El 18 de Octubre 2019 | 12:38
Cuando el estudio Lab Zero Games presentó 'Indivisible' en Kickstarter lo que vimos era exactamente lo que se necesita para vender un juego sobre plano. De entrada teníamos a los creadores de 'Skullgirls' (quizás el mejor juego de lucha desarrollado jamás en la escena independiente) trabajando en un RPG con unas animaciones muy superiores a casi cualquier otro videojuego 2D (estaría ahí ahí con 'Cuphead') que a su vez también prometía una progresión heredada de referentes atemporales como 'Metroid' y plataformas desafiantes.
Quien mucho abarca...
Si decimos que 'Indivisible' es una mezcolanza de géneros no erraríamos mucho porque por definición eso es una "Mezcla extraña, a veces confusa e incluso ridícula de personas, cosas o ideas opuestas o inconexas". Y de ideas y cosas ridículas e inconexas sabe bastante este antaño prometedor título.
La historia arranca con un atropello digno de cualquier JRPG de protagonista amnésico. Pero aquí la joven Ajna no tiene amnesia, sencillamente acaba de presenciar el asesinato de su padre, se ve obligada a cargar con el hombre que lo ha asesinado y minutos después ya se encuentra bromeando y paseando por un mundo colorido en el que todo parece estar yéndose al carajo a un ritmo que no debería ser capaz de procesar pero que puede manejar extrañamente bien.
Como en tantos otros apartados, en la historia de 'Indivisible' se va entendiendo parte de lo incomprensible con el paso de las horas. Pero también como en esos otros apartados, de los que ahora hablaremos, quizás pasan demasiadas horas hasta que la cosa empieza a coger forma y color.
Ajna tiene una concentración particularmente alta de lo que en este mundo se llama Idhi, el nombre que se la ha dado a esa energía interior que en cada cultura u obra de ficción se le ha dado un nombre distinto. Concretamente ella ha desarrollado la capacidad de absorber a otras personas para llevarlas dentro de su reino interior (en algunos casos quieran ellas o no). Esto choca en más de una ocasión porque Ajna se encuentra con muchos (pero que muchos) aliados y en ocasiones absorbe a algunos sin mediar más de dos palabras. Esto choca porque cada personaje tiene su historia personal; más o menos desarrollada, pero la tienen.
Para intentar salvar este mundo de los muchos peligros que lo amenazan es necesario conseguir una buena colección de aliados que, eso sí, destacan por tener una personalidad visual única gracias al ya citado extraordinario trabajo de animación y las habilidades que cada uno de los personajes puede usar en combate. En esta colección de aliados se nota que Lab Zero viene de un juego de lucha sobresaliente. Los movimientos de cada personaje son únicos y su concepción parece la de una plantilla de personajes de un juego de ese género en el que 'Skullgirls' sigue siendo relevante.
Pero claro, hemos hablado de lucha, de plataformas y también se supone que en el cómputo global estamos ante un juego de rol. Todo esto resultaría en una combinación explosiva y nos dejaría ante un potente candidato a juego del año si no fuera porque estos géneros se han lanzado a una batidora y se les ha dado un minuto a máximo potencia sin tener en cuenta el equilibrio y lo bien que puedan combinar al estar bien mezclados.
Cuestión de equilibrio
El pilar central de 'Indivisible' son los combates. Era muy difícil no salir fascinado del prototipo de las pruebas que los mecenas de la campaña de financiación colectiva pudieron jugar. Los combates nos permiten ejecutar una serie de combos en tiempo real a medida que se carga una barra de acción usada en videojuegos como 'Final Fantasy XIII'. La combinación de una plantilla de más de una docena de personajes y sus diferentes habilidades y ataques especiales nos brindan un despliegue visual como pocos hayamos visto este año.
