ANÁLISIS

Análisis 'Little Nightmares' para PS4

Repasamos lo que nos ha contado el debut del estudio sueco Tarsier Studios.

Por Marco Gonzálvez 23 de Abril 2017 | 16:00

Llegamos a temer por su vida cuando su nombre era Hunger y pasamos meses sin saber nada de su desarrolla tras haberse instalado en nuestras entrañas con su primera demostración en vídeo. Por suerte en un giro de los acontecimientos Bandai Namco se mostró interesada en el trabajo de Tarsier Studios y hoy Little Nightmares es una realidad que está a punto de llegar a nuestras tiendas en formato físico y digital para PC, PS4 y Xbox One el 28 de abril.

Tarsier Studios

De un pequeño reducto de desarrolladores suecos que en sus comienzos trabajaron apoyando a Media Molecule con la serie LittleBigPlanet podríamos haber esperado un plataformas colorido, alegre y de los que ensanchan el corazón. En su lugar nos han brindado un plataformas oscuro, opresivo y de los que te parten el corazón. Punto para ellos por la diversificación de sus artistas y diseñadores.

El estudio recibió en 2012 el premio a Swedish Game Developer of the Year por el gobierno sueco y ese mismo año su CEO, Mattias Nygren, recibió el premio a Emprendedor del Año en Blekinge. Ambos galardones fueron fruto de un gran trabajo dando oportunidades en la industria del videojuego a profesionales que acaban de comenzar sus carreras. A pesar de aquellos logros lo mejor estaría por llegar, porque el debut en solitario de este minúsculo equipo de profesionales ha conseguido perforar el alma de quienes han buceado en sus tinieblas.

Esperanzas desvalidas

Esta historia comienza con una niña pequeña, Six, cautiva en un complejo llamado Las Fauces que se haya bajo algún mar no especificado. Aunque no soy partidario de contar detalles del universo de un videojuego a través del material promocional del mismo (de forma exclusiva, quiero decir), en este caso agradezco que se hayan quitado de encima el asunto de los nombres y los detalles, esto hace de Little Nightmares una de esos cuentos que solo pueden contarse en los videojuegos, uno sin textos ni diálogos (si obviamos los breves y escasos tutoriales que explican mecánicas básicas, claro, de eso no nos libramos).

La fórmula que se desnuda tras los primeros pasos ya la conocemos bien, encarnamos a una minúscula criatura en un mundo hostil habitado por gigantes, los daneses de Playdead ya nos han enseñado en dos gloriosas ocasiones cómo se cuentan historias con esta receta y Tarsier ha sabido reproducirla sin destrozar el sabor que siempre nos deja con hambre de más después de devorarla.

Saltos narrativos

Lo que Little Nightmares hace con maestría para ofrecer una experiencia que necesita desprenderse de las comparaciones en sus primeros pasos es sorprender a cada paso que nos hace dar. A veces haciendo uso de unos controles extremadamente sencillos que nos invitan a jugar con las físicas, la luz, la cámara y el entorno.

Sorprende la primera vez que pulsamos el botón de agarrar y comprobamos que Six sujeta cualquier cosa con la que pueda cargar y no esté clavada, independientemente de que tenga o no utilidad, simplemente con el objetivo de darle credibilidad a los escenarios.

Sorprende la primera vez que no sabemos como avanzar y movemos la cámara, gestionada y ubicada con una maestría sobresaliente en cada nuevo escenario, especialmente teniendo en cuenta que estamos ante un juego de movimiento bidimensional pero con modelados en 3D, una propuesta que no llega a las tres dimensiones pero que tampoco puede ser definida con el 2.5D, entre un 2.7D y un 2.8D estaría la cosa si nos volvieramos tan tontos como para tener que darle un nombre. Sorprende la primeva vez que pensamos que hay alguien ahorcado en una sala y al mover la cámara vemos que solo son unos pantalones tendidos, demostrando que la ambientación del título ya ha conseguido colarse en nuestro cerebro, haciendo que siempre pensemos en lo peor, en lo más oscuro y pesadillesco.

Sorprende de nuevo el uso de la luz y el color, estamos ante un juego oscuro, pero no monocromático, nada más lejos. Hay zonas cargadas de detalle y colorido, con zonas donde no llega la luz colocadas de forma natural, ocultando su verdadera naturaleza, servir de escondites a Six. La dirección artística brilla y consigue lo que todo juego debería intentar alcanzar, la personalidad en cada fragmento de escenario, haciendo que un breve vistazo a cualquiera de sus localizaciones aludan al juego sin margen para errores.

