MUY BÁSICO

Análisis de 'Oninaki', un paso atrás en Tokyo RPG Factory

Los errores que cometió el estudio en el pasado se repiten una vez más en 'Oninaki'. Y con tres juegos no se les puede "pasar por alto".

Por Manu Mora 21 de Agosto 2019 | 18:51

Square Enix y Tokyo RPG Factory nos dejan el tercer juego del estudio visto para sentencia. Y el resultado con 'Oninaki' es exactamente el mismo que el que hemos tenido en las dos ocasiones anteriores con 'I am Setsuna' y con 'Lost Sphear': una sensación agridulce.

Sin embargo, esta vez la cosa se pone algo peor porque pese al cambio de registro y de ambientación, no es una sensación nueva. Las mecánicas, la historia, la forma de tratar a los personajes... Todo nos mete de nuevo en un dèjá vu que vuelve a cerrar el ciclo de este estudio: ilusión por el juego, decepción al jugarlo y, por último, esperanzas de que el siguiente llegue a ser lo que tenía que ser.

Pero parece que Tokyo RPG Factory se mantiene en esta fina línea entre el aprobado pelado y el bien y no consigue llegar a la barrera que se espera de un estudio apoyado por una gran casa como es la de Square Enix.

Una lástima, porque la idea sigue siendo buena, y potencial hay. Pero quizás son las prisas o lo básico de todos sus planteamientos los motivos que están haciendo que el estudio no despegue y nos esté dejando títulos que no van a ser, ni mucho menos, recordados como las grandes joyas a las que pretencía emular.

Muerte y reencarnación

Todos los juegos de Tokyo RPG Factory nos han ido hablando de temas como la vida y la muerte, los recuerdos o los sacrificios. Tanto 'I am Setsuna', como 'Lost Sphear', como ahora 'Oninaki' intentan contarnos experiencias que toquen el interior del jugador y nos hagan ver esos elementos que pocas veces se consiguen expresar en este tipo de títulos.

En esta ocasión encarnaremos a un "Watcher", o lo que es lo mismo, una especie de vigilante del "velo", el mundo de los muertos, que intenta evitar que las almas de los muertos no crucen al más allá y consigan llegar a la prometida reencarnación.

Esta historia, que comienza bastante interesante, se va desinflando poco a poco por la falta de tacto a la hora de contarla. Las escenas que deberían de suponer puntos fuertes de drama acaban pasando por nuestras narices sin apenas conseguir su efecto. El porqué de esto es bastante sencillo y es que se usan pretextos y personajes más planos que folio para intentar llegar hasta nosotros. Y, claro está, la falta de colores en este mundo de grises al final acaba pasando factura.

Enemigos "finales" que no dicen ni mu, poderosos que abusan de su poder sin mediar palabra y que debemos odiar "porque sí", un protagonista a lo Cloud con toques de borde y una amiga a lo Tifa/Rinoa (en la que tenía verdaderas esperanzas) que no pegan ni con cola y personajes que entran y salen de la historia sin pena ni gloria. Estos son los elementos que nos encontramos, una vez más, en un juego de Tokyo RPG Factory.

Y es que estos elementos (la simpleza, lo plano, lo básico, lo directo), ya lo vivimos en 'I am Setsuna' y se lo perdonamos por ser el primero. Lo volvimos a ver en 'Lost Sphear', que aunque parecía mejorar en algunos aspectos, también pecaba de simplón, y esperamos un poco más. Y ahora lo revivimos con 'Oninaki' descubriendo que no es cuestión del género (RPG por turnos, ARPG...), sino una lacra que se está enquistando en el estudio.

Acción lenta y comedida

Hace un tiempo hicimos unas impresiones de la demo que nos dejaron los chicos de Tokyo RPG Factory. Pues las sensaciones finales se han quedado básicamente en lo mismo que en esas impresiones: en algo que podría ser pero que no llega a.

El sistema que nos plantea el estudio cambia en esta ocasión con respecto a lo que vimos en sus anteriores juegos. Dejamos los turnos para coger la acción más rolera mezclando ideas como las de un 'Diablo', la colección de armas (Daemons) a lo 'Xenoblade Chronicles 2' y dándole un toque algo personal.

Nuestro cometido en el juego es el de salvar a los perdidos (Lost) y deshacernos de los enemigos que nos encontremos en el camino. Para ello contaremos con Daemons de los que seremos guardianes y que nos prestarán su fuerza y sus armas. Cada Daemon lucha con un estilo y un tipo de arma, que van desde espadas hasta hachas, pasando por ballestas/pistolas y por garras, entre otras.

Cada uno de ellos podrá personalizarse con un árbol de habilidades que iremos desbloqueando conforme luchemos con ellos y que podremos mejorar a base de darle efectos a las habilidades que conseguimos adquirir.

Además, sus armas también cambiarán en función de las que creemos, encontremos o mejoremos con la alquimia y hay unas piedras (similares a las materias) que nos permitirán darles efectos especiales a estas.

