El 18 de Noviembre 2019 | 15:00
Muchas críticas le han llegado a los nuevos juegos de 'Pokémon' por parte de los fans. La mayoría de ellas han llegado por algunas ausencias importantes en el juego. Otras por una supuesta baja calidad en el título para Nintendo Switch.
Lo cierto y verdad es que estamos ante un gran título de la saga, sin embargo, también se nota algo de dejadez en determinados elementos del juego que hacen que uno piense que, realmente, 'The Pokémon Company' no ha trabajado todo lo que debería en su título principal.
Vamos a ver cuáles son los pros y los contras de este nuevo 'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo' parte por parte para que cada uno decida si le merece o no pasar por esta generación.
Un gran cambio gráfico
Una de las principales críticas que ha recibido este juego es que pese a haber dado el salto de portátil de consola de sobremesa, 'Pokémon' se ha quedado por debajo de lo esperado. Y esto, en parte es falso y en parte es verdad. Me explico.
Dejando de lado 'Pokémon Let's Go', que fue un título que, pese al salto gráfico pretendía conservar la esencia de los primeros juegos de la saga, este es el primer juego de 'Pokémon' que llega a una consola de sobremesa: Nintendo Switch.
El resultado de este salto ha sido un nuevo aspecto que, desde luego, es muy pintoresco. Continúa el trabajo que vimos que se hacía con las islas de Alola en 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna' pero aún va un poco más allá y nos muestra un mundo lleno de color, detalles y pokémon.
Las ciudades, los caminos principales, los interiores de las casas y los inmesos gimnasios... todo lo que veremos en 'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo' es algo que, gráficamente, está muy detallado y encaja con el estilo de la serie.
Ahora bien, hay un momento en el que vamos a ver que algo falla. Y es aquí donde la mayoría de las críticas que os he comentado antes tienen su punto de verdad: en el área salvaje.
No se puede negar que, pese a que es más detallada que juegos anteriores, el bajón gráfico que experimentamos cuando entramos en esta zona del título es brutal. Las texturas dejan mucho que desear y el mundo que se nos presenta está bastante vacío. El popping es un poco molesto y aunque las condiciones meteorológicas consiguen darle un toque algo más suave, no esconden que esto les ha quedado grande.
Se nota que 'Game Freak' no tiene experiencia en gestionar grandes zonas abiertas y le ha pasado factura. Podría haberle decicado más tiempo o haber pedido ayuda a equipos de Nintendo que sí que saben trabajar este tipo de desarrollo. Pero parece que las prisas por sacar un título principal en noviembre no les han dejado hacer eso.
Una lástima, como os digo, porque el resto del juego (algo más pasillero) es realmente una delicia gráfica y con mucha personalidad. Pero es lo que hay.
Menos pokémon, más atención a ellos
Otro de los problemas que se ha encontrado la comunidad con 'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo' es que no están todos los monstruos de bolsillo. Es más, se criticó que pese a haber reducido el número de coleccionables, esto no había supuesto una mejora gráfica en los diseños y animaciones de los mismos.
Pues bien, dejemos de lado el tema del número de pokémon existentes (alrededor de 400) y centrémonos en lo segundo.
Hay, nuevamente, parte de razón y parte de mentira en estas afirmaciones porque los pokémon están detallados al máximo. Los diseños de los compañeros que nos seguirán en nuestras aventuras realmente son muy completos. Y los podemos ver, sobre todo, en las acampadas, donde se ponen a brincar a sus anchas y a hacernos tonterías.
Además, si nos pasamos a la parte de los Dinamax, la verdad es que aquí se ganan enteros en los combates. No hay color con otras entregas de la saga.
Por el otro lado, la falta de algunas animaciones hace que este trabajo quede muy ensombrecido. Entendiendo la dificultad que supone realizar animaciones para más de cuatrocientas criaturas que, de media, pueden usar unos 50 movimientos a lo largo de su desarrollo (y más si metemos las MT), lo que no termina de entrarnos en la cabeza es porqué hay elementos que, a pesar de ser muy importantes, no cuentan con animaciones especiales.
