El 10 de Abril 2018 | 21:24
En el momento de su estreno 'Raiders of the Broken Planet' de MercurySteam ofrecía una propuesta episódica que fusionaba conceptos como el sistema de progresión de 'Destiny', el juego asimétrico de 'Evolve' y un desarrollo con capítulos de lanzamiento escalonado para camuflar un juego en acceso anticipado bajo la máscara de un título por fascículos. Durante sus primeras campañas la obra fue evolucionando con un público modesto pero entregado para ayudar al estudio madrileño a encaminar la propuesta final hacia un camino sostenible.
El siguiente paso evolutivo
Hace unos días se lanzó la tercera campaña del juego bajo el título de La traición de Hades. Se trata de un nuevo contenido descargable al precio de 9,99 € que da acceso a cuatro nuevas misiones que hacen avanzar la trama general y que desbloquean a una nueva soldado para nuestras filas, Ayana Kwena.
En temas de guión sigue sin haber mucha tela que cortar y solo te interesará ese aspecto del juego si te has metido mucho en su universo, te has empapado de la información que ofrece el glosario del mismo y le has cogido cierto cariño a los macarras que protagonizan sus historias. De lo contrario lo que te cuenten antes y después de cada misión te va a dar igual siempre y cuando salgas con unos suculentos puntos de experiencia y si tienes mucha suerte un nuevo plano entre las manos. No esperes que los nuevos relatos te enganchan a la narrativa del juego.
Obviamente en lo puramente jugable está lo interesante si estás pensando en comprar este capítulo o sencillamente en adentrarte en la obra en general. Resulta que junto a la nueva campaña se ha lanzado una actualización gratuita que pone patas arriba lo que el juego era hasta ahora en temas de progresión, el elemento más crucial cuando pretendes mantener un juego vivo mientras continúas con su desarrollo. Tras varios días de jugar a la versión de PS4 diré que la actividad en los servidores del juego ha crecido notablemente con los nuevos cambios, pero aún queda lejos de ser un juego donde sea fácil encontrar partidas en misiones concretas y que además estén equilibradas. La buena noticia es que ya no es el cadáver que teníamos entre manos hace unas semanas y el juego cruzado entre consolas y ordenadores sigue ayudando bastante.
Que el nuevo sistema de progresión ha convertido a 'Raiders of the Broken Planet' en un juego más atractivo para cualquiera es algo fuera de toda duda. Ahora contamos con un nivel general que sube a medida que acabamos misiones, perdamos o ganemos conseguiremos siempre algo de experiencia que nos permitirá aumentar el nivel de nuestro perfil. Gracias a esto tenemos, por primera vez desde que salió el juego, una forma de ordenador a los jugadores por su habilidad. Esto es útil a varios niveles, siendo obviamente lo principal el elaborar partidas con jugadores de niveles similares. Durante estos primeros días los niveles no representan la habilidad real de los jugadores veteranos, como era de esperar, pero en un tiempo debería estabilizarse si el título no vuelve a morir.
Junto a la nueva subida de niveles tenemos toda una serie de desbloqueos que ahora están escalonados (aunque conservamos todo lo que obtuvimos antes de esta actualización aunque sean objetos de nivel superior al que poseemos). Hay varios elementos nuevos como La Forja donde podemos crear diseños mejorados de las armas de nuestros personajes y añadirles atributos como mejorar el porcentaje de éxito para conseguir críticos, las posibilidades de que aparezca un plano al final de las misiones o la velocidad de recarga. La forja sube de nivel cada x niveles de la barra de progreso general, cuanto mejor sea nuestra forja más puntos de mejora podremos aplicar a nuestras armas y más efectivos nos volveremos en combate. Todo esto se resume en que ahora jugar sin parar aporta ventajas, antes de estas mejoras esta sensación de evolución no existía y hacía que la comunidad no estuviera muy constante con el diseño del juego.
Estado actual del juego
Con estos cambios aplicados a la experiencia general cabe preguntarse en qué estado se encuentra ahora la experiencia de juego en 'Raiders of the Broken Planet'. Lo cierto es que ahora el juego es mucho más recomendable que nunca, lo que no significa que no esté varios enteros por detrás de otros competidores del género.
