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Análisis de 'Run: The World In-Between' para Nintendo Switch; morir y repetir

SUPERA TUS DEMONIOS

Análisis de 'Run: The World In-Between' para Nintendo Switch; morir y repetir

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 13 de Mayo 2022 | 09:00

Un pequeño grupo de desarrolladores independientes lanzan este sorprendente plataformas inspirado en grandes juegos como 'Super Meat Boy' y 'Celeste'.

Nombres como los de 'Celeste' y 'Super Meat Boy' aparecen mencionados en la descripción oficial de 'Run: The World In-Between', juegos que no nos costaría en absoluto asociar a este plataformas nada más ver unos pocos segundos de su propuesta en movimiento. Lo que propone el desarrollador francés HepHep con este primer lanzamiento en plataformas comerciales (pues ya tenía alguna cosa publicada en sitios como itch.io) es algo que conocerán bien quienes sean aficionados a los plataformas modernos más exigentes.

Saltar sin parar

Lo cierto es que tarda bastante poco 'Run: The World In-Between' en demostrar que tiene su propio atractivo y una personalidad única para quitarse esas comparaciones tan odiosas como inevitables cuando empezamos a jugar. Su premisa inicial es la de superar breves niveles de menos de un minuto de duración con solo tres mecánicas básicas: moverse, saltar y realizar un acelerón que nos permite llegar más lejos o saltar más alto. Con estos escasos ingredientes se consigue una jugabilidad perfecta que casa de maravilla con unos recorridos plagados de obstáculos medidos al milímetro para castigar muchísimo el más mínimo error de cálculo o la falta de reflejos del jugador.

Run: The World In-Between

En realidad esos pocos segundos que supuestamente duran los niveles del juego tienen un poco de trampa, porque pueden convertirse en muchos minutos bastante largos si tenemos en cuenta que vamos a morir docenas de veces en cada uno de ellos. Aquí el truco de la memoria muscular y de aprenderse cada salto del nivel no sirve, pues la estructura de las pantallas de 'Run: The World In-Between' es aleatoria y cada vez que muramos los obstáculos cambiarán de orden para ponernos las cosas verdaderamente complicadas.

La forma en la que se ordena la arquitectura del juego también es de sobra conocida. Digamos que existen bloques de obstáculos que tienen siempre la misma forma y se superan del mismo modo, únicamente van apareciendo en orden aleatorio en cada nivel, habiendo unos cuatro o cinco de estos conjuntos de obstáculos por nivel. Unos los superaremos en cuestión de dos segundos y otros en cinco, pero son todos sumamente breves a la par que medidamente diabólicos.

Por supuesto esta forma de diseñar los niveles tiene un pequeño inconveniente y es que el juego se vuelve muy repetitivo demasiado pronto. Bien es cierto que cada vez que superemos una fase desbloquearemos un nuevo obstáculo que irá apareciendo de forma aleatoria en siguientes pantallas, pero aún así tendremos la sensación de estar recorriendo siempre el mismo sitio una y otra vez, sin un verdadero sentido de progresión más que por los siete orbes de sangre que se van llenando con cada fase superada y que son lo que marca cuánto nos queda para acabar el juego. Esto intenta combatirse un poco dotando a cada obstáculo de una especie de bioma distinto, habiéndolos con diseños de nieve, desierto y demás, pero no se consigue del todo acabar con la sensación de repetición constante.

Run: The World In-Between

Con esta fórmula se puede esperar que 'Run: The World In-Between' sea adictivo de necesidad y así es, resulta casi imposible no querer realizar un intento más cuando fracasamos en un obstáculo al que todavía tenemos que cogerle el punto. Porque lo verdaderamente fantástico de este título es que muchos de sus obstáculos son pequeños puzles y descubrir donde saltar, aterrizar o a qué pared agarrarse puede llevarnos muchos intentos (hasta el punto de que aún hay obstáculos que yo mismo no tengo ni idea de cómo superar y me limito a morir y que el nivel cambie para que me ponga otros que sí conozco mejor).