Cada pokémon tendrá, de base, dos animaciones en combate más allá de su movimiento de espera: uno de ataques físicos y uno de ataques especiales. Cada uno de ellos está muy bien hecho y son realmente bonitos. Es más, algunos son hasta demasiado largos. El problema llega cuando estas dos animaciones se quedan cortas.
Los ataques múltiples (doble patada, doble bofetón, paliza...) no cuentan ni con una ni con la otra, y el único movimiento del pokémon es un "saltito" que ni si quiera tiene animación. Algunos estados, como el sueño o la parálisis, tampoco cuentan con un diseño propio ya que solo consisten en hacerle cerrar los ojos al pokémon de turno... pero si su animación de espera está en movimiento, esta no cambia.
Por poner un ejemplo, Scorbunny, uno de los iniciales, tiene un estado base en el que pega saltitos. Esta es su animación mientras espera que le digamos qué hacer. Pues bien, si se duerme, solo cierra los ojos, pero sigue saltando. Lo mismo pasa con pokémon que vuelan o hacen alguna que otra tontería mientras esperan.
Estos detalles, así como algunos movimientos Dinamax, son los que hacen que uno vea dejadez y desidia en el desarrollo del juego. No pedimos un 'Final Fantasy' con animaciones brutales y específicas para cada pokémon. Pero sí que pedimos algo que denote mimo y cariño y que no chirríe cuando lo vemos en pantalla.
Jugabilidad envidiable
La tercera gran crítica que está recibiendo el juego es su duración y su jugabilidad. Muchos opinan que el juego se hace corto y que no cuenta con post-juego, pero ya os confirmo que no es así.
'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo' son juegos completos que nos van a hacer recorrer todo Galar una y otra vez y que cuentan con elementos novedosos e interesantes que lo hacen único.
Por ejemplo, los pokémon, al igual que en los 'Pokémon Let's Go', se ven por el escenario. Es decisión nuestra si, cuando entremos en las zonas de hierba alta, queremos esquivarlos, enfrentarnos a ellos o incluso pillarlos por sorpresa.
La mayoría de los pokémon no se quitarán de enmedio pero hay algunos de ellos que nos obligarán a acercarnos muy pero que muy despacio. Otros acudirán a nuestra llamada y algunos vendrán flechados a darnos de leches. Todo dependerá del pokémon en sí.
Además, como es lógico y normal, incluso pueden llegar a salir de la zona de hierba. No es que nos vayan a perseguir demasiado, pero sí que pueden dar unos pasos fuera de ella, si la situación lo requiere. Ahora, tened cuidado con aquellos que, directamente, están fuera de las zonas normales de captura. Estos pokémon serán más fuertes y, seguramente, tendrán alguna habilidad especial. Así que atentos ellos.
También meten nuevas mecánicas al tema de los gimnasios. Podríamos decir que no llegan a ser ni como las pruebas de Alola ni como los clásicos de toda la vida. Es una mezcla pero que le da mucha vida a estos retos. Además, mezclándonos con la idea del campeonato de Galar y la Liga Pokémon la verdad es que consigue un toque más épico que en otras ocasiones.
La exploración de la zona salvaje, dejando de lado el tema del bajón gráfico, es algo que también es muy novedoso y puede llegar a picar bastante. Conforme nos adentremos en ella nos iremos encontrando con pokémon bastante fuertes. Es más, si queremos intentarlo desde el principio, somos libres de ello porque ya con niveles 10 o 12 tendremos enfrente a bicharracos que nos doblen en experiencia y poder.
La historia, por supuesto, vuelve a no ser lo importante en esta franquicia. Por ello nos vamos a encontrar con más de lo mismo, una vez más. Historia simple, con personajes simples y planos y con un único objetivo: llegar a ser el campeón y/o capturarlos a todos.
Pero no os dejéis engañar por las apariencias. Pese a que nuestro rival es un calco del rival de Alola, el resto de los personajes son, aunque planos, interesantes. Incluso el Team Yell, que al principio podría parecer anodino y repetitivo, tiene su punto interesante en todo esto.
Otro elemento "nuevo" es el campamento Pokémon. Una versión que se queda a medio camino entre lo que vimos en anteriores juegos... pero con menos opciones. La única nueva opción es la de hacer de comer que, pese a ser un bonito añadido, no compensa las carencias que vemos de otras ocasiones.
