Las de SUDA51 son de esas obras que se distancian lo suficiente del ruido blanco del videojuego medio como para que queramos estar siempre atentos a ellas. El creativo japonés rara vez consigue que sus videojuegos pasen desapercibidos cuando llegan a las tiendas, en la memoria colectiva de los jugadores quedan 'The Silver Case', 'Killer 7' y los más recientes 'Lollipop Chainsaw' y 'Shadows of the Damned'. Unos por brillantes, otros por irreverentes y algunos por pura psicodelia, pero a los trabajos de Goichi siempre apetece pasarles revisión para intentar desmenuzar mejor el funcionamiento de sus procesos creativos.
Morir es gratis, lo demás no tanto
Quizás todo lo dicho no importe demasiado a la hora de encarar una crítica sobre 'Let it Die', puesto que en la silla de dirección del juego gratuito de Grasshopper Manufacture en exclusiva para PS4 se sienta el director de 'Killer is Dead', Hideyuki Shin, y no la cara visible del estudio con el que he comenzado este texto. Este hecho es relevante a varios niveles, sin quedar por ello fuera de la ecuación la identidad de Goichi Suda, la cual no deja de verse trasladada a su equipo de desarrollo y a las obras que se publican bajo su sello.
Poco tarda 'Let it Die' en dejar claro que es hijo de su padre y de su madre. Nos damos de frente en sus primeros minutos con un extenso tutorial que nos pone ante un juego con unas mecánicas de combate que rápidamente vinculamos a los últimos trabajos de From Software y a derivados como el 'Nioh' de Team Ninja. Decenas de conceptos, reglas y mecánicas se agolpan en un inicio atropellado que nos dejará especialmente perplejos si nos enfrentamos a esta obra con los prejuicios que suelen acompañar a la etiqueta de Free to Play.
Pero sí, estamos ante un juego gratuito y eso conlleva tener que lidiar con las costumbres relativamente modernas de este modelo de negocio. Estas son: diferentes monedas dentro del juego, objetos especiales cuya construcción podremos acelerar usando la "divisa premium" de turno, ciertas ventajas que aceleran nuestra progresión dentro del juego y otras opciones que 'Let it Die' aprovecha para poder lanzar como juego en el que podremos iniciarnos sin echar mano de la cartera y en el que podremos progresar gratuitamente durante casi todo el juego con un esfuerzo mayor que el que tendrán que realizar aquellos con la cartera más gruesa y la mano más suelta.
Tras el ya mencionado tutorial y sus atropellados comienzos nuestra primera labor será hacernos con las funcionalidades de la Sala de Espera, un lobby que servirá para acceder a todas las opciones de mejora de nuestros personajes, la tienda de armas en la que fabricar objetos con planos encontrados a lo largo de las partidas, una tienda de tatuajes y sopa en la que aplicar mejoras temporales o permanentes (de pago), un almacén de objetos, una nevera en la que guardar nuestros luchadores, acceso al pseudo-PvP y una entrada a los recreativos en los que realmente estamos sentados durante todo el juego.
Porque tan fácil es para Grashopper Manufacture la tarea de no tomarse en serio la historia inicial del juego como decirnos que en realidad estamos en unos recreativos jugando a algo llamado 'Let it Die'. En este juego dentro de un juego el asunto es que el planeta ha sufrido un terremoto devastador del que ha surgido una torre gigante llena de tesoros, monstruos y los cadáveres de quienes han intentado escalarla.
De este modo nos encontraremos con una chica que nos da misiones con diversos objetivos que cumplir para obtener materiales y dinero, un jugador con consejos útiles para nuestro aprendizaje, una base de datos con unos vídeos de estética muy ochentera y por supuesto la cara visible del juego y quien nos introduce en toda esta locura; Uncle Death, posiblemente uno de los mejores personajes de cuantos han debutado en todos los videojuegos lanzados en 2016.
Uncle Death es una versión de La Muerte que parece sacada de un videoclip de Sum 41. Skater, gamer, extremadamente simpático y útil, divertido, excéntrico y un sinfín de calificativos más podríamos aplicarle a un personaje que Grasshopper ha sabido usar como marca representativa del juego dentro y fuera del mismo. Basta con echar un vistazo a la gestión de la cuenta oficial de 'Let it Die' en Twitter para saber que el estudio tiene esto bien dominado, lo cual es significativo de cara a demostrar que este F2P es un proyecto que va muy en serio.
Pero pasa el largo periodo de adaptación y toca enfrentarse a Tower of Barb, la torre compuesta por decenas de pisos que tendremos que dominar superando sus salas de composición aleatoria y los cientos de enemigos que allí habían, separados en varias clases que más nos vale conocer antes de lanzarnos al combate.
Y el combate es precisamente uno de los puntos del juego que crean división de opiniones. Como decía el diseño de estos recuerda a algunos RPG de acción recientes basados en la gestión de estamina, en aprender los patrones de ataque de cada nuevo enemigo y de evitar en la medida de lo posible los enfrentamientos múltiples.
El combate es lento y casi tan rudimentario como el aspecto visual el juego, todo respira un aire grunge que nos tiene continuamente entre la incomodidad del control y lo hostil de la estética general. Las criaturas que sirven como jefes de niveles son experimentos fallidos con el aspecto de un aborto sufrido por una biomáquina con problemas de salud graves. Las armas son inventos grotescos como planchas, martillos, lanzadores de bengalas y demás baratijas modeladas como herramientas de muerte rudimentarias (el juego tarda bastante en darnos acceso a piezas realmente notables y conseguirla es un calvario).
