El 4 de Febrero 2021 | 09:15
El estudio alemán Maschinen-Mensch, fundado en abril de 2014 por Riad Djemili y Johannes Kristmann, debutó en 2016 con 'Curious Expedition', un título narrativo por turnos donde tomábamos el papel de exploradores que viajaban a distintas localizaciones del mundo para conocer otras culturas y descubrir los tesoros y misterios que estas albergaban. Ahora han vuelto con un 'Curious Expedition 2' que cuenta con muchos cambios, más ambición y el mismo acierto a la hora de contar pequeñas historias de gran calado, generar situaciones muy únicas en cada partida y proponer algo distinto en esa suerte de mito más o menos manido que es la arqueología en la ficción.
Exploración sin colonización
El primer cambio de gran relevancia en esta segunda entrega de la idea original de Djemili y Kristmann salta literalmente a la vista rápidamente. El estilo pixel art del primer juego ha sido sustituido por unas ilustraciones que muchos reconocerán al instante como inspiradas en el cómic europeo. Concretamente hay inspiración en las viñetas franco-belgas, por lo que no es extraño que nombres como 'Tintín' te vengan a la cabeza cuando echas un vistazo al arte de esta propuesta.
El cambio de estética ha generado ciertas discusiones entre los aficionados al primer juego y el propio Lorenzo Pilia, productor del estudio de desarrollo, me comentaba que mientras que en Asia el arte ha gustado y en Europa se entienden los referentes, público como el norteamericano parece más disgustado porque el trazo no le recuerda a grandes tebeos, sino a los dibujos que veían de pequeños, lo que para ellos parece restar algo de empaque al videojuego.
A pesar de esta renovación visual, lo importante de 'Curious Expedition' sigue vigente, mejorado y expandido en este nuevo trabajo. Tenemos una trama principal que nos llevará a visitar un conjunto de islas habitadas por distintas tribus locales y en cada uno de nuestros viajes asistiremos a toda una colección de descubrimientos, encuentros, fatalidades y aventuras distintas gracias a la generación procedural de todos los elementos de la partida dentro y fuera de las expediciones.
El argumento central arranca con el hallazgo de una tecnología desconocida en las profundidades de una isla donde dichos avances no deberían haberse producido. Nuestra labor será acompañar a la intrépida Victoria Malin mientras intenta descubrir de dónde procede esta tecnología y qué puede hacer con ella para ayudar a la humanidad. Para esto controlaremos a una serie de aventureros que se organizarán desde la Exposición Universal de París de 1889, un evento histórico que ha servido como inspiración para tantas y tantas historias de ficción.
Dado que estamos ante un videojuego de estrategia por turnos con elementos procedurales aquí la capacidad de anticipación es tan importante como la de improvisación. Podremos preparar nuestros viajes comprando todo tipo de objetos, armas y consumibles, así como configurar un grupo de hasta cinco exploradores con habilidades propias, manías que pueden complicar la convivencia y estados de ánimo variables.
Aún con todas las opciones de preparación a nuestro alcance no será extraño si pronto nos encontramos en problemas por una sucesión de desgracias durante una expedición, pues una vez en una isla podremos encontrar biomas de junglas, desiertos, cuevas y más. En cada uno de ellos hay peligros distintos como templos malditos, fauna agresiva, flora venenosa, terrenos que se hunden, lava y una buena colección de putadas que pueden mandarnos de vuelta a París en un momento.
Lo realmente destacable de 'Curious Expedition 2' es lo surrealista que puede acabar siendo todo si se da la sucesión de acontecimientos correcta. En nuestra primera partida pasamos casi toda la campaña con un grupo donde tres de los miembros permanentes eran un perro, una mula y un alce rojo, habiendo solo dos humanos en el grupo cuando lo más o menos normal es que se puedan tener a cinco humanos juntos con sus armas, objetos equipables y habilidades varias.