Todo el conjunto de factores magistralmente manufacturados dan como resultado una obra de terror que se olvida de los "jump scares" y de los clichés del género. Aquí el terror viene dado por la indefensión, ante la oscuridad, ante la magnitud del contexto, ante los contados humanoides obesos, gigantes y despiadados que habitan este complejo hotelero de pesadilla.

Como videojuego puro, como plataformas en el que esperamos un buen diseño de niveles que requiera de saltos medidos, de combinación de mecánicas complejas y de aprendizaje de habilidades Little Nightmares no vale nada, no es a lo que ha venido, no es lo que le interesa. Dura alrededor de 4-5 horas y no moriremos más de tres veces en los momentos más abrumadores.

Es como cuento de miedo donde la obra de Tarsier brilla como un disparo que nace de la oscuridad y se te aloja en el corazón. Una de las primeras entradas del estudio sobre el juego rezaban lo siguiente "Six emprende un viaje a través del extraño e impredecible mundo de Las Fauces, y allí es testigo del corrupto corazón de la felicidad moderna." Es en el final de la frase donde se define todo lo que supone experimentar la narración interactiva que se superpone a todo lo demás en este lanzamiento.

El corrupto corazón de la felicidad moderna es precisamente lo que representan Las Fauces, un sórdido complejo turístico donde criaturas horondas y horrendas se hacinan como cerdos en una cochiquera, comiendo sin ningún tipo de miramientos, reptando sobre sus barrigas cuando intentan atrapar a Six porque hace tiempo que dejaron de poder caminar.

Por momentos Little Nightmares me ha recordado a la crítica que Wall-E hacía sobre una sociedad tan avanzada que había abandonado hace mucho el término de sociedad, para convertirse en individuos encerrados en una carcasa de autosuficiencia automatizada incapaz de englobarse en el término Ser Humano.

En determinados momentos Six debe realizar ciertas acciones necesarias para mantenerse con vida, unas que la deshumanizan, unas que nos helarán el corazón, unas que no detallaré para no estropear la (desagradable) sorpresa. Por momentos Six parece representar un alzamiento, un grito en mitad de una multitud cegada por la avaricia que no llena, por la comodidad que no da la felicidad y la comida que nunca sacia, esta pequeña niña lucha por alzarse desde lo más oscuro y recóndito de esta representación de "el corrupto corazón de la felicidad moderna," representa la luz en la oscuridad y la humanidad en un mundo de bestias.

O no.

Diversas lecturas

Si en Inside la sucesión de acontecimientos que vivía nuestro desconocido protagonista dió para toneladas de teorías e interpretaciones, en Little Nightmares no esperamos menos, la comunidad y la crítica tiene ahora un entretenimiento que continúa mucho después de ver los créditos finales. Tarsier Studios ha firmado un debut sobresaliente, uno al que se le pueden achacar muy pocos peros si se sabe a lo que se va. Defraudará a los amantes del jugar y permanecerá inmortal en los corazones del narrar.

Como crítica (si es que lo es) Little Nightmares no se para en detallar problemáticas, en aportar soluciones o puntos de vista de manera explícita, no le da tiempo y si le diera seguramente lo haría mal. Sencillamente estamos ante una nueva prueba de que los videojuegos pueden ser y son una expresión artística para reivindicar, gritar, quejarse o exponer, como han hecho durante siglos la pintura y la música, como hace el cine , pero desde la interacción y la posible empatía que ella pueda generar.

Lilja, te queremos

Especial mención a pie de página me gustaría hacer a la banda sonora, que baña toda la obra con una capa de puro horror. Es mucho más que un gran acierto haber puesto a los mandos de la composición musical a Tobias Lilja, quien de dar mal rollo con sus temas sabe un poco. Sencillamente diré que grabé los créditos finales para pasarlos al ordenador y capturar en MP3 mi tema preferido del juego, uno que he subido aquí y que no os recomiendo escuchar si pensáis jugar a Little Nightmares en breve, pues es un broche de oro que conviene disfrutar cuando la aventura toca a su fin.

VERSIÓN ANALIZADA PS4