En los primeros compases de Let it Die nos encontraremos con que el diseño de juego F2P es demasiado hostil de primeras. Lo más normal es empezar con un personaje de nivel 1 y morir repetidas veces mientras intentamos alcanzar un nuevo piso y activar el interruptor del ascensor que servirá como punto de control y nos permitirá volver a él desde la sala de espera sin pasar por los inferiores.
El problema es que la muerte es permanente y recuperar a un luchador fallecido no es tan fácil. Al menos una cosa hay que reconocerlo a 'Let it Die' y es que las opciones a la hora de decidir como queremos progresar son realmente variadas. Recuperar un luchador puede hacerse pagando una cantidad de oro que será mayor cuanto más evolucionado esté el mismo, buscarlo en el piso en el que murió y matarlo o bien gastar un objeto especial que nos da acceso a una resurrección donde acabamos de morir y que, a pesar de que suelen conseguirse como recompensas diarias o como premios en misiones, son más fáciles de obtener pagando con moneda real o cambiando por grandes cantidades de oro del juego.
Progresar en 'Let it Die' es siempre lo más adverso. Requiere cantidades ingentes de tiempo o de dinero hacerlo y no siempre que lo conseguimos obtenemos la satisfacción esperada. Bien es cierto que activar el interruptor de un nuevo piso da un subidón, pero perder a un luchador de nivel alto y no tener dinero para recuperarlo puede suponer tener que elegir a uno de nivel 1, con el cual es inviable volver al piso en el que morimos a cazar al cadáver resucitado de nuestro efectivo más valioso. Por tanto es casi como reiniciar el progreso tras docenas de horas de avanzar, bien sea para conseguir el oro necesario o para mejorar a este nuevo personaje a la altura del otro. De morir en este proceso no hablemos, porque es posible que queráis lanzar la consola por la ventana.
Hay un buen número de actividades con las que conseguir oro o luchadores mejores. Como ya he contado nuestros luchadores al morir resucitan como otra de las desquiciadas criaturas de la torre, se convierten en lo que se llama haters y comienza a vagar por el piso que han muerto cazando a los jugadores que pasen por ahí, de conseguir bajas se nos reportarán ciertos beneficios en forma de moneda o materiales que podremos recoger en la sala de espera. Del mismo modo podemos enviar a patrullar a luchadores vivos que serán llamados hunters y harán lo mismo pero con mayores probabilidades de éxito si los mandamos a la aventura bien equipados.
También existen las invasiones, lo más cercano al PvP que hay en el juego. En esta modalidad asaltamos las salas de espera de otros jugadores, esto nos otorga la posibilidad de romper sus bancos para robarles oro y otras divisas necesarias para progresar, si vencemos a sus luchadores defensores (controlados por la IA) podremos secuestrarlos y llevarlos a nuestra sala de espera para convertirlos en nuevas adiciones a nuestro ejército. Esto llevará tiempo, el cual se puede acelerar pagando, claro, como tantas otras cosas.
Grasshopper se adentra en la jungla de los F2P con un proyecto realmente ambicioso que lleva docenas de horas dominar y otras tantas entenderlo por completo. No nos cabe duda que por ser un juego indudablemente feo y con una jugabilidad que roza lo arcaico no habríamos pagado un precio muy cercano al de los juegos AAA de turno, por ello la decisión de lanzarlo como juego gratuito parece más que acertada. Por desgracia esto conlleva ciertas trabas en la progresión y la ventaja insalvable de quienes pagan frente a quienes no lo hacen.
Aún con todo esto 'Let it Die' es uno de los F2P más recomendables del catálogo de PS4 y uno de los pocos que ofrecen una experiencia para un solo jugador salpimentada con pequeñas dosis de contenido social bien equilibradas casi todo el tiempo.
Realmente significativo de lo importante que es este proyecto para sus responsables es su colosal banda sonora. Ni más ni menos que la leyenda, Akira Yamaoka, ha reunido a 100 artistas internacionales para componer piezas originales en una lista de temas que, sin duda alguna, componen la mejor banda sonora que servidor haya escuchado este año, por encima de 'Doom'. En la lista de temas que componen la música de este juego podemos encontrar la voz melódica de Erika Ito, el Jpop de Flip, el hardcore de Last Day Dream y decenas de nombres que han compuesto una lista de canciones en la que todas se llaman, mucho ojo, Let it Die. A día de hoy no he sido capaz de encontrar una recopilación completa de la banda sonora y parece muy difícil que vaya a pasar salvo que se lance de forma oficial, pero que os sirva esta muestra como pequeño muestrario de lo que ofrece el juego.
Let it Die se puede resumir como un nuevo experimento de uno de esos estudios puramente japoneses que se salen de la norma y que rompen fronteras con sus ideas, una nueva forma de hacer juegos gratuitos que debe ser pulida para resultar menos agresiva con los jugadores que no quieren gastar dinero de su bolsillo pero que deja a estos que sigan disfrutando y evolucionando aunque sea a pasitos más cortos.
Grasshoper Manufactores sigue a lo suyo, ofreciendo productos que otros no serían capaces, siendo fieles a su identidad y no dejando de experimentar por ello. Estamos ante el principio de algo más grande, no nos cabe duda.