PARTIDOS A MUERTE

Análisis de 'Strikers Edge' para PS4; balón prisionero en PlayStation Talents

Ya está aquí el ganador de los PlayStation Talents de Portugal con una propuesta muy arcade.

Por Marco Gonzálvez 11 de Febrero 2018 | 11:15

Desde que pude ponerle las manos encima en la Gamelab de 2015 tuve claro que 'Strikers Edge' era uno de los mejores videojuegos que habían salido del programa de ayudas PlayStation Talents. Vi en el trabajo de Fun Punch Club rastros de algunos de los pocos videojuegos de recreativa que pude jugar en mi infancia. Volví a sentir sensaciones que sentí por primera vez con juegos como el 'Soccer Brawl' de SNK y que actualmente mantienen vivas otros como 'TowerFall' o 'Nidhogg'.

Potencial sin equilibrio

Ahora que el juego ya está disponible en PC y PS4 era el momento de comprobar si aquellas sensaciones iniciales surgidas de un par de partidas rápidas se podían trasladar y mantener intactas cuando pasas algunas horas frente a este "juego de lucha" de pixel gordo. Y digo juego de lucha porque es así como definía hace unos días Rafa de las Cuevas (también conocido como Scanliner) al ya mencionado 'TowerFall' en el programa Funny Games y me parece una definición finísima. Al fin y al cabo esto va de ejecutar movimiento destinados a mermar la salud del rival y ya puedes saber bien como esquivar, contraatacar y anticipar movimientos, o te vas al nicho.

Al tratarse de un proyecto nacido en PlayStation Talents no procede esperar toneladas de contenido en forma de modos de juego, luchadores o escenarios. Tenemos un breve tutorial que nos introduce a los fundamentos de los combates, un modo campaña del que vamos a tener que hablar seriamente y los enfrentamientos en modo local y en línea que son el plato fuerte, por supuesto.

El modo campaña me resultó fascinante de entrada. Hablamos del clásico "modo arcade" de los juegos de lucha donde cada personaje tiene su historia propia y sus encontronazos con el resto de la plantilla en una sucesión de combates. Obviamente aquí todos esos elementos quedan reducidos a la mínima expresión y cada uno de los ocho luchadores totales comparten una historia única en la que se van encontrando los unos con los otros para repartirse amor. Y si digo que me resultó fascinante es porque me parecía un tutorial muy bien decorado para no aburrirse en él y llegar a las partidas competitivas con las mecánicas de cada uno de los personajes bien aprendidas. Y hablo en pasado porque todo se desinfla en el primer combate.

El modo historia de este título es tan sumamente frustrante y la IA está descompensada a tal nivel que te hace sentir el jugador más inútil del planeta si no alcanzas a ver que algo no está yendo bien. Tras no ser capaz de superar mi primer combate en dificultad normal y en media docena de intentos tuve que buscar por Internet qué demonios me estaba pasando en las manos. Nada, por supuesto. Resulta que la dificultad está desajustada a unos niveles desquiciantes y no hay forma de encadenar dos golpes contra los personajes controlados por la inteligencia artificial, quienes además hacen mucho más daño del que reciben de ataques de la misma categoría. De este modo se descarta la utilidad de un modo historia que estaba lo suficientemente cuidado como para sumar a la experiencia general sin ser siquiera necesario jugarlo. Actualmente es un modo a evitar, pues en modo fácil directamente no tiene gracia alguna.

Destellos de muerte

Si a estas alturas no he explicado cómo se juega a 'Strikers Edge' es porque basta con un vistazo a las capturas que acompañan a este texto para hacerse a la idea. Hablamos de combates con armas a distancia que van desde lanzas hasta flechas y escudos voladores dependiendo de cual de los ocho luchadores escojamos. Cada uno tiene formas de ejecutar las esquivas, los bloqueos y los ataques cargados. Hay que vigilar una barra de estamina que disminuye con lanzamientos normales y esquivas, así como un contador de bloqueos que se consume con cada uno de ellos, ambas cosas se recargan con el tiempo, siendo recomendables los ataques cargados que no las utilizan pero si nos dejan más vendidos en cuestiones de velocidad y defensa.

En el control del juego se percibe cierta dificultad para controlar la flecha que indica la dirección de tus ataques y aún no he sido capaz de dilucidar si se trata de una decisión premeditada, si necesito algunas horas más de práctica para hacerme con la inercia que suele llevar o si sencillamente está mal calibrada, porque resulta especialmente complicado mantener el stick derecho apuntando sin que se resbalen los dedos en el caso de PS4 (en las partidas que disputé durante la fase beta en PC no percibí tantas dificultades usando el ratón o el mando de Xbox 360).

Es cierto que al margen de ese problema de control se llegan a disfrutar mucho las partidas en las que somos capaces de encajar unos cuantos tiros a la cabeza, ejecutar algunos ataques cargados y activar los movimientos especiales de los personajes. Además las esquivas y los bloqueos funciona muy bien y el conjunto global tiene un aspecto bastante espectacular gracias a una gran solvencia en lo artístico, donde el pixel art brilla por no ser especialmente recargado pero sí bastante cuidado como para permitir entender todo lo que pasa en pantalla.

Entendiendo esto ya podemos invitar jugadores a casa o lanzarnos a buscar partida para medirnos contra gente de todo el mundo. Esta última opción tiene puntos positivos y otros no tanto. El equipo de desarrollo ha tenido la siempre buena idea de dejarnos vagar por el menú principal mientras se busca una partida, algo que sería todo un detalle si pudiéramos calentar un poco jugando contra la IA o hacer otra cosa que no fuera mirar los ajustes o las estadísticas, pues tanto nos da estar mirando una pantalla de carga que estar moviendo el cursor a lo loco. El otro problema es el de todos los títulos independientes en PS4, no hay forma de encontrar partidas multijugador en línea de forma continuada. Podemos tener suerte y encadenar tres partidas rápidas o pasarnos 40 minutos esperando a alguien. Esto no es nuevo y no creemos que vaya a cambiar nunca.

Las partidas pueden ser de 1v1 o 2v2 y en este último caso se montan unos barullos importantes debido a la inexactitud del control antes mencionada y a que los mapas no son del todo amplios como para permitir el movimiento de dos jugadores en un lateral disparando y esquivando constantemente.

Conclusión

A ese último detalle sumamos una falta de equilibrio notable entre las habilidades y las armas de cada uno de los luchadores y queda descartado 'Strikers Edge' como juego competitivo al que vayas a dedicarle una cantidad de horas exacerbada. Por tanto aquí el potencial está para el juego local. Si eres la persona más sociable que conoces y las quedadas en tu casa para disfrutar de partidas a varios mandos son habituales, posiblemente necesites 'Strikers Edge' en tu colección de "party games". De lo contrario cuesta encontrar motivos para recomendar un juego que tiene competidores mucho más solventes y con mayor afluencia de jugadores.

No deja de ser éste uno de los mejores estrenos bajo el sello de PlayStation Talents, no siendo esto tampoco algo precisamente bueno, por desgracia. El nivel de los proyectos que se desarrollan bajo esta iniciativa (muy de agradecer, todo sea dicho) no suelen alcanzar un nivel que los sitúe en el mapa del desarrollo actual y habría que empezar a preguntarse por qué.