Si bien mi interés por 'Rain World' nació de un atracción puramente estética, lo que me ha hecho considerar al primer trabajo de Videocult como una de las obras más especiales que he encontrado este año es su diseño, totalmente distanciado del estándar actual que sobrevuela por un esquema a la hora de hacer videojuegos tan quemado como es el de los plataformas 2D que apelan al pixel art para recrear sus universos.
Lo que estos americanos situados en Boston nos brindan es básicamente un documental jugable sobre el mundo animal, una suerte de Planeta Tierra ambientado en un planeta que no es el nuestro, pero en uno donde la naturaleza se rige por el mismo principio básico, mata o muere. En este caso huye, escóndete, patalea, llora o muere.
Nuestra aventura comienza con la manida presentación de ilustraciones estáticas a modo de diapositivas que preceden al momento en el que se nos deja sueltos y a nuestra (maldita) suerte en el entorno más hostil que me haya encontrado en toda mi vida en esto de los videojuegos. Olvídate de tutoriales, de descripciones de cada objeto o enemigo, aquí eres una especie de gato-babosa que ha perdido a su familia en mitad de un planeta hasta los topes de cosas que te matan y tu única misión es vagar por la oscuridad y el lodo en su busca.
Nuestro protagonista es ágil, no salta mucho pero repta, escala y corre lo suficiente como para que jugar a 'Rain World' llegue a fascinarnos por momentos tanto como un vídeo de gatos haciendo parkour. Lo procedural está presente en cada molécula del juego y eso incluye las animaciones de nuestro pequeño amigo y de cada bestia del juego, le veremos hacer cosas muy raras con el cuerpo pero lo que le libra del ridículo es ser una criatura que no existe y por ende una que no sabemos cómo se movería en nuestra realidad.
Como he dicho el objetivo último de este periplo es el de reunirnos con nuestra familia, pero antes de eso vamos a vivir el infierno más verdadero que se haya representado nunca en un plataformas mientras intentamos sobrevivir a duras penas.
Nuestro principal objetivo para mantenernos con vida es encontrar comida, hay pequeñas criaturas como polillas y algunos frutos que podemos ingerir para de este modo intentar llegar a cuatro bocados almacenados en nuestro organismo. Lo que esto nos permite es usar las cámaras de guardado que recuerdan poderosamente a las de la serie Metroid. En ellas estableceremos un punto de guardado y consumiremos cuatro puntos de comida, a su vez esto nos permitirá escalar un puesto en un sistema de símbolos que servirán para abrir las puertas que separan a cada escenario del juego.
Es precisamente en este sistema de progresión y guardado que acabo de explicar donde reside una de las decisiones de diseño más hijueputas que yo haya visto nunca. Alcanzar el símbolo necesario para pasar por cada puerta pasa por tener que encontrar cuatro piezas de comida, una cámara de guardado y contar con la suerte y la habilidad necesarias para conseguir recorrer el camino que separa estos elementos sin romper nada en el proceso.
Creo que a estas alturas se deduce rápido que morir significa bajar una posición en esta suerte de "evoluciones" (no son tales, no cambian nada en el personaje). Esto es un problema en el momento en el que las criaturas que pueblan los niveles son increíblemente más feroces que nuestro indefenso protagonista. Hablamos de pájaros gigantes, lagartos veloces, invisibles, con la capacidad de escalar, de cogernos a largas distancia y un largo etcétera de criaturas que se generan proceduralmente una única vez, cando comenzamos nuestra partida.
Encontrarse con una de estas criaturas a menudo resulta morir o tener que huir, encontrarse con dos o más es directamente para tirar de ALT+F4 y ponerse a meditar un ratito. Aunque se haya mencionado lo procedural aquí, que eso no os lleve a equívoco, no contéis con un sistema de progresión a lo roguelike o roguelite, aquí tras morir solo queda desolación, perder todo el progreso hecho desde que abandonamos la última cámara de guardado y a volver a empezar, quizás replanteándonos la ruta, quizás quitándonos la vida.
No soy un jugador especialmente habilidoso, no lo he sido nunca ni cuento con serlo en el futuro, juegos como 'Dark Souls' me dan directamente miedo, pero sé reconocer unas mecánicas de diseño que pueden rozar la injusticia para según que tipo de jugadores. 'Rain World' sin duda hace uso de algunas de esas.
No es lo que imaginas
Esto no es 'Rogue Legacy', no es nada ni mínimamente similar, no hay nada que te lleves contigo antes de morir para sentir que has progresado mínimamente, que la última media hora de juego ha servido para algo. En una misma zona he llegado a morir 100 veces, la distribución de niveles aleatoria (hay más de 100 salas distintas, pero se organizan aleatoriamente al comenzar una nueva partida y permanecen así hasta que empezamos otra o acabamos el juego) me ha llegado a hacer una pinza letal atrapándome en cámaras de guardado con comida demasiado lejos y peligros demasiado numerosos rodeándome, salir de esas situaciones es motivo más que suficiente para dejar de jugar si no tienes la paciencia suficiente o si no casas con la filosofía del juego.
¿Por qué me tiene fascinado un juego que considero injusto en casi la totalidad de su planteamiento? Porque respeto por encima de todo la visión y la identidad creativa de los desarrolladores, porque todo apunta a que esto es lo que Videocult ha querido desde el principio y porque sé que con el paso de las semanas una serie de parches cambiarán esto cuando una avalancha de críticas se cierna sobre los americanos.
En su web oficial el estudio se presenta diciendo que su identidad es la de crear videojuegos con un toque esotérico, un sistema de inteligencia artificial brillante y ecosistemas inmersivos en mundo abierto. Todo eso lo he visto en 'Rain World'. Este es un juego brutal, despiadado, bello y casi imposible de dominar porque así es como funciona la naturaleza, porque si tienes que representarla en un medio digital no hay muchas otras formas de hacerlo.
De nuevo repetiré que me resulta fácil comprender al jugador que se vea sobrepasado por este lanzamiento, a quien encuentre que el paso de las horas no se ve compensado con recompensas tangibles más allá de la propia experiencia que supone enfrentarse a una supervivencia tan pura. Del mismo modo me resulta difícil separar el espíritu al que sus creadores deberían mantenerse firmes de lo que es un producto bien acabado con mecánicas que no choquen de frente con una experiencia que el usuario pueda sentir como bien engrasada.
Conclusión
'Rain World' es un debut brillante para Videocult, lo trate como lo trate el paso del tiempo aquí está el ADN de unos creativos que han sabido escoger un camino diferente en un género estancado, han sabido crear algo único y propio y eso hoy en día es casi lo que más valoro en el desarrollo de videojuegos. La elevada dificultad me parece una muestra de valor y espero que las esperables críticas no les hagan modificar su visión creativa.
Despediré esta crítica diciendo que visualmente el juego también destaca por ser reconocible al instante, el uso del pixel art alcanza otras cotas en este estreno y ha conseguido ser una de esas obras que puedes reconocer con una captura de cualquier parte de su universo. Los muchos secretos que aguardan sus miles de instancias es mejor que los descubráis haciéndoos con el juego en PC o PS4.