Por momentos este plataformas es realmente despiadado, porque a todo lo anterior aún hay que sumarle otra complicación. A diferencia de juegos como 'Celeste', aquí no se permite parar a mitad de recorrido para observar el obstáculo que viene a continuación y planear el salto necesario para superarlo. Esto se debe a que en todos los niveles nos perseguirá a gran velocidad una sombra que nos fulminará en el acto si nos alcanza. Lo que tarda en alcanzarnos si nos paramos es menos de un segundo, por lo que resulta necesario estás siempre en movimiento para poder superar la fase. Existe una opción de accesibilidad que elimina a esta sombra haciendo un poco más amable la experiencia de juego, pero esto cambia drásticamente lo que es propuesta original, obviamente.

Y si os parece que la cosa no se puede poner más complicada estáis equivocados, porque aún se puede retorcer un poco cada recorrido si lo que queremos es un verdadero reto. En cada uno de los bloques de obstáculos que componen los niveles hay una piedra coleccionable que sirve para desbloquear recuerdos (pequeñas imágenes que se sumarán al fondo de los decorados de los niveles). Conseguir estas piedras requiere que superemos los obstáculos de una forma especialmente difícil. Es decir, si un obstáculo se puede superar fácilmente saltando por una zona amplio y libre de peligros, para conseguir su piedra seguramente tengamos que hacer un acelerón muy preciso entre dos obstáculos letales por donde nuestra protagonista pasa a malas penas.

También hay por ahí unos pequeños retazos de historia mediante un personaje que aparece cada ciertos niveles para contarnos un poco dónde estamos, por qué corremos y qué estamos superando haciéndolo. También en esto recuerda un poco a 'Celeste' pero aquí la parte de la historia resulta mucho más olvidable y solo aporta ciertos momentos de calma entre las frenéticas carreras para superar obstáculos.

He jugado en Nintendo Switch a 'Run: The World In-Between' y la respuesta es perfecta tanto en televisión con el Pro Controller como en modo portátil con los Joy-Con, haciendo que esta sea uno de esos plataformas que no nos deja soltar el mando por el gustito que da moverse por sus escenarios y superar sus desafíos.

Run: The World In-Between

Toda esta perfección jugable está aderezada con el buen hacer de los grandes aliados que se ha buscado el desarrollador francés HepHep para hacer que su juego resulte disfrutable en todos los apartados. El pixel art y lo visual en general es obra de EncreMecanique, quien ha hecho un grandísimo trabajo para que el juego sea bonito y agradable de ver. Además el juego es totalmente legible en todo momento y funciona a unos fantásticos 60 fotogramas por segundo, lo que nos asegura que cada muerte será culpa nuestra y no de que no hayamos podido ver un obstáculo a tiempo o de que un tirón inesperado haya perjudicado nuestra precisión.

Igual de buen trabajo que sus compañeros ha hecho Thomas Barrandon, el compositor de la banda sonora del juego. Por momentos los temas de Barrandon consiguen pegar subidones de adrenalina que le van que ni pintados a una propuesta así y hasta me han recordado algunas de sus pistas a ese prodigio de los plataformas con buena música que es 'Electronic Super Joy'.

Conclusión

Cuesta negar que hay por ahí muchos plataformas muy desafiantes y con bastante más personalidad e ingenio que 'Run: The World In-Between', pero es que este nuevo lanzamiento lo hace todo bien y algunas cosas las hace muy bien, se le pueden poner poquísimos peros y es difícil no disfrutar de lo que propone si su género es de nuestro agrado. Resulta casi una compra obligada en Nintendo Switch, donde no tenemos tantísimas propuestas similares como si pueda pasar en PC, donde también es posible hacerse con el juego a través de Steam.

8,5

Lo mejor:

- Jugabilidad adictiva.

- Diseño de niveles desafiante.

- Un Pixel art muy bonito.

- Fantástica banda sonora.

Lo peor:

- No es precisamente original.

- Se vuelve repetitivo demasiado pronto.

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