El 21 de Agosto 2017 | 21:33
En el año 2014 el dúo formado por Mark Essen y Kristy Norindr bajo el nombre del estudio Messhof alcanzó el Olimpo de los juegos de sofá con el estreno de 'Nidhogg'. Con tan solo un año de desarrollo desde que el estudio fuese fundado llegó a PC un título que podía codearse con grandes referentes modernos del arcade competitivo centrado en el juego local como el 'TowerFall' de Matt Thorson y el 'Samurai Gunn' de Teknopants.
Triunfar mucho con muy poco
Y no interfiere ni un poco de broma cuando digo que es un tema serio y arriesgado el de lanzarse a desarrollar un videojuego cooperativo orientado única y exclusivamente a la experiencia de juego local. Hablamos de un mercado muy reducido dado que es un esquema de diseño que está muriendo agónicamente y que únicamente sobrevive gracias al músculo del desarrollo independiente. Hablamos también de que hay que saber medir cada decisión de diseño con precisión para que tu juego no pase de pozo de horas y de diversión a porquería injugable.
Y si hablamos de todo esto es porque 'Nidhogg' en su momento lo clavó, se presentó como la más minimalista de las propuestas del género enmarcando su propuesta en un juego de esgrima que funciona tan bien en 2017 como lo hará en 2035 y como lo habría hecho en 1992. El estilo visual se servía de los píxeles justos para mostrar a dos combatientes en entornos 2D con no mucho más detalle que los espadachines. Jugablemente iba a la par de lo visual, un input para movernos otro para atacar, de ahí ramificaba una serie de movimientos como saltar, modificar la altura de nuestro estoque y correr como gamos que daban como resultado uno de los mejores videojuegos para picarse con amigos en una misma habitación de los últimos años.
Tocar lo que no está roto
Entonces llega un éxito relativo a estos dos creativos y toca evolucionar, dar el siguiente paso y pensar en formas de justificar una secuela con algo más que nuevos escenarios sobre los que hacer lo mismo. Llega 2017 y se estrena 'Nidhogg 2' con la misma idea que el original, pero con decisiones de diseño totalmente opuestas a aquel potente título de 2014.
Ahora los pocos píxeles que daban forma a los combatientes se vuelven muchos más que dan lugar a unos seres deformes y sinuosos que han sido muy criticados por el hecho de ser feos. Realmente si son feos o una recreación molecularmente idéntica de Tom Hardy importa bien poco, lo que es importante es que el nuevo estilo recargado de los personajes que controlamos y las opciones de personalización que estrenan no son más que distracciones que no ayudan a mantener una identidad generada por el primer juego, una identidad creada con la máxima de crear unos combates con espadas donde todo lo que importa es la longitud del arma y la distancia con el enemigo.
Y aquí viene otro tema que se ha tocado cuando no debería haberse hecho (o debería haberse hecho con más maña), las armas. Ahora contamos con varias herramientas para causar muerte y destrucción, tales como dagas, espadas, estoques y arcos. La aparición de estas armas es aleatoria tras cada muerte y por ello más de una y más de dos veces nuestro progreso no dependerá de nuestra habilidad, si no de la suerte. La daga tiene tan poco alcance que no servirá de mucho si el enemigo porta una de las dos armas largas o el arco. Lanzar flechas por otro lado lleva un segundo de recarga que resulta inviable cuando el enemigo se nos lanza desde el aire con una patada voladora.
Y los problemas no quedan ahí, pues uno de los motivos que llevó a los creativos de esta licencia a retocar el diseño de los personajes era una mayor facilidad para ajustar el equilibrio del juego con actualizaciones. Los nuevos modelos se pueden modificar por partes y es más sencillo ajustar cómo se mueven, el problema es que su estructura en esqueleto y su movimiento casi tridimensional ha afectado gravemente a las animaciones, haciéndolas mucho más rápidas y fomentando mucho más la pulsación desenfrenada del botón de ataque para que los novatos puedan hacerse con victorias fáciles a base de pulsar a lo loco dicho botón con el objetivo de llegar a desarmar al rival y realizar la satisfactoria animación de pisarle repetidas veces la cabeza hasta que sus sesos cubren el suelo.
Seguimos ante un referente
Y aunque pueda parecerlo, todo estos problemas mencionados no son ni mucho menos graves, simplemente lo parece al ponerlos al lado de un juego original que funcionaba como un reloj bien engrasado. Además el nuevo apartado visual solo nos da disgustos en lo jugable, es mucho más bonito en temas como la iluminación o los coloridos escenarios nuevos.
Es decir, seguimos estando ante una compra obligada para quienes hospedan habitualmente sesiones de juego en casa con amigos o familiares. El sentido del humor sigue tan presente como siempre y no podría ser de otra forma en un videojuego en el que tenemos como objetivo alcanzar el lado opuesto al lugar en el que reaparecemos para que una serpiente deforme y voladora nos coma.
Además hay un añadido muy importante que aleja a 'Nidhogg 2' radicalmente del resto de compañeros de género, la inclusión de juego en línea. Esta modalidad funciona bastante bien en la versión de PS4 y permite ajustar un par de parámetros para jugar con gente lo más cercana posible, evitando de este modo cualquier tipo de lag que en este juego sería, en efecto, contraproducente como en pocos.
Finalmente lo que se echa en falta es una mayor variedad de modos de juego que nos propongan distintas formas de jugar partiendo del concepto básico del título. Tenía sentido la ausencia de estos modos de juego adicionales en el primer juego por ser un experimento y tener una idea muy clara de ofrecer más con menos. Es en esta ocasión que se ha apostado por lo recargado, por muchos más escenarios, por personalización de personajes y por una modalidad online cuando no se entiende que se hayan vuelto locos del todo para ofrecer algo nuevo ¿Os imagináis el clásico juego del pañuelo con el tenso momento de ver quién coge el pañuelo y sale corriendo pero con espadas en las manos? GOTY GG WP EZ.
Lo mejor:
- Sigue siendo de lo mejor para competir en local con amigos.
- El sentido del humor está intacto.
- El modo online le aporta una nueva vida.
Lo peor:
- El equilibrio ha sido destrozado.
- No mantiene ciertas características que hacían del primero algo único.
- Parco en modos de juego.