Hay que reconocerle al equipo capitaneado por Enric Álvarez que tienen buenas ideas. Este proyecto es un AAA sin duda alguna y han conseguido aplicarle su personalidad a un género plagado de proyectos faltos de ideas. Desde el concepto general de juego asimétrico y ambientación propia con un universo relativamente rico en detalles, hasta pequeños detalles en los diseños de los personajes, pues tenemos un elenco de posibilidades con soldados más lentos, más rápidos, con armas de precisión, armas muy potentes, capaces de flotar, convertirse en panteras robots, usar armas de repulsión y muchos detalles más que ayudan a no sentir que estamos jugando a un juego que ya hemos jugado en demasiadas ocasiones. Un ejemplo es mi personaje favorito, Ginebra. Esta guerrera porta una ballesta que lanza unos virotes que hacen muy poco daño al impactar en enemigos, pero que desplazan al rival unos metros. La gracia de su arma es que si consigues que un enemigo impacte con otro o contra un muro y obstáculo el daño se aumenta de forma exponencial, además Ginebra se convierte en una especie de pantera cibernética realmente ágil que corre más rápido que cualquier personaje y escala mucho mejor que el resto. La combinación de su arma y su habilidad especial hacen de este un personaje único dentro del propio universo del juego y ayuda a diferenciar el título de otras obras que han servido de inspiración. Con Ginebra nos encontramos jugando a despistar al enemigo corriendo en círculos mientras nuestros aliados completan objetivos o lo atacan desde lejos, nos encontramos usando el entorno a nuestro favor en lugar de disparar sin más, etc... Y Ginebra es solo un ejemplo, el resto de soldados en mayor o menor medida son únicos a su manera con un diseño muy trabajado detrás.
No está, por supuesto, exento este juego de problemas. Los tiene a toneladas. Comenzado por detalles que se solucionan estudiando un poco la trayectoria de otros videojuegos multijugador modernos, como es el caso de los jugadores que se desconectan en plena partida. Es tremendamente habitual encontrarse jugando en partidas de tres jugadores donde falta un aliado y no hay antagonista, o faltan dos aliados y hay antagonista. Cualquiera de estas combinaciones dan lugar a momentos de pura incomodidad jugando. Si jugamos en un grupo sin los cuatro jugadores para los que el título está diseñado puede que la dificultad nos sobrepase fácilmente, si tenemos la misión dominada es fácil que desesperemos en las múltiples cuentas atrás al cambiar de fase o realizar votaciones porque el juego siempre espera los votos o la presencia de los jugadores ausentes, incapaz de detectar que no están en la partida. También cabe destacar que el juego no expulsa a jugadores inactivos, por tanto hay quien entra a las partidas para ganar experiencia sin mover un dedo. Hay que sumarle a todo esto los problemas de matchmaking que suelen dar como resultados situaciones en las que como antagonista de nivel 12 te enfrentan a un equipo de cuatro Raiders de nivel 50. Y para terminar sigue siendo prácticamente imposible jugar a algo que no sean las 2/3 misiones más populares del momento si no juegas con un grupo de amigos, porque por desgracia la comunidad de este juego sigue siendo realmente pequeña incluso con juego cruzado de por medio. Por tanto cabe tener esto en cuenta si pensáis en adentraros en él en solitario.
Al margen de los problemas que surgen ahora, hay otros que considero que siempre han estado ahí. Puede que el peor de todos sea una apreciación personal y me falte experiencia, pero no creo que el juego asimétrico esté bien medido en ningún momento. A diferencia de juegos como 'Evolve', aquí el jugador que actúa como enemigo no tiene ninguna ventaja sobre el grupo de jugadores que intenta completar la misión. Sí, contamos con docenas de enemigos controlados por la IA y jefes finales de nuestro lado, pero esto solo supone una ayuda contra jugadores poco experimentados. En niveles altos el antagonista suele verse arrollado por un 4v1 donde no tiene mucho que decir. El lado bueno es que tras la actualización los jugadores que jueguen como antagonistas reciben premios como planos, dinero y puntos de facción, algo que hasta ahora no era posible y que al menos hace que el esfuerzo sirva para algo más que para subir un rango que no tenía mucha utilidad en el anterior estado del juego.
Conclusión
Por lo general 'Raiders of the Broken Planet' sigue por el buen camino, desde MercurySteam han sabido tomar las decisiones adecuadas y parece que con el tiempo el juego final podría acabar siendo un producto realmente sólido más cercano de un 'Borderlands' al que juegas con un grupo de amigos para exprimir todo su contenido, que un 'Destiny' donde interactúas con toda una comunidad entrando casi a diario a jugar. Esto no es algo ni mucho menos negativo y debería alegrarnos que producciones así de ambiciosas se manufacturen dentro de nuestras fronteras.
Es obvio que el estudio ha cometido muchos errores (algunos quizá demasiado básicos) y seguirán cometiéndolos en el futuro, tal y como decía el propio Enric Álvarez en uno de los últimos diarios de desarrollo del juego. Lo bueno es que a pesar de todo 'Raiders of the Broken Planet' es un poco mejor a cada paso que da y eso es algo de lo que podemos alegrarnos.
Lo mejor:
- El nuevo sistema de progresión es una bendición.
- La evolución de juego es positiva.
- Los nuevos personajes siguen siendo únicos.
Lo peor:
- El número de jugadores es aún muy bajo.
- Siguen habiendo errores de diseño muy básicos en el multijugador.
- El matchmaking aún no es muy preciso.