Resultan increíbles las primeras horas de juego y emociona encontrar a un nuevo aliado al pensar en lo que será capaz de hacer en combate. Lástima que estos combates dejen de tener gracia a las 2 horas de las más de 25 que nos llevó nuestra primera partida. El causante de este aburrimiento es un grave fallo en el equilibrio de el dificultad del juego. Durante el transcurso de la aventura es casi imposible morir en combate si nos dedicamos a aporrear los botones que corresponden a cada personajes sin orden ni concierto. Y no estamos ante una aventura amable donde la muerte no es relevante como podría ser el 'Prince of Persia' de 2008. Este problema de equilibrio es un problema reconocido por el estudio y es posible que si leéis este texto en un futuro ya esté corregido y el juego sea totalmente otro, pero a la hora de escribir esto el estado de 'Indivisible' es pésimo para quien quiera enfrentarse a un reto mínimo.
Durante toda la aventura se suceden combates de todo tipo. A los enemigos más insignificantes se les suman grandes jefes finales mucho más elaborados. El problema viene cuando todos los enfrentamientos pueden resolverse de la misma manera sin que importe nada el sistema de niveles, que haya personajes sanadores, que otros tengan comos aéreos, que existan mecánicas con sinergias entre personajes. Nada de esto es relevante porque todos los enemigos mueren fácilmente sin machacamos botones sin pensar. Incluso existe un sistema de bloqueo con bloques perfectos que funciona de maravilla, obligándonos a calcular el bloqueo aprendiendo cómo y cuándo ataca cada tipo de enemigo. O nos obligaría si existiera alguna posibilidad de morir en algún momento.
Muy cerca de la excelencia
No es el combate el único apartado afectado por una falta de equilibrio. A la hora de explorar el amplio mundo del juego (dividido en varias ciudades) se nos presenta una importante colección de niveles que superar haciendo uso de otro buen puñado de habilidades que desbloquearemos a lo largo de la aventura y que nos irán abriendo el acceso a localizaciones inaccesibles la primera vez que pasemos por ellas sin la llave necesaria para superarlas. Hasta aquí nada nuevo en lo que conocemos como "metroidvania". El problema es cuando el pulido de los saltos, el desplazamiento y la interacción de esas habilidades deja que desear y momentos de plataformeo que tienen todo el potencial para resultar originales, gratificantes y divertidos acaban convirtiéndose en algo frustrante. Además cuando el juego se pone realmente creativo con estos niveles y se atreve a mirar a los ojos a referentes actuales como 'Celeste' estamos ya afrontando los últimos minutos de partida.
Y si todos estos problemas duelen más de lo que podrían haber dolido en cualquier otra propuesta es porque 'Indivisible' es una propuesta extraordinaria. Realmente es un cúmulo de clichés el anime pero que funciona de maravilla porque la historia va cogiendo color con el paso de las horas, porque sus personajes son adorables, porque la joven Ajna vive una historia en la que madura, aprende a empatizar, a escuchar a los demás y a comprender quién es. Además, y podríamos estar repitiéndolo durante años sin cansarnos, las animaciones 2D de este proyecto están a un nivel que pocos pueden alcanzar y que recuerda a los mejores trabajos de referentes como Arc System Works.
Conclusiones
En última instancia 'Indivisible' no es un mal videojuego y seguramente muchos jugadores lo consideren directamente muy bueno e incluso de lo mejor que hayan jugado este año. Tiene momentos suficientes para enquistarse en tu corazoncito y para conseguir que quieras volver a él con el tiempo. Sencillamente tenía muy fácil el colarse como uno de los imprescindibles de la década y no lo consigue por lo que a buen seguro ha sido una falta de planificación, tiempo o dinero... o las tres cosas. Incluso puede que unos parches consigan sacar a relucir todo el potencial que sin duda tiene, pues por suerte no adolece de muchos problemas que no se puedan resolver tocando algunas cifras y ajustando algunas mecánicas.
Lo mejor:
- Cuenta con las mejores animaciones 2D que hemos visto en mucho tiempo.
- La plantilla de personajes no tiene nada que envidiar a la de un juego de lucha.
- La aventura es bastante larga...
Lo peor:
-... aunque eso acabe siendo un problema.
- Repetición de niveles en la historia.
- Múltiples fallos técnicos.
- Dificultad nula.