Con todo esto, parece que el caldo en el que se desarrollará la batalla se pone interesante. Pero esto se viene abajo cuando vemos que el desarrollo del combate es lento y tosco en todo momento.

Es verdad que cada arma funciona de una forma distinta, pero la única que consigue darnos una sensación de velocidad y de acción típica de estos juegos es la katana. El resto acaban siendo muy lentas de manejar y en las que vemos huecos grandes de jugabilidad.

Cierto y verdad es también el hecho de que conforme aumentamos el recorrido en el árbol de habilidades de los Daemon conseguimos acelerar este estilo. Pero por desgracia, y pese a que siempre tuve la esperanza de que llegase un momento en el que esta acción despegase, no llegamos nunca a ese punto.

Ni si quiera el hecho de que cada Daemon nos "preste" un movimiento de esquiva individual (esquiva, bloqueo, salto, carrera...), que tengan una historia propia (otra vez simple y además, pesada de leer o entender) o que puedan despertarse cuando lleguemos a un punto de afinidad con ese Daemon hace que la cosa mejore. Y es que, al fin y al cabo, el despertar solamente es darnos más potencia y un poco de velocidad al combate. No cambia apenas en nada más.

Los cambios de Daemon, el uso de objetos curativos, refresco de habilidades, esquivas... todo es lento y tosco. Pensaba que podría ser para darle una mayor táctica al combate, pero estaba equivocado. Ni tiene táctica ni tiene velocidad.

Como digo una pena y una sensación de falta de maduración de un sistema que no llega a lo que se le pide a un ARPG.

Un mundo demasiado simple

El otro elemento que suele llamar la atención en un RPG suele ser la exploración, los secretos o el undo en el que nos encontramos. En este aspecto, Tokyo RPG Factory también vuelve a fallar y a quedarse corto en todos los sentidos.

El mundo parece, al principio, bastante variado. La ciudad principal y los escenarios iniciales son bastante bonitos, eso no lo puedo negar. El toque musical que tiene también es original, ya que solo escucharemos unos acordes en determinados momentos, de banda sonora.

Pero este reflejo se va rápidamente al garete en cuanto pasan un par de horas o tres de juego y vemos que el esquema siempre se repite.

En todos los escenarios podremos viajar entre el mundo de los vivos y de los muertos. Pero este último, solamente podremos visitarlo si conseguimos destruir a un enemigo poderoso que nos dejará "ver" entre los muertos. A partir de ahí, ya podremos explorar una zona amplia de este otro mundo.

Sin embargo, la simpleza del planteamiento de 'Oninaki' vuelve a pasarle factura ya que no encontraremos ni conexión de los enemigos con el entorno, ni con el mundo, y mucho menos variedad de ellos.

Desde el principio veremos monstruos exactamente iguales en el mundo de los vivos y los muertos que nadie nos dice porqué están ahí. ¿Están vivos? ¿Muertos? ¿Por qué? Solo están y punto. Siempre son los mismos, siempre dan por saco y tienen menos variedad que un surtido de frutas de la playa.

Si a esto le sumas una mecánica repetitiva de encontrar-enemigo-chungo/ir-al-otro-mundo y lo básico de los puzles que nos plantearán en el recorrido, explorar ambos mapeados (vivo y muerto) se hace tedioso hasta más no poder.

No ayudan las misiones secundarias, ni la interconexión entre las misiones que iremos viendo en el juego. Todo se reduce a la más básica experiencia y explicación. Y qué queréis que os diga, ha habido momentos en el que ha rozado lo insultante. ç

Y si hablamos de los tiempos de carga (incluso en PlayStation 4) ya queda claro que de optimización nada.

Conclusiones del análisis de 'Oninaki'

Como habréis podido comprobar, no he quedado a gusto con el juego. Una nueva decepción en un estudio del que esperaba mucho y que sigue dándonos experiencias a medio gas.

Podríamos entenderlo en un primer juego o incluso en un segundo título. Pero justo cuando parecía que iban hacia adelante y que empezaban a mejorar, nos presentan un 'Oninaki' básico, sin profundidad en la historia y con un sistema de acción tosco y lento.

Una lástima porque realmente podría haber sido algo interesante. El tema que tratan es original y, desde luego, consigue tocar puntos que podrían hacernos plantearnos cosas. Pero al final eso de que la gente viva, muera, se reencarne o no, tenga miedo de la muerte o la abrace con alegría... todo esto se nos queda vacío por el cómo se cuenta la historia.

Si a eso le sumas protagonistas insulsos y escenarios repetitivos, lo que te queda es el peor juego de Tokyo RPG Factory.

Mi única esperanza es que alguien les dé un toque de atención en este sentido. Y es que los grandes fallos que vemos en el estudio se repiten una y otra vez y no parecen mejorar. Ni si quiera con una Square Enix detrás. Y teniendo en cuenta algunas joyitas que hay en esta industria que han salido de estudios independientes y con muy pocos recursos, la verdad es que deja a 'Oninaki' a la altura del betún.