Recuerdo jugar en su día a 'Absolver' y pensar constantemente que yo había soñado siempre con un juego como esa fantástica obra de Sloclap, pero también recuerdo pensar constantemente que algo le faltaba (o le sobraba, más bien). No era exactamente ese soulslike de artes marciales lo que yo quería jugar. Por suerte este mismo estudio sí que sabía qué era exactamente lo que había en mis sueños. Era el espectacular 'Sifu'.
La perfección mediante la repetición
Está a unos cuantos años luz de ser un juego perfecto esta nueva IP de este estudio francés, pero desde luego sí que es el tipo de juego de acción que uno piensa que ojalá existiera cuando los combates de 'Sleeping Dogs' resultan demasiado sencillos o cuando las animaciones de cualquier otro título que use las artes marciales en su combate no sean lo suficientemente creíble.
El principal atractivo de 'Sifu' es que repartir hostias resulta extraordinariamente más satisfactorio que en la mayoría de cosas que hayamos jugado hasta este momento. Cada movimiento de nuestro personaje tiene una razón de ser y cada golpe de los enemigos puede ser esquivado o contrarrestado de alguna manera para que sintamos realmente que estamos aprendiendo a luchar mediante el entrenamiento y la repetición.
El juego nos suelta en una historia de venganza de lo más cliché que nos lleva a explorar unos pocos escenarios asiáticos en entornos contemporáneos donde ir superando salas llenas de enemigos que van desde el matón de discoteca hasta el maestro en artes marciales con poderes sobrenaturales.
Cuestión de edad
Al principio iremos superando estas zonas como buenamente podamos tropezando con los endiablados picos de dificultad que tiene el juego y sus curiosas mecánicas de mejora, progreso, muerte y resurrección. Porque no, morir no es el final en 'Sifu'. Es posible volver a la vida, pero cada vez que nos tumben se sumarán un año a la edad de nuestro protagonista (que comienza la aventura con 20 años). Morir la primera vez supone cumplir 21 años con la boca llena de sangre, morir otra vez nos hará cumplir 23 y así sucesivamente hasta llegar a los 70 años y morir de forma definitiva.
La mecánica de resurrección puede resultar interesante y desde luego es original, pero por momentos interrumpe un poco la fluidez del juego y añade horas a la experiencia de manera un tanto artificial.
'Sifu' no es un título fácil. El juego de memorizar patrones de los enemigos para actuar en consecuencia que se ha perfeccionado en los juegos de FromSoftware es aquí de vital importancia y llegar a conocer a cada enemigo, pudiendo así descubrir la forma efectiva de hacerles frente no es ni mucho menos sencillo. Los jugadores más habilidosos encontrarán que 'Sifu' es un juego bastante corto, de quizás menos de 5 horas de duración. Pero para el grueso de los usuarios su aventura puede alargarse considerablemente a causa de la mecánica de resurrección.
Superar un nivel habiendo llegado a la edad de 55 años significa que el siguiente (casi con total seguridad más difícil que el anterior) lo vamos a tener que superar con muy pocas oportunidades para morir. Esto significa que nos tocará volver a completar el nivel anterior desde el principio intentando llegar al final con muchos menos años para tener más "vidas" en la siguiente fase.
Esto también juega a la contra de la rejugabilidad. Es fácil querer volver a cualquier nivel para disfrutar de sus combates porque, repito, es extraordinariamente satisfactorio jugar a 'Sifu' y se puede querer jugar simplemente para liberar algo de estrés y pasar un buen rato, sin intención de progresar o pasarnos el juego. Es por esto que volver a un nivel que en su momento acabamos con, digamos, 26 años, puede ser contraproducente. Si en este regreso la partida se nos da peor echaremos a perder aquel logro y ahora podemos acabar con 39 años fastidiando nuestro progreso en los niveles posteriores.
Dejando esta pequeña pega personal a un lado, lo que nos encontramos en este juego es una increíble carta de amor al cine de artes marciales (que no necesariamente a la práctica de las artes marciales como tal). El juego es plenamente consciente de lo que se entiende en la mayor parte del mundo como artes marciales (o al menos en occidente) y opta incluso por recrear escenas icónicas como los pasillos de 'The Raid' o 'Daredevil', por mencionar un par de ejemplos que recuerdan a uno de los momentos más memorables del juego.
A la hora de sacar los puños a pasear 'Sifu' es un auténtico masaje cerebral donde todos sus elementos trabajan unidos para que lo pasemos bien. Visualmente se vuelve a esa estética desenfadada por su estilo casi de película de animación 3D a la vez que sobria por lo solemne de sus entornos. La dirección de arte de 'Absolver' se perfecciona aquí con escenarios realmente memorables que casan a la perfección con lo que se ha hecho con el sonido y la música. Los golpes no suenan más fuerte de lo que sonaría una patada en la cara de verdad, lo que ayuda a añadir cierta crudeza a los combates, potenciando con el sonido lo que vemos en pantalla.
Cada combo encajado en un enemigo o cada serie de esquivas resulta sencillamente satisfactoria porque todo está ejecutado con muchísimo saber hacer y una perfección jugable que solo puede verse empañada por lo repetitivo del juego si se nos alarga más de lo deseado.
Pequeño pero matón
El título es bastante minimalista en cuanto a lo que podemos desbloquear para sentir que progresamos aunque no dejemos de morir. Si conseguimos desbloquear un mismo movimiento varias veces antes de morir de forma definitiva esa mejora permanecerá en nuestro personaje para futuros intentos, haciendo así que cada vez nuestro repertorio de habilidades sea más amplio y facilitando levemente los combates. Y decimos levemente porque desbloquear un par de patadas no va a cambiar mucho las posibilidades que tienes contra ese jefe que tienes atravesado. Que lo superes o no va a depender casi por completo de lo capaz que seas de leer sus movimientos y actuar en consecuencia.
'Sifu' es un juego breve a la vez que da la sensación de estar alargado de manera artificial (aunque perfectamente podría ser culpa de mi falta de habilidad y el juego está perfecto como está, a saber). Pero al final lo que importa es que en uno de esos juegos que te imaginas cuando ves una animación espectacular en el Twitter de algún animador y piensas "ojalá existiera un juego que se moviera así y fuera divertido de jugar". Es literalmente el sueño de muchos aficionados a las artes marciales y el cine de acción convertido en realidad. Se acabo aquello de pulsar un botón para contraatacar espectacularmente a un enemigo con una animación teledirigida, aquí nos ganamos cada esquiva y cada puñetazo con sudor y sangre y nunca hemos disfrutado tanto haciéndolo.
Ahora no podemos más que sentarnos a esperar con mucha expectación e ilusión el futuro de Sloclap, un estudio de esos que han tardado poco en ganarse una identidad propia que no van a dudar en explotar a la vista de los resultados que arroja y de la respuesta de los jugadores a los títulos que hasta ahora nos han puesto sobre la mesa.