durante casi todo el juego. Por suerte son puntos en contra que no restan tanto como suman sus puntos a favor.
Conclusión
Al final 'The Crew 2' ha resultado ser un nombre a tener en cuenta en todo un género y si se puede definir de alguna forma es "masivo". Ya hay quien le achaca falta de contenido en sus primeras horas de vida, pero lo cierto es que hay que tener los estándares muy altos para que una obra como esta se te haga escasa. De hecho no he hablado del completo editor de pinturas que permite personalizar completamente todos los vehículos con diseños externos al juego. Esto nos permite crear y subir pinturas para que otros jugadores las compren y llevarnos una parte. Tampoco he hablado del cooperativo porque no me ha sido posible experimentarlo al no tener ningún amigo con el juego en los días previos al lanzamiento, pero lo visto en la beta es lo que hay en la versión final, sencillamente la oportunidad de competir y explorar con amigos. No existe modalidad PvP alguna y eso es sin duda un punto que no convencerá a gran parte de la comunidad del género. Es de esperar que algo llegue en un futuro con los muchos contenidos preparados para quienes se han hecho con el pase de temporada del juego.
'The Crew' ha llegado para quedarse, ahora no nos cabe duda.
Versión analizada: PS4