El 7 de Junio 2020 | 19:30
Si sois de esos que os gusta que os pongan retos, y que cuandro creéis tener pillado el tranquillo os pongan uno mayor, estáis ante el análisis de vuestro juego. 'Exit the Gungeon' nos devuelve a la Armazmorra para intentar salir de ella esta vez.
Lo hace con pequeños cambios en la jugabilidad con respecto a su precuela pero con unas señas de identidad que lo hacen bastante reconocible. Será difícil. Será loco. Será muy pero que muy aleatorio. Pero si te gusta este "género", te merecerá la pena.
Quiero salir
La Armazmorra se derrumba y si no queremos morir en su interior nos va a tocar salir de ella. Con este pretexto Dodge Roll y Singlecore han encontrado la forma perfecta de devolvernos a su pequeño universo pixelado una vez más.
No nos hacía falta más, la verdad. 'Exit the Gungeon' no es precisamente un juego que requiera de un argumento sólido y extenso o que nos plantee un giro de trama que nos deje con los ojos como platos. Solo queríamos acción, locura, frenetismo y pixel art. Y todo eso lo tenemos aunque con algunas modificaciones.
Como en toda secuela o spin off que se preste, sí que es cierto que ha habido algún que otro pequeño cambio o añadido para que notemos las diferencias entre uno y otro juego. Pero sí que tengo que admitir que, en esta ocasión, este punto ha sido algo más complicado de lo que pensaba.
No solo se trata del aspecto técnico y jugable. Realmente nos encontramos ante un juego bastante conservador en muchos aspectos y que, lo que introduce, acaba no siendo lo suficientemente innovador como para calificarlo como "novedad".
Quiero subir
Como no podía ser de otra forma, en 'Exit de Gungeon' vamos a tener que enfrentarnos a hordas de enemigos que intentarán matarnos por todos los medios. Normalmente nos dispararán más que respirarán, pero también tendrán mecánicas algo especiales de cara, sobre todo, a las zonas de los jefes.
Una de las (pequeñas) diferencias con 'Enter the Gungeon' es que hay un componente plataformero algo mayor que en el juego original. Nos vamos a encontrar con diversas zonas en las que hay algo de exploración y que nos recordarán un poco a un metroidvania de toda la vida.
No. No os alarméis Se trata de una mecánica que enlaza los "boss run" y que nos permite adaptarnos un poco a lo que nos vamos a ir encontrando en ellas. Sin embargo sí que es cierto que aquí el frenetismo, la locura y la acción se ven mucho más ralentizados.
Pero la cosa cambia cuando llegamos a las zonas de los jefes. Aquí vamos a encontrar el núcleo duro del juego y los retos verdaderos. Es en esta parte donde tendremos que demostrar toda nuestra maña a la hora de manejar al protagonista que deberá esquivar, atacar y no parar de moverse mientras recibe disparos por todas partes.
Por suerte la mecánica sigue más o menos igual. Es decir, mientras esquivamos somos completamente invulnerables por lo que tendremos que aprender a movernos de un lado a otro sin parar si no queremos acabar espachurrados, atravesados, cercenados o lo que sea que nos hacen de forma cuqui en formato pixelado.
Quiero un &%/&$*?= arma
La gracia del asunto viene en que no solamente tendremos que esquivar y esquivar y aprender a usar las armas del juego. Los desarrolladores nos dan un nivel extra de dificultad (por si era poco) a la hora de combatir haciendo que nuestro arma legendaria, mágica y otorgada por los dioses funcione "mal".
Mientras la tengamos, cada cierto tiempo veremos que cambia y empieza a disparar cosas raras. Así podremos pasar de tener una ametralladora a una escopeta y, de pronto, a un lanzagranadas o trompeta... A cada cual más loca, por supuesto.
"En teoría", y quiero remarcar que he puesto dos comillas entre esas dos palabras, cuanto mejor hagamos los combos con nuestra arma, la siguiente que nos darán también será proporcionalmente mejor. Pero es aquí donde vemos que eso dicho que "para gustos los colores" es más real de lo que nos gustaría.
¿A qué persona en su sano juicio se le puede ocurrir que un lanzagranadas cuántico con baja cadencia es mejor que una ametralladora que dispara en todas direcciones. O una trompeta...
Sea como sea, esta mecánica es un poco puñetera porque hará que nuestras estrategias se vayan al garete. Nunca tendremos el arma que necesitamos contra un grupo de enemigos o un boss concreto. Por lo tanto, el nivel de dificultad sube bastantes grados en ese sentido.
Para más inri, y siendo una mecánica fundamental en el juego, no hay una interfaz que le acompañe. No hay forma de saber cuándo cambiará exactamente. No hay un medidor, un contador, una barra, un reloj... nada de nada. Otro añadido a la dificultad que, por lo que veo, los desarrolladores seguían pensando que era poca.
Quiero más juego
'Exit the Gungeon' puede ser difícil o no. Dependerá de tus manos, tu cabeza y, sobre todo, la conexión neuronal que tengas entre ambos. La mía es nefasta y las he pasado canutas para jugar.
Sin embargo, sí que es cierto que el juego es más bien cortito. No tardaremos mucho en llegar a la salida de la armazmorra si tenemos algo de maña y, aunque el título es bastante rejugable, lo cierto y verdad es que se hace más rápido que su precedesor.
Por lo demás, podríamos decir que cumple con todo lo que se propone. El pixel art que nos trae es bastante carismático y sigue el mismo patrón que 'Enter the Gungeon', por lo que es reconocible.
También, si dejamos de lado los cambios mencionados, es cierto y verdad que los patrones de movimiento y el cómo enfrentar a los enemigos sigue siendo más o menos el mismo que siempre.
Es decir, podríamos resumir que es una secuela en toda regla y que cumple con casi todo lo que se propone. Pero algunas de las nuevas mecánicas hacen que tengamos la sensación de que nunca progresamos en el juego. O al menos, lo hacemos mucho menos que en el anterior.
Lo mejor:
- Muy divertido y rápido.
- Difícil si quieres juegos "chungos".
- Diseño característico y detallado.
Lo peor:
- Corto.
- Algunas mecánicas nuevas.