Poder superar casi todo el juego con un grupo tan surrealista (jugamos casi toda la partida con el líder del grupo a lomos del alce rojo mientras empuñaba un lanzallamas, para que os hagáis una idea) es una muestra muy clara de las posibilidades que ofrece este videojuego, porque precisamente la toma de decisiones lo es todo aquí. Para movernos por las expediciones deberemos ir seleccionando las casillas por las que queremos pasar y eso restará cordura en función del o complicado del terreno, del estado de los miembros del grupo y de factores varios.
Por supuesto la toma de decisiones llega hasta el combate, donde cada una de las habilidades de los personajes de nuestro grupo y las armas que llevan equipadas son representadas con un dado diferente, la tirada de estos dados y la combinación que podemos hacer con ellos es lo que determina cuándo atacamos, cuándo nos defendemos, cómo aprovechamos los recursos del grupo y explotamos las debilidades de los rivales.
Deberemos también decidir qué relación queremos tener con las tribus locales, cómo cuidamos a nuestros aventureros, qué combates libramos y cuáles intentamos evitar, qué trueques nos benefician, cuántos tesoros queremos devolver a París y un sinfín de variables que nos tienen en alerta durante toda la partida y que ayudan a que podamos jugar la campaña varias veces porque es casi imposible que existan dos partidas iguales.
Sobre esto último, sobre lo aleatorio que es todo, hay un tema que no sabríamos determinar si es negativo o positivo, quizás porque dependerá mucho del jugador. Hay las suficientes variables de diálogos escritos para todas las situaciones como para que durante una campaña no sintamos estar repitiendo acciones como tal constantemente, pero sí es cierto que sobre la mitad de la aventura podemos automatizar muchos procesos de decisión y pasar rápidamente por las interacciones para ir completando islas con bastante ligereza. No es poco habitual que en juegos relativamente densos pasemos a considerarlos mucho más fáciles cuando nos habituamos a sus dinámicas y trucos, pero en este juego pasa quizás más pronto de lo que nos gustaría, ya que esperábamos que para dominarlo todo como se debe necesitáramos darle más de una vuelta (nuestra primera campaña nos ha durado como unas 9 horas), pero no ha sido el caso. Si esto os parece bien o mal ya es cosa vuestra.
Lo que no podemos negar es que nos parece positivo que el juego sea tan accesible para casi todo el mundo, porque no deja de ser un título de estrategia tan pausado como uno quiera por estar todo determinado por turnos. Incluso si se tiene menos experiencia con juegos de este tipo los distintos tipos de dificultad pueden ayudar a cualquiera a disfrutar de la experiencia, que es de las más recomendadas de estos primeros compases del año y un juego que, ya os adelantamos, va a estar en cualquiera de nuestras listas de los mejores títulos independientes de 2021.
Conclusión
La música, el arte, la escritura, las mecánicas, todo nos parece de sobresaliente en este 'Curious Expedition 2' y especialmente queremos acabar destacando la sensibilidad del juego. Podemos llevarnos muy mal con las tribus, matar a los locales, saquear tesoros y sembrar el caos, pero es especialmente destacable lo orientado que está el videojuego a respetar a las diferentes culturas que visitamos, así como sus tradiciones y lugares de culto. Resulta un soplo de aire fresco en la ficción del aventurero/arqueólogo donde las Lara Crofts y los Indiana Jones del mundo se han dedicado a profanar, saquear y destruir cualquier resto arqueológico que se han encontrado en sus aventuras. Además la mayoría de los diálogos están escritos para hacernos sentir muy bien, para que tengamos encuentros agradables y para que la parte narrativa sea un bálsamo relajante frente a la exploración y los combates, que nos pueden frustrar de vez en cuando encadenamos varias desgracias. Estar al borde de la locura y encontrarte con una partida de cazadores locales que te ofrecen un par de pescados cocinados por lo bien que has tratado a los suyos es uno de los primeros grandes momentazos del año.
Lo mejor:
- Su arte es más rompedor que el pixel art del primero.
- Variedad de situaciones gracias a lo procedural.
- Está muy bien escrito.
- Resulta muy accesible.
Lo peor:
- La única campaña que hay se hace algo corta.
- No está traducido al español.