SEGUNDA OPORTUNIDAD

Análisis de 'Spacelords'; salto al F2P en busca de un renacer

Revisamos el renacido 'Raiders of the Broken Planet' en forma de 'Spacelords' y abrazando el modelo gratuito.

Por Marco Gonzálvez 27 de Agosto 2018 | 15:00

No es ningún secreto que el desarrollo español sufre una crisis de identidad importante y de ella se deriva una falta de ideas originales preocupante. Al año no se estrenan ni media docena de títulos con una proyección internacional notable y se desarrollan muchos menos proyectos que no estén fuertemente inspirados en clásicos, de antaño o modernos, con ligeras variaciones. De esto sabe 'Raiders of the Broken Planet', posiblemente lo más cercano al AAA que la industria nacional haya estado en años.

Todo un universo gratuito

La propuesta multijugador de MercurySteam no es necesariamente una carente de ideas propias. El multijugador asimétrico, el universo creado de cero, el formato episódico, los héroes con personalidades y mecánicas radicalmente distintas y demás conceptos no son nuevos, pero sin duda los madrileños consiguieron fusionarlos de modo que la licencia sonara a nuevos aires. A pesar de ello el proyecto fracasó y ahora se ha visto obligado a mudarse a un modelo económico que a menudo sirve como salvavidas, el gratuito.

Actualmente el juego se llama 'Spacelords' y en él encontramos las cuatro campañas compuestas por un total de 16 misiones que antaño podían comprarse por separado y que fueron llegando con meses de espaciado, 17 personajes jugables (a los que parece que se unirán 3 más en el futuro), 2 formas de jugar (como aliado en cooperativo de 4 o como antagonista ayudado por las hordas de la IA) y un sinfín de desbloqueables en forma de cartas que contienen mejoras para las estadísticas de cada personaje y armas que en ocasiones cambian notablemente la forma de usar a uno u otro héroe.

Lo que era y cómo se jugaba a 'Raiders of the Broken Planet' ya os lo contábamos en el primer análisis del juego (https://www.zonared.com/analisis/raiders-of-the-broken-planet-analisis/) y lo ampliamos en el segundo (https://www.zonared.com/analisis/analisis-de-raiders-of-the-broken-planet-la-traicion-de-hades/). Por tanto aquí me limitaré a detallar cuáles son los principales cambios del juego con el salto al F2P, que además ha venido acompañado del lanzamiento de su cuarta campaña, 'Apocalipsis del Concilio'.

El apartado más afectado ahora que el juego se sustenta sobre otro modelo económico es el de la progresión. Antaño era realmente difícil mejorar a un personaje al que le tuviéramos un cariño especial por diversos motivos. Primero porque al acabar una misión el premio más preciado, los diseños para construir nuevas armas, nos lo jugábamos a la ruleta con el resto de jugadores que lo quisieran ganar también. Segundo porque los diseños no eran necesariamente para el personaje con el que estábamos jugando, de modo que podíamos llegar a esperar semanas para conseguir el que necesitábamos para nuestro raider favorito. Tercero porque la subida de niveles, la obtención de oro y de puntos de facción era mucho más lenta de lo que es ahora.

En el estado actual del juego la pantalla de selección de misiones nos permite conocer la cantidad de oro, puntos de facción y los diseños que se pueden obtener en cada una de ellas (además ahora pueden conseguirse las tres cosas juntas y no toca elegir una por misión). De este modo bastará con jugar una misión que ofrezca un diseño de arma como premio con el personaje para el que queramos obtenerlo, pues solo desbloquearemos diseños para los personajes que estemos utilizando en el momento de la obtención. También será recomendable conseguir una puntuación alta ya que sigue habiendo una ruleta, en ella no competimos contra nadie, pero cuanto mayor sea la puntuación obtenida en una misión (en un sistema que mide velocidad, dificultad, número de muertes de los raiders y otros factores) mayores son las posibilidades de que nos toque el preciado diseño.

El motivo por el que la obtención de planos de armas es tan importante y básicamente sobre lo que se sustenta casi toda la progresión en el título es porque cambian notablemente la forma de afrontar las misiones con un mismo personaje. En los días que han pasado desde el lanzamiento de 'Spacelords' no he podido conseguir, comprar y construir muchas armas para hacer pruebas con todas ellas, pero sí he notado que hay un mar de distancia entre jugar, por ejemplo, con Mikah portando su arma estándar a hacerlo con la VK9-9, un arma que permite cambiar entre disparo de ráfagas y semiautomático de precisión ofreciendo grandes ventajas en determinadas misiones. Además la obtención de nuevas armas y cartas de mejora será esencial dada la dificultad (en ocasiones injusta por falta de equilibrio en su diseño) de la que hacen gala algunas misiones y el sistema de rangos que nos empareja con antagonistas de nuestra misma habilidad para no desequilibrar las partidas demasiado.

Errores sin resolver

No es precisamente una buena noticia que la progresión siga estando sujeta únicamente a la obtención de armas y algunos personajes jugables nuevos. Esto viene a significar que deberemos repetir las mismas 17 misiones cientos de veces para obtener más oro y puntos de facción que nos permita configurar las versiones definitivas de nuestros raiders favoritos para... sí, seguir repitiendo las mismas misiones cientos de veces. Y no es una exageración lo dicho anteriormente, un buen ejemplo es que un raider que se desbloquea a nivel 70 cuesta 52.000 de oro mientras que cada misión otorga, de media, menos de 1000. Si a eso le sumamos las armas que valen algo más de 60.000, el resultado son docenas de horas de juego repitiendo las mismas misiones para obtener lo necesario. El endgame del juego no es especialmente atractivo si es que queremos pensar que existe alguno. La única rivalidad PvP existente es la de raiders contra antagonistas y desde que el juego se volvió F2P únicamente he encontrado un par de antagonistas por cada diez partidas jugadas. El equilibrio entre una posición y otra no está cuidado en todas las misiones y casi nunca compensa ser el malo.

Otros cambios realizados con la última actualización del juego afectan a la interfaz, mejoran la personalización, potencian la importancia del lore del universo en el que transcurre el juego y, en general, mejoran la experiencia de juego de una forma sobresaliente. Aunque a pesar de lo dicho sigue siendo realmente difícil encontrar a gente para determinadas misiones y desconozco si es porque los premios como diseños y grandes cantidades de oro no aparecen en las mismas misiones para todos los jugadores (esto ayudaría a que cada semana fueran rotando las misiones importantes y siempre hubieran jugadores con los que jugar gracias al cross-play entre PC/PS4 y PC/Xbox One.

Conclusiones

A pesar de lo que yo pueda considerar como escaso de contenido o de profundidad, es indudable que se ha dado con ciertas teclas para conseguir que haya no pocos jugadores con niveles superiores al 100, 200 y 300. Esto demuestra que hay una fórmula que funciona desde el estreno de esta nueva licencia y que quizás baste con las futuras expansiones que llegarán al juego para crecer en posibilidades y en público.

En un futuro, con un mayor equilibrio, dándole una vuelta al multijugador asimétrico y quién sabe si con nuevos modos de juego podremos estar hablando de un imprescindible dentro del F2P. Actualmente no deja de ser un juego recomendable, pero será difícil que decidas dedicarle las horas que demanda para desplegar todo su potencial con la cantidad de propuestas alternativas que ofrece el mercado.

En definitiva se puede afirmar que MercurySteam ha escuchado a una comunidad que sin duda tiene y ha mejorado elementos de calidad de vida y problemas en la progresión para, como mínimo, dejar las bases de la licencia asentadas.