Y es que teniendo como referente las bases secretas que vimos en 'Pokémon Rubí', 'Pokémon Zafiro' y sus respectivos remakes, la cosa queda muy sosa. Unos cuantos juguetes para animar a nuestros amigos, un par de movimientos para darles cariño y tirando millas.
Es más, incluso con el parque pokémon que tuvimos en Alola podíamos hacer muchas más cosas. Así que, en este punto, volvemos a notar la dejadez por parte del equipo de desarrollo que no ha dado opciones de personalización en este elemento que, si se hubiese hecho bien, habría dado horas y horas de juego a los entrenadores.
Un multijugador con altos y bajos
Quizás el elemento más novedoso de todo el juego llegue con la parte del multijugador que, en esta ocasión, se centra en el tema de las incursiones Dinamax.
Estas, disponibles prácticamente desde el inicio del juego, nos harán hacer equipo con otros 3 jugadores para enfrentarnos a un pokémon excepcionalmente fuerte. Algo parecido a lo que pasa con 'Pokémon GO', básicamente.
Este pokémon estará en su forma dinamax, es decir, gigante, y tendrá una vida y un poder muy superiores a los que son habituales. Nuevamente, igual a lo que pasa con 'Pokémon GO' en sus incursiones. Es más, también podrán realizar más de un ataque por turno e incluso afectar de una forma diferente al entorno.
Con todo esto, un solo entrenador no será capaz de vencerlo, y aunque seamos 4 en total, hará falta que, al menos uno de nosotros, haga a su pokémon gigante para poder hacer frente a la amenaza.
Sin embargo, el resultado final no es algo que sea tan interesante como en el juego para móviles de la saga. La verdad es que estos combates se hacen lentos y algo pesados, y si no tenemos a la gente cerca (comunicación local) lo más probable es que nos pisemos los unos a los otros.
Pero aún teniéndolos con nosotros no es un modo que se pueda disfrutar con tanta intensidad como en 'Pokémon GO'. Así que, en esta ocasión, creo que estuvo mucho mejor la idea de los Battle Royale de Alola.
El otro elemento multijugador (dejando de lado los intercambios, tarjetas y combates de siempre) es el poder visitar tiendas de campaña de otros jugadores para interactuar con sus pokémon pero, como os hemos comentado antes, la cosa se queda muy por debajo de lo que consideraríamos interesante.
Conclusiones del análisis de 'Pokémon Espada' y 'Pokémon Escudo'
Se nota por todas partes que el salto a la sobremesa de la saga ha pillado con un pie dentro y otro fuera a 'Game Freak'. La cosa no ha sido todo lo que uno habría querido pero no por ello estamos ante un mal juego. Para nada.
Los gráficos, la jugabilidad, los nuevos pokémon (de los que no vamos a discutir su aspecto), las nuevas técnicas y los combates con los pokémon Dinamax (no las incursiones) son elementos que le dan mucha vida y que nos muestran una región de Galar con una belleza brutal.
Por desgracia, la falta de mimo en algunos detalles, como animaciones, zonas multijugador y, sobre todo, personalización, hace que sea muy comprensible alguna que otra queja de los jugadores, que ya este juego se merecía algunos detalles más.
En definitiva, un juego que, si te gusta 'Pokémon', te va a gustar, pero que no es la revolución que uno esperaba de una nueva generación. Es más, si me permitís un último apunte os diré que este juego me parece más una prueba de lo que podría llegar en una nueva generación que, ahora sí, pille a The Pokémon Company bien asentada en el mundo de las sobremesas.
Quién sabe. Solo espero que de cara a un 'Pokémon Lanza' (por llamarlo de alguna forma) no se les ocurra meter lo que no quisieron meter en este porque entonces los fans (y yo incluído) tendremos una razón más para no creer en estos desarrolladores.
Lo mejor:
- Galar es precioso.
- El salto gráfico es potente (en casi todo el juego).
- Nuevos pokémon.
- Nueva jugabilidad.
Lo peor:
- El multijugador.
- La zona abierta.
- Animaciones de algunos movimientos muy cutres.
- La personalización